Este documento introduce el elemento HTML <canvas> y proporciona varios ejemplos de su uso para dibujar gráficos. Explica que <canvas> se puede usar para dibujar gráficos, realizar animaciones y composición de imágenes usando scripts como JavaScript. Incluye ejemplos de cómo dibujar formas simples como rectángulos, triángulos y arcos, así como ejemplos más complejos que usan degradados y formas espirales. Concluye que <canvas> permite dibujar fácil y rápidamente una variedad de figuras
Elemento que se puede arrastrar
•
Dropzone: Zona donde se puede soltar el elemento arrastrado
•
Dragstart: Evento que se dispara cuando se inicia el arrastre
•
Drag: Evento que se dispara mientras se arrastra
•
Dragend: Evento que se dispara cuando termina el arrastre
•
Dragenter: Evento que se dispara cuando el elemento entra en la zona de soltado
•
Dragover: Evento que se dispara cuando el elemento está sobre la zona de soltado
•
Drop
Este documento describe conceptos relacionados con el uso de gráficos en entornos visuales de programación, incluyendo buffers para evitar parpadeo, sprites para animación y transparencia de imágenes. Explica cómo crear buffers y usarlos para dibujar de forma fluida, así como cómo manipular sprites dividiendo imágenes en secciones y alternar entre ellas para generar animación. También cubre cómo aplicar transparencia a imágenes para eliminar fondos no deseados.
Canvas (o lienzo traducido al español) es un elemento HTML incorporado en HTML5 que permite la generación de gráficos dinámicamente por medio del scripting. Entre otras cosas, permite la renderización interpretada dinámica de gráficos 2D y mapas de bits, así como animaciones con estos gráficos. Se trata de un modelo de procedimiento de bajo nivel, que actualiza un mapa de bits y no tiene una gráfica de escena integrada.
Este documento proporciona una introducción a HTML5 y CSS3. Explica algunas de las nuevas características de HTML5 como los nuevos elementos semánticos como <header>, <footer>, <nav>, <article>, etc. También cubre las nuevas características de formularios en HTML5 como placeholder, autofocus, nuevos tipos de entrada como email, url, número de teléfono, etc. Además, introduce las nuevas APIs de HTML5 como Canvas, Audio, Video, almacenamiento web y drag and drop.
Este documento proporciona una introducción a HTML5 y CSS3. Explica las nuevas características de HTML5 como audio, video, canvas, almacenamiento local y semántica mejorada. También cubre nuevos elementos como <header>, <footer>, <nav> y <article>. Finalmente, describe algunas funciones de canvas y audio/video en HTML5.
Este documento introduce el elemento canvas de HTML5 y proporciona un ejemplo práctico de cómo dibujar formas geométricas en un canvas. Explica que canvas permite generar gráficos y animaciones a través de JavaScript y cómo agregar un canvas a un documento HTML. A continuación, muestra cómo dibujar un círculo, rectángulo y formas compuestas utilizando métodos como arc(), fillStyle y fillRect().
HTML Tour - Programación de Videojuegos HTML5Plain Concepts
En la charla veremos características comunes de los juegos y su aplicación práctica en canvas HTML5. Analizaremos varios tipos de juegos, tanto 2D como 3D y estudiaremos las diferentes maneras implementarlos mientras comentamos las partes clave de su estructura. Para finalizar echaremos un vistazo al framework desarrollado por PlainConcepts para la creación de diferentes tipos de juegos 2D y 3D en HTML5.
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•
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•
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•
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•
Dragover: Evento que se dispara cuando el elemento está sobre la zona de soltado
•
Drop
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Canvas permite dibujar dinámicamente imágenes en una página web a través de scripts. SVG utiliza gráficos vectoriales en lugar de píxeles y se basa en XML para crear figuras que pueden modificarse con CSS y JavaScript. Ambos permiten efectos dinámicos pero SVG produce imágenes de mayor calidad al ampliarse.
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1) El modelo de objetos de documento (DOM) que proporciona un API para acceder y modificar elementos de una página web.
2) Los elementos <video> y <audio> para reproducir video y audio de forma nativa en HTML5.
3) El elemento <canvas> que permite dibujar gráficos mediante JavaScript.
4) El lenguaje de gráficos vectoriales SVG para dibujar formas, texto, y aplicar transformaciones
El documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar imágenes en HTML. Explica que las imágenes deben almacenarse como archivos GIF o JPG y agregarse a la página web usando la etiqueta <img>, especificando la ruta del archivo con el atributo src. También cubre atributos adicionales como alt para la descripción, height y width para el tamaño, y border para agregar un borde. El estudiante debe crear un mapa conceptual sobre este tema y compartirlo con la clase.
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La teoría de conjuntos fue creada por Georg Cantor y estudia las propiedades y relaciones de conjuntos abstractos. Tomó 23 años formularla formalmente entre 1872 y 1895. Unifica las matemáticas y permite comprender nuevos conceptos, pero también surgen paradojas como las encontradas por Russell. Define operaciones básicas como unión, intersección y diferencia para manipular conjuntos. Las teorías axiomáticas de conjuntos usan axiomas precisos para derivar propiedades de conjuntos con rigor matemático.
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Este documento explica las diferencias entre conteo, combinatoria y permutación. El conteo se usa para resolver problemas combinatorios y de la vida diaria usando reglas como la suma, el producto y la inclusión-exclusión. La combinatoria estudia las posibles agrupaciones y ordenaciones de elementos de un conjunto, incluyendo variaciones, combinaciones y permutaciones. Finalmente, una permutación es la variación del orden de los elementos de un conjunto ordenado.
El documento introduce JavaScript como un lenguaje de programación robusto que puede usarse para crear interactividad dinámica en sitios web. Explica que JavaScript permite hacer desde efectos simples como carruseles hasta aplicaciones más complejas basadas en bases de datos. Proporciona ejemplos de código JavaScript para crear botones de avance y retroceso en una página y determinar el día de la semana en que una persona nació basado en su fecha de nacimiento.
El documento introduce JavaScript como un lenguaje de programación robusto que puede usarse para crear interactividad dinámica en sitios web. Explica que con JavaScript se pueden hacer cosas pequeñas como carruseles de imágenes y diseños fluctuantes, así como aplicaciones más complejas basadas en bases de datos. Proporciona ejemplos de código JavaScript para crear botones de avance y retroceso en una página y determinar el día de la semana en que una persona nació basado en su fecha de nacimiento.
Este documento explica cómo resolver problemas matemáticos en la plataforma Geogebra. Presenta un problema sobre encontrar un tesoro enterrado en forma de rombo, donde se dan dos puntos fijos y un punto variable que define la posición del tesoro. Explica paso a paso cómo ubicar los puntos dados y mover el punto variable para formar siempre un rombo y encontrar dónde cavar. Concluye que el punto variable determina la ubicación del tesoro.
GeoGebra es un programa dinámico gratuito para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas a todos los niveles. Combina geometría, álgebra, análisis y estadística de forma dinámica, ofreciendo representaciones gráficas, algebraicas y estadísticas vinculadas de los objetos matemáticos. Permite realizar construcciones geométricas de manera fácil e interactiva para ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos matemáticos.
Este documento explora la recursividad a través de las obras de tres grandes figuras: el artista M.C. Escher, el músico Sebastián Bach y el matemático Kurt Gödel. Define la recursividad como un proceso que se repite llamándose a sí mismo hasta cumplir una condición, y explica cómo Escher, Bach y Gödel usaron la recursividad en sus obras visuales, musicales y matemáticas respectivamente. También advierte sobre los bucles infinitos en programación y resume el libro "Gödel, Escher, Bach" que vincula las
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Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
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http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
Canvas
1. Introducción a la informática 2017 1
Canvas
canvas
Manuela López Cardona
Departamento de ingenierías, Universidad Tecnológica de Pereira, Colombia
Correo-e: manulc1199@gmail.com
Resumen— es un elemento HTML el cual puede ser usado para
dibujar gráficos usando scripts (normalmente JavaScript). Este
puede, por ejemplo, ser usado para dibujar gráficos, realizar
composición de fotos o simples (y no tan simples) animaciones. Las
imágenes a la derecha muestran algunos ejemplos de
implementaciones canvas las cuales se verán en un futuro en este
tutorial.
Palabras clave— Figuras, Gráficos, HTML, Programación.
Abstract—
is an HTML element which can be used to draw graphs using
scripts (usually JavaScript). This can, for example, be used to
draw graphics, perform photo composition or simple (and not so
simple) animations. The images on the right are examples of
<canvas> implementations which are in the future in thistutorial.
Key Word — Figures, Graphics, HTML, Programming.
I. INTRODUCCIÓN
canvas es un nuevo elemento HTML que puede usarse para
dibujar gráficos a través de scripting (normalmente JavaScript).
Por ejemplo, puede emplearse para dibujar gráficos, hacer
composición de fotos, crear animaciones e incluso
procesamiento de vídeo en tiempo real.
Las aplicaciones de Mozilla han implementado canvas a partir
de Gecko 1.8 (es decir, Firefox 1.5). El elemento fue presentado
originalmente por Apple para OS X Dashboard y Safari.
Internet Explorer soporta canvas desde la versión 9 en adelante,
para versiones anteriores de IE, una página web puede añadir
la compatibilidad de forma eficaz incluyendo un script que se
puede descargardesde el proyecto Explorer Canvas de Google.
Google Chrome y Opera 9 también soportan canvas.
II. CONTENIDO
2.1 Antes de empezar
Usar el elemento canvas no es algo muy difícil pero necesita
saber y entender los aspectos básicos del HTML y JavaScript.
El elemento canvas no está soportado en navegadores viejos,
pero están soportado en la mayoría de las versiones más
recientes de los navegadores.El tamaño por defecto del canvas
es 300px * 150px [ancho (width) * alto (height)]. Pero se puede
personalizar el tamaño usando las propiedades height y width
de CSS. Con el fin de dibujar gráficos en el lienzo canvas se
utiliza un objeto de contexto de JavaScript que crea gráficos
sobre la marcha.
El Canvas consiste en una región dibujable definida en el
código HTML con atributos de altura y ancho. El código
JavaScript puede acceder a la zona a través de un conjunto
completo de funciones similares a las de otras APIs comunes
de dibujo 2D, permitiendo así que los gráficos sean generados
dinámicamente. Algunos de los usos previstos incluyen
construcción de gráficos, animaciones, juegos, y la
composición de imágenes.
Canvas permite realizar gráficos de todo tipo, desde una línea
recta hasta juegos interactivos, también permite manipular
imágenes para cambiarles el tono, buscar bordes, aplicaciones
de visión artificial, etc. En este artículo veremos sólo una
introducción al mundo Canvas.
2.2 Ejemplos
2.2.1 Vamos a verun ejemplo sencillo que dibuja un rectángulo
gris de 450 x 350 pixels ocupando todo el Canvas. Sobre este
ejemplo explicaremos los conceptos básicos sobre Canvas.
<html>
<head>
<title>Ejemplo1 Canvas </title>
<script type="text/javascript">
function dibujarCanvas(){
var canvas = document.getElementById('miCanvas');
var contexto = canvas.getContext('2d');
contexto.fillStyle = '# F333FF';
contexto.fillRect (0, 0, 450, 350);
}
</script>
</head>
<body onLoad="dibujarCanvas();">
<p>Dibujo con Canvas:</p>
<canvas id="miCanvas" width="450" height="350">Su
navegador no soporta Canvas.</canvas>
</body>
</html>
2. Introduccióna la Informática 20172
2.2.2 dibujar un triangulo línea por línea para después
rellenarlo.
<html>
<head>
<title>Ejemplo2 Canvas </title>
<script type="text/javascript">
function dibujarCanvas(){
var canvas = document.getElementById('miCanvas');
var contexto = canvas.getContext('2d');
// a. Forma abierta
contexto.beginPath();
contexto.moveTo(50,50);
contexto.lineTo(50,150);
contexto.lineTo(150,150);
contexto.stroke();
// b. Forma cerrada con relleno
contexto.beginPath();
contexto.moveTo(200,50);
contexto.lineTo(200,150);
contexto.lineTo(300,150);
contexto.fill();
// c. Forma cerrada sin relleno
contexto.beginPath();
contexto.moveTo(50,200);
contexto.lineTo(50,300);
contexto.lineTo(150,300);
contexto.closePath();
contexto.stroke();
}
</script>
</head>
<body onLoad="dibujarCanvas();">
<canvas id="miCanvas" width="450" height="350">Su
navegador no soporta Canvas.</canvas>
</body>
</html>
2.2.3 Arcos
<html>
<head>
<title>Ejemplo3 Canvas </title>
<script type="text/javascript">
function dibujarCanvas(){
var canvas = document.getElementById('miCanvas');
var contexto = canvas.getContext('2d');
// a. Arco desde 0 grados hasta 90 grados en
sentido de las agujas del reloj
contexto.beginPath();
contexto.arc(60,60,50,radianes('0'),radianes('90'),false);
contexto.stroke();
// b. Arco desde 0 grados hasta 90 grados en
sentido contrario de las agujas del reloj
contexto.beginPath();
contexto.arc(200,60,50,radianes('0'),radianes('90'),true);
contexto.stroke();
// c. Arco desde 90 grados hasta 270 grados
en sentido de las agujas del reloj
contexto.beginPath();
contexto.arc(350,60,50,radianes('90'),radianes('270'));
contexto.stroke();
}
function radianes(grados){
var radianes = (Math.PI/180)*grados;
return radianes;
}
</script>
</head>
<body onLoad="dibujarCanvas();">
<canvas id="miCanvas" width="450" height="350">Su
navegador no soporta Canvas.</canvas>
</body>
</html>
3. Introducción a la Informática 2017. 3
2.2.4 dibujar un caracol
<html>
<head>
<title>Ejemplo 5 Canvas </title>
<script type="text/javascript">
function dibujarCanvas(){
var canvas = document.getElementById('miCanvas');
var contexto = canvas.getContext('2d');
// primera formaa, dibujar espiral
contexto.beginPath();
var x=100; // x centro espiral
var y=70; // y centro espiral
var r=0; // radio inicial
var incre=3; // incremento del radio
var vueltas=5; // vueltas
for(var i=1;i<=vueltas;i++){
contexto.arc(x,y,r=r+incre, 0,radianes(90),false);
contexto.arc(x,y-incre,r=r+incre,
radianes(90),radianes(180),false);
contexto.arc(x+incre,y-
incre,r=r+incre,radianes(180),radianes(270),false);
contexto.arc(x+incre,y,r=r+incre, radianes(270),0,false);
}
contexto.lineWidth = 4; // ancho de línea
contexto.fillStyle = '#99CC00'; // verde
contexto.fill(); // dibujar relleno
contexto.strokeStyle = 'rgb(1,64,224)'; // azul
contexto.stroke(); // dibujar trazo
// segunda forma, circulo y segmento
contexto.beginPath();
contexto.arc(330,30,15, radianes(0),radianes(360),false);
contexto.moveTo(380,30);
contexto.lineTo(400,30);
contexto.lineWidth = 6;
contexto.fillStyle = '#FFFF99'; // amarillo
contexto.fill();
contexto.stroke();
// tercera forma rectangulo rojo transparente
contexto.fillStyle = 'rgba(221,64,4, 0.2)'; // rojo transparente
contexto.fillRect(300,5,125,75);
}
function radianes(grados){
var radianes = (Math.PI/180)*grados;
return radianes;
}
</script>
</head>
<body onLoad="dibujarCanvas();">
<canvas id="miCanvas" width="450" height="350">Su
navegador no soporta Canvas.</canvas>
</body>
</html>
2.2.5 Degrade en formas
<html>
<head>
<title>Ejemplo 6 Canvas </title>
<script type="text/javascript">
function dibujarCanvas(){
var canvas = document.getElementById('miCanvas');
var contexto = canvas.getContext('2d');
// gradiente lineal vertical
var gradienteLineal =
contexto.createLinearGradient(0,0,0,100);
gradienteLineal.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); // rojo
gradienteLineal.addColorStop(0.5, '#fff'); // blanco
gradienteLineal.addColorStop(1, 'rgb(50,220,0)'); // verde
contexto.fillStyle = gradienteLineal;
contexto.fillRect(0,0,100,100);
// gradiente lineal horizontal
var gradienteLineal =
contexto.createLinearGradient(120,0,220,0);
gradienteLineal.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)');
gradienteLineal.addColorStop(0.5, '#fff');
gradienteLineal.addColorStop(1, 'rgb(50,220,0)');
contexto.fillStyle = gradienteLineal;
contexto.fillRect(120,0,100,100);
// gradiente lineal diagonal
var gradienteLineal =
contexto.createLinearGradient(230,0,330,100);
gradienteLineal.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)');
4. Introduccióna la Informática 20174
gradienteLineal.addColorStop(0.5, '#fff');
gradienteLineal.addColorStop(1, 'rgb(50,220,0)');
contexto.fillStyle = gradienteLineal;
contexto.fillRect(230,0,100,100);
// gradiente lineal sobre trazo
var gradienteLineal =
contexto.createLinearGradient(0,110,0,210);
gradienteLineal.addColorStop(0, 'red'); // rojo
gradienteLineal.addColorStop(1, 'white'); // blanco
contexto.strokeStyle = gradienteLineal;
contexto.strokeRect(10,110,30,100);
// gradiente lineal sobre relleno
contexto.fillStyle = gradienteLineal;
contexto.fillRect(50,110,50,100);
// gradiente radial efecto esfera
var gradienteRadial =
contexto.createRadialGradient(160,160,1,170,150,30);
gradienteRadial.addColorStop(0, '#FFFFFF');
gradienteRadial.addColorStop(0.9, 'rgba(255,0,0,1)'); // rojo
gradienteRadial.addColorStop(1, 'rgba(255,0,0,0)'); // rojo
transparente
contexto.fillStyle = gradienteRadial;
contexto.fillRect(120,110,150,150);
// gradiente radial uniforme
var gradienteRadial =
contexto.createRadialGradient(280,160,1,280,160,190);
gradienteRadial.addColorStop(0, '#FFFFFF');
gradienteRadial.addColorStop(0.7, 'rgba(255,0,0,1)'); // rojo
gradienteRadial.addColorStop(1, 'rgba(255,0,0,1)'); // rojo
transparente
contexto.fillStyle = gradienteRadial;
contexto.fillRect(230,110,100,100);
}
</script>
</head>
<body onLoad="dibujarCanvas();">
<canvas id="miCanvas" width="450" height="350">Su
navegador no soporta Canvas.</canvas>
</body>
</html>
III. CONCLUSIONES
Se concluye que canvas es un elemento de HTML que nos
permite dibujar, círculos, cuadrados, triangulo, rombos, arcos,
líneas, cuadrados y cualquier figura o forma que se venga a
nuestra mente de una manera sencilla y rápida usando el código
HTML.
BIBLIOGRAFIA
[1]. http://www.aulaclic.es/articulos/canvas_3.html
[2].https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/HTML/Canvas
[3].https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/Guide/HTML/
Canvas_tutorial