Este documento resume tres capítulos sobre proyectos educativos con TIC. Describe cómo los estudiantes realizaron un proyecto sobre el espacio utilizando programas educativos y creando maquetas. También cubre cómo evaluar proyectos con TIC de manera formativa, sumativa y continua para mejorarlos. Finalmente, presenta un proyecto sobre animales en extinción donde los estudiantes usaron recursos audiovisuales y digitales.
엠그라픽스는 그래픽 디자인을 기반으로 다양한 기업비즈니스 활동을 총괄적으로 지원하는 디자인 에이전시 전문 기업입니다.
브랜드 아이덴티티에서 출발하여 CI/BI, 출판, 편집디자인, 홍보, 광고디자인, 패키지디자인, 웹디자인에 이르기까지 브랜딩과 관련된 새롭고 획기적인 기확과 디자인, 다양한 커뮤니케이션 접근 방식을 제안합니다.
엠그라픽스
전화번호 : 010-9098-5902
홈페이지 : http://mgrafiks.com/
이메일 : mgrafiks@naver.com
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Відвідування музеїв у наш час не найпопулярніший спосіб проведення дозвілля, як серед молоді, так і серед осіб більш зрілого віку.
На це існує декілька причин, найвагоміші – відсутність розгорнутої, змістовної та актуальної інформації про всі музеї, галереї, експозиції, роботи, яку можна легко знайти в одному місці, а також відсутність у суспільстві освідомлення користі від мистецтва, естетики та культурного збагачення.
Для заохочення мешканців та гостей Києва до відвідування музеїв, а також для спрощення процедури пошуку та прийняття рішення буде створений спеціальній мобільний додаток.
Він буде безкоштовний, доступний на декількох мовах, у ньому будуть зібрані всі музеї та галереї Києва, з їх адресами, розміщенням на карті, графіками роботи, діючими експозиціями, інформацією що до наявних робіт та їх авторів, інформацією, що стосується квитків, та можливістю завантажити аудіо гід (опція платна).
Крім того, завдяки системі сповіщень додаток надасть можливість слідкувати за оновленнями експозицій, відкриттям нових галерей, змін в роботі та вартості квитків, а передбачена мапа-план найбільших музеїв дозволить швидше орієнтуватись у просторі та знаходити саме найбільш цікаві та актуальні роботи для кожного окремого відвідувача. Також додаток забезпечить ефективний швидкий пошук робіт певного автора або напрямку в мистецтві серед представлених музеїв.
Вся інформація буде систематизована в одному місці.
esta experiencia significativa nace de la necesidad de que los chicos retomen el amor hacia el estudio de las ciencias naturales, pues cuando estamos en los primeros años de la infancia, es notoria esas ganas de aprender todo sobre la vida, " y que son las estrellas" , "y porque se mueren las personas" ·y porque las plantas dan frutas" los niños quieren aprender todo, pero esas ganas de aprender se van perdiendo a medida que se avanza en la escuela, lo mas probable es a causa de las malas practicas pedagógicas de la gran mayoria de los docentes.
2. CAPÍTULO NRO. 6 “DEL DICHO AL HECHO:
LA IMPLEMENTACIÓN DE PROYECTOS TIC”
La planificación de un proyecto supone un proceso
de retroalimentación entre la propuesta inicial y el
desarrollo del proyecto.
Los conocimientos surgen de la articulación de
lo que saben los niños y lo que necesitan saber para
resolver el problema propuesto por el maestro.
3. EL PROYECTO SE PONE EN MARCHA
Una vez que los niños realizaron la experiencia en el planetario,
los niños realizaron un registro y crearon una maqueta.
A la hora de informática volvieron a trabajar articulando
las experiencias de la salida con una enciclopedia sobre el
espacio, realizando una articulación con la experiencia.
A través de los juegos, los niños fueron trabajando:
Descripción de los planetas.
Sus aspectos físicos.
Tamaños
En cuales podrían haber vida y en cuales no.
Distancias.
4. EXPERIMENTOS EN EL ESPACIO…
VIRTUAL Y REAL
Utilizaron otros programas como por ejemplo:
“Plumo magno, Aventuras en el Espacio”: este tiene una cualidad
lúdica muy importante, ofrece interesantes animaciones en 3D, lo
que les permitirá representar conceptos complejos como las
constelaciones, la gravedad, órbitas, satélites. Es un soporte
multimedia que potencia sus cualidades comunicativas.
“Kidsworlds”: les permite manipular escenarios, figuras y personajes
con sonidos y animaciones.
“Descubre el universo con Pipo”: este programa les permitió a los
niños vivenciar los contenidos del eclipse, permite alternar entre
distintos formatos multimediales y lúdicos.
“Kidpix”: les permitió a los niños dibujar “su universo”, utilizando
variadas herramientas, como sellos, fondos, copiar, cortar, pegar,
colorear.
Una vez finalizados los dibujos se imprimieron en blanco y negro, y
finalmente se colorearon.
5. CAPÍTULO 7 “EVALUAR PARA MEJORAR
PROYECTOS CON TIC”
La evaluación en un proyecto con nuevas tecnologías.
La practica evaluativa del maestro debe tornarse mas rigurosa,
sistemática y orientada en el momento en que se toman las
decisiones cruciales del proyecto educativo y cuando es
necesario emitir un juicio de valor sobre una parte o la totalidad
de él.
El proceso de evaluación implica generar conocimiento sobre el
fenómeno evaluado, en termino de descripciones y
establecimiento de relaciones entre sus distintos componentes.
6. Para que la evaluación pueda ser un instrumento real de
cambio y mejora, es necesario que los atores involucrados
conozcan los resultados de este momento evaluativo.
Las evaluaciones presentan las siguientes características:
Es un proceso dinámico, abierto, flexible, sistemático,
permanente.
Se vincula estrechamente con el proyecto.
Se propone facilitar y posibilitar la mejora del proceso
educativo.
Atender a los distintos aspectos y componentes del proceso.
Implica involucrar y convocar a los diversos actores que
trabajan cotidianamente en el proyecto.
Necesita instrumentos y metodologías
Intención de comprender aquello que se evalúa
Importante elemento para la reflexión sobre la acción
7. LOS PROPÓSITOS DE UNA EVALUACIÓN EN
UN PROYECTO TIC
La información que transmite la evaluación esta relacionada
con la intención de generar conocimientos, y que estos
permitan la comprensión y toma de decisiones para desarrollar y
mejorar un proyecto. Este tipo de evaluación es llamada
“evaluación DIAGNOSTICA”.
Una vez que el proyecto esta en marcha se realiza la
EVALUACION FORMATIVA. Alguna de las acciones que permite
son:
Identificar posibilidades de uso de diversos programas y
contenidos dentro de los mismos.
Conocer las estrategias
Descubrir las capacidades de un dispositivo tecnológico.
Observar comportamientos y pautas
Analizar el nivel de involucramiento de los niños en las etapas
del proyecto
Observar el grado de participación de los niños.
8. Al termino de una secuencia didáctica se utiliza una
EVALUACION SUMATIVA, la misma proporciona información
sobre el desempeño de los niños . la misma proporciona:
El grado en que los niños alcanzaron los objetivos de TIC
planteados en el proyecto.
El tipo de construcciones conceptuales que pudieron realizar
en relación con las nuevas tecnologías.
Estrategias y procedimientos utilizados por los niños.
La capacidad que poseen para cuidar los equipos y utilizarlos
según su necesidad.
Es importante destacar el valor de la EVALUACION CONTINUA, la
cual brinda retroalimentación constante durante el desarrollo
del proyecto. Esta permite evaluar tanto los avances,
potencialidades, dificultades y las situaciones de enseñanza que
facilitan u obstaculizan su necesidad.
9. QUÉ EVALUAMOS CUANDO
EVALUAMOS
La evaluación es:
Un proceso contextuado
Un proceso sistémico
Se distinguen dos dimensiones:
La evaluación del alumno: supone valorar las
construcciones que se deseaba que realicen los
niños, el grado de logro de los objetivos
La evaluación del proyecto: requiere la
implementación de estrategias evaluativas durante
todo su desarrollo
10. A modo de síntesis se puede decir que
evaluar un proyecto con las nuevas
tecnologías tiene como finalidad conocerlo
en profundidad, valorarlo, tener en cuenta la
toma de decisiones en el mismo.
Para un docente significa involucrarse,
crear un proceso reflexivo el cual comienza
observando a los niños a los que les están
enseñando
La evaluación de un proyecto con TIC es
una tarea comprometida y seria.
11. CAPÍTULO NRO. 8 DE PRINCIPIO A FIN: LAS
TIC EN EL PROYECTO “ANIMALES EN
EXTINCIÓN”
Acerca de los conocimientos TIC de los chicos.
Los conocimientos previos de los niños les permite:
Manipular los elementos (mouse, teclado, entre otros)
Darse cuenta que lo que sucede en las pantallas pasa por su
accionar.
La interpretación de la información gráfica que les brinda la
computadora.
El reconocimiento de los iconos e identificación de las
funciones asociadas a los mismos.
Comprender la computadora como algo que también sirve
tanto para jugar como para aprender.
12. Cabe aclarar que la inserción a las nuevas
tecnologías les brinda nuevas oportunidades
para poder construir el saber en la sala.
Los medios de comunicación tienen un
fuerte peso en cuanto a las actividades que
se pueden llegar a realizar en clases. Se
decidió realizar una secuencia didáctica
apoyándose en recursos audiovisuales y
digitales.
13. CÓMO ES UNA CLASE DE
INFORMÁTICA EN ESTA ESCUELA
INFANTIL.
el espacio se organiza en 3 momentos:
Inicio: comienza con un intercambio que dura
aproximadamente 20 minutos en los que se indagan los saberes
previos de los niños, exploración de los materiales, presentación
de la actividad, pautas y cuidados de los elementos y el respeto
por los turnos.
Proceso: es donde se realiza la interacción con la computadora
y sus programas, la docente cumple otro rol: orienta a los niños y
colabora con los mismos. Y una de las estrategias utilizadas es
subdividir el grupo en dos.
Cierre: 10 minutos antes de que finalize la clase, se reunen para
realizar un intercambio de experiencias, compartir los problemas
que se presentaron cuando interactuaron con la maquina,
socializar con el grupo y encontrar juntos las soluciones.