El documento explora el crecimiento del mercado de videojuegos, su taxonomía y su aplicación en la ciencia, incluyendo el desarrollo de programas educativos y el uso de tecnologías como el Wiimote y Kinect. También discute la investigación en inteligencia artificial aplicada a videojuegos, así como técnicas y algoritmos utilizados para crear comportamientos realistas en personajes no jugables. Además, se menciona la generación procedural de contenido en videojuegos y el uso de videojuegos serios para fines educativos y de salud.