Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento presenta un plan de estudios para enseñar programación con Scratch en aproximadamente 20-24 sesiones. Incluye objetivos de aprendizaje, metodología, información sobre Scratch, descripciones de 6 actividades de programación con objetivos para cada una, y detalles sobre la evaluación. El plan utiliza un enfoque práctico centrado en el estudiante con presentaciones breves, tiempo para que los estudiantes trabajen y compartan sus proyectos, y énfasis en la resolución colaborativa de problemas.
Este documento presenta una introducción al pensamiento computacional y formas de trabajarlo en el aula, ya sea con o sin dispositivos tecnológicos. Explica conceptos clave como abstracción, algoritmos, resolución de problemas y programación. Además, proporciona numerosos recursos y herramientas para desarrollar el pensamiento computacional, incluyendo juegos sin dispositivos, aplicaciones, entornos de programación visual y robótica educativa. Finalmente, discute criterios didácticos para la enseñanza efectiva del pensamiento
Este documento presenta un curso de Interacción Persona-Ordenador que incluye 23 lecciones organizadas en temas. El curso es de 6 créditos ECTS impartido en el tercer curso del grado de Ingeniería Informática. Incluye contenidos teóricos y prácticos evaluados de diferentes formas.
Este documento describe un proyecto para introducir la programación de ordenadores a estudiantes de 4o de ESO a través del desarrollo de videojuegos en Scratch. Los estudiantes primero programarán el juego clásico "Pong" en grupos para aprender conceptos básicos, y luego crearán su propio videojuego en parejas, presentándolo al grupo finalmente. El proyecto desarrolla competencias clave como matemáticas, digitales, aprendizaje autónomo, sociales y emprendimiento.
How to start making games as a computer-engeneering student and where to go once started given your profile and aspirations.This talk was given in 2013 within the Week of Computer Engeneering
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
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Este documento presenta una unidad didáctica sobre las aplicaciones de la informática en el ajedrez para alumnos de 4o de ESO. Los estudiantes primero repasarán hitos importantes de la informática en el ajedrez y luego crearán un juego de ajedrez básico en Scratch que permita jugar entre dos jugadores. La metodología se basa en la práctica con recursos proporcionados y encontrados por los estudiantes. La unidad se imparte en el último trimestre y cubre temas de ajedrez, programación y manipul
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMonIvan Martinez-Ortiz
Los juegos serios son una herramienta útil y efectiva para enseñar y educar en clase, sin embargo, su uso aún es limitado en parte porque que es difícil demostrar su efectividad y aplicarlos en clase. La validación requiere un estudio formalizado que habitualmente se realiza mediante cuestionarios pre-post, mediante analíticas de aprendizaje o mediante ambos métodos. Por otro lado, tanto la preparación de las sesiones de juegos como la ejecución de las mismas puede ser un tanto caóticas cuando se intenta analizar el trabajo que están realizando los alumnos durante la misma. Tras la experiencia de validación y uso de juegos serios, el grupo e-UCM ha desarrollado las herramientas SIMVA y TxMon que proporcionan ayuda a la validación y despliegue de juegos serios en el aula.
Seminario eMadrid sobre «Analíticas de Aprendizaje y Juegos Serios», 13 de Noviembre de 2020
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...eMadrid network
SIMVA y TxMon son herramientas que ayudan a validar juegos serios mediante el uso de analíticas de aprendizaje. SIMVA gestiona los experimentos pre-test/juego/post-test asignando usuarios aleatoriamente a grupos y recopilando datos. TxMon analiza las trazas xAPI generadas durante el juego para evaluar el progreso y resultados de los usuarios. Juntas, estas herramientas simplifican el proceso de validación al automatizar la recolección, correlación y análisis de datos provenientes de múltiples fu
Interfaces 4 crear gracias a la tecnologíaAndrea Rocca
Este documento describe el movimiento maker y cómo las tecnologías permiten que las personas construyan, creen y hackeen proyectos por sí mismas o en grupo. Se mencionan conceptos como Do It Yourself, código abierto, MOOCs y canales de YouTube que enseñan estas habilidades. El autor argumenta que necesitamos una generación de "creativos digitales" más que solo lectores digitales. Se proporcionan ejemplos de herramientas como Arduino y la impresión 3D y cómo pueden usarse para proyectos simples y complejos que estimulen
Google aplikazioen erabilera klaseko jardunerako (Google-eko Euskadiko kongresuan aurkeztutakoa): screencasting eta p2p review.
Utilización de aplicaciones Google dentro de clase (presentado en el congreso Google de Euskadi): screencasting y p2p review.
Este documento describe un taller de Pensamiento de Diseño (Design Thinking) que se llevará a cabo los días 30 y 31 de octubre. El taller está dirigido a profesores y se centrará en enseñar la metodología de Pensamiento de Diseño, que utiliza un enfoque creativo para resolver problemas e innovar. El documento explica los principios básicos del Pensamiento de Diseño y las etapas del proceso, y proporciona detalles sobre el problema que los participantes trabajarán y los materiales que tendrán dispon
Este documento propone un proyecto para crear el primer videojuego de los alumnos de primaria utilizando Scratch y Lego. El objetivo es acercar la robótica y programación a los estudiantes de una manera divertida e integrada con otras asignaturas. El proyecto se implementaría durante todo el curso escolar a través de varias fases que incluyen la construcción de robots, programación en Scratch y presentación del videojuego terminado.
Este documento describe un proyecto de Scratch para alumnos de 3o de ESO sobre presentarse a sí mismos. Los estudiantes crearán proyectos que expliquen dónde viven, estudian, sus aficiones y más usando Scratch. El proyecto trabajará competencias digitales, de aprendizaje autónomo y en equipo. Los estudiantes aplicarán estándares de pensamiento computacional usando algoritmos y programación en Scratch para contar detalles personales a través de escenarios y diálogos.
Este documento describe una unidad académica sobre narrativas digitales para estudiantes de sexto grado. La unidad busca que los estudiantes aprendan a crear animaciones usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de tres actividades: 1) completar un cuestionario previo, 2) desarrollar dos historietas animadas colaborativamente usando Scratch siguiendo tutoriales, y 3) finalizar y compartir la segunda historieta. El documento también explica cómo la unidad se alinea con los estándares ISTE para el
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
Este documento presenta una propuesta educativa sobre videojuegos. Propone temas como computación gráfica 3D, desarrollo de videojuegos como proyecto de software, e inteligencia artificial para videojuegos. El objetivo es que los estudiantes desarrollen su propio videojuego simple completo. Se detallan actividades como clases, prácticas de laboratorio, y conferencias. La evaluación se basa en el desarrollo de un videojuego 2D/3D y una prueba escrita.
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
Un prototipo es una aproximación a una experiencia que te permite simular cómo se usaría el producto en cuestión. Los prototipos sirven para exteriorizar ideas, hacer en lugar de analizar, aprender antes de escalar y permitirse fracasar.
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantilesSergio Palay
Este documento describe cómo enseñar programación a jóvenes usando el lenguaje de programación Scratch y ejemplos familiares como videojuegos clásicos y cuentos infantiles. Explica cómo crear juegos simples como Pong en Scratch y comparte recursos como el sitio web aprendescratch.com que ofrece guías para replicar ejercicios de programación. Finalmente, discute planes futuros como expandir el sitio web para incluir robótica y nuevas versiones de Scratch.
Este documento presenta una propuesta de taller de programación para niños utilizando la herramienta Scratch. El taller se basa en teorías constructivistas y conectivistas y busca desarrollar habilidades como pensamiento lógico, creatividad y resolución de problemas. El taller contiene unidades sobre introducción a algoritmos y programación básica en Scratch, donde los estudiantes crearán animaciones, historias interactivas y juegos sencillos.
Este documento describe las herramientas de autoría que son necesarias para crear contenido para videojuegos, incluyendo inteligencia artificial. Explica que las herramientas de edición de datos, guionización visual y gráficos de comportamiento son cruciales para diseñar comportamientos no jugables, navegación y toma de decisiones. También cubre herramientas para generación procedural de contenido y simulaciones tácticas.
Este documento describe las interfaces del mundo en los videojuegos y la inteligencia artificial. Explica que la interfaz del mundo representa el entorno de forma estable para apoyar los comportamientos de los agentes. Detalla dos técnicas para obtener información del entorno: sondeos y paso de mensajes. Con sondeos, las estaciones de sondeo pueden centralizar y almacenar en caché los chequeos para mejorar la escalabilidad. Con paso de mensajes, los comportamientos se suscriben a un gestor de eventos que notifica mensajes sobre eventos.
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Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasFederico Peinado
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Resolución de problemas en el espacio de estadosFederico Peinado
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Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Federico Peinado
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Buscador de Eventos y Fiestas en España - Buscafiestaholabuscafiesta
Buscafiesta.es es el buscador líder en España para fiestas y eventos, diseñado para satisfacer las necesidades tanto de organizadores como de asistentes. Este innovador software ofrece una plataforma integral que permite a los organizadores de eventos añadir, gestionar y promocionar sus actividades de manera totalmente autónoma, facilitando la visibilidad y escalabilidad de sus eventos.
Buscafiesta.es no solo conecta a los organizadores con su público objetivo, sino que también ofrece herramientas de marketing y análisis que ayudan a maximizar el impacto de cada evento. Ya sea para una fiesta local, un concierto multitudinario o un evento corporativo, Buscafiesta.es es la solución definitiva para hacer de cada evento un éxito rotundo.
2. ● ¿En serio hace falta?...
Presentación de la asignatura 2
Motivación
¡Además no podría estar
más “de moda”!
La IA es uno de los
mayores “sueños”
de la Humanidad
3. ● Además, ¿no estáis aburridos ya de juegos
sin personajes, de pasear y hacer puzles?
Presentación de la asignatura 3
Motivación
4. Presentación de la asignatura 4
Primer desafío
● Inteligencia Artificial supone...
PROGRAMACIÓN
Consiste en resolver problemas
complejos y para eso NO hay
fórmulas mágicas: ¡tenemos que
aprender a programar
algoritmos sofisticados
y poderosos!
5. ● Para videojuegos debe ser…
PRAGMÁTICA
Presentación de la asignatura 5
Segundo desafío
Montones de juegos no necesitan
mucha “inteligencia” o la
“simulan” con trucos de diseño
Además los recursos SIEMPRE escasean,
¡buscamos los resultados más expresivos
… al menor coste de cómputo!
6. ● Casi desde el inicio ha
existido “algo de IA” en esta industria...
● Su uso ha crecido y mejorado de forma
discreta, apenas visible… pero constante
Presentación de la asignatura 6
Más motivación
7. ● Mal hecha, destruye la
confianza de los jugadores
● Bien hecha, ¡puede expandir
enormemente las posibilidades
mecánicas (simulación) y estéticas (narración)
● La IA viene a revolucionar, no sólo el
contenido, sino el proceso de desarrollo
Presentación de la asignatura 7
Más motivación
“Creo que se puede ganar mucho si incorporamos formas más
avanzadas y modernas de IA en nuestros procesos” - Tim Sweeney
8. ● Federico Peinado
○ Ing. Informático UCM
○ Dr. IA & Narrativa UCM
○ Docente e investigador
en videojuegos desde 2004 (Máster) y 2015 (Grado)
○ Director en https://ucm-musica-audiovisual.com/
● Clara Isabel López González
○ Graduada en Matemáticas y Física
○ Investigadora en Álgebra, Geometría y Teoría de
Números
Presentación de la asignatura 8
Nuestra presentación
9. ● Más formas de estar en contacto
Presentación de la asignatura 9
Nuestra presentación
Videojuegos UCM
https://t.me/joinchat/WUb8YUG4AOPKlxJo
11. ● Primero
○ Fundamentos de la Programación I y II
○ Motores de Videojuegos
○ Diseño de Videojuegos
○ Proyectos I
● Segundo
○ Tecnología de la Programación de Videojuegos I y II
○ Estructura de Datos y Algoritmos
○ Probabilidad y Estadística
● Tercero
○ Métodos Algorítmicos en Resolución de Problemas
● Cuarto
○ Aprendizaje Automático y Minería de Datos
* Ingeniería de Comportamientos Inteligentes
Presentación de la asignatura 11
Contexto de la asignatura
IAV
12. ● Conocer las principales técnicas de
Inteligencia Artificial para Videojuegos, y
saber escoger y utilizarlas en cada caso
○ Comprender su diseño y saber implementar
algoritmos eficaces y eficientes para resolver los
problemas complejos que mencionábamos antes
■ Ej. Percepción, movimiento, navegación,
decisión, evaluación, coordinación...
○ Trabajar con entornos de desarrollo, lenguajes de
programación y herramientas que se utilizan hoy
día profesionalmente en la industria del videojuego
Presentación de la asignatura 12
Objetivos
14. ● Principalmente este libro
… y otros útiles para la
implementación práctica
Presentación de la asignatura 14
Recursos disponibles
¡Acceso UCM, libre y gratuito desde casa!
15. ● Exposiciones del profesor
○ Tema 1. Introducción
○ Tema 2. Percepción y movimiento
○ Tema 3. Navegación
○ Tema 4. Decisión
○ Tema 5. Evaluación y coordinación
○ Tema 6. Cuestiones avanzadas
● Las diapositivas y el material de referencia
está publicado en la web y se actualizará
https://narratech.com/es/inteligencia-artificial-para-videojuegos
Presentación de la asignatura 15
Recursos disponibles
16. ● ¡Los COMPAÑEROS!
● Salud, espacio y tiempo
○ Tardes en los laboratorios (¿o en Discord?)
● Vuestro “Gaming PC” potente
○ Una herramienta de trabajo profesional
● Buena conexión a Internet (casa/móvil)
● Acceso a los entornos de desarrollo
integrado y a las bibliotecas de IA
○ Visual Studio para C#
○ Unity y algunas de sus extensiones
(cualquiera requerida, se os facilitará)
○ Otras herramientas de libre acceso
Presentación de la asignatura 16
Recursos disponibles
17. Presentación de la asignatura 17
Curso 2022-2023
https://narratech.com/es/inteligencia-artificial-para-videojuegos-22-23/
18. ● Explicaciones tipo “clase magistral” y
realización de algunos ejercicios
○ Asistencia siempre, salvo casos de fuerza mayor
○ Puntualidad, silencio y atención
○ Apuntes, mejor en papel
■ Recomiendo lista de tareas
separada de apuntes, agenda y otros
○ Participación, sólo bajo demanda
Presentación de la asignatura 18
Metodología docente
19. ● Las soluciones se explican con pseudocódigo
y diagramas para poder reutilizar las ideas
○ Luego veremos cómo implementarlo en concreto
Presentación de la asignatura 19
Metodología docente
20. ● Hay 4 prácticas autónomas,
con supervisión frecuente del profesor
○ Grupos de 3 estudiantes (excepcionalmente 2)
○ Asistencia, puntualidad y seguir el ritmo de la clase
○ Recibir ayuda y resolver dudas juntos en el foro
○ Revisiones previas a la entrega
por el profesor, en su puesto del laboratorio
Presentación de la asignatura 20
Metodología docente
21. ● Se requieren conocimientos básicos de
algoritmia, representación de información,
así como de Unity, Visual Studio y C#
Presentación de la asignatura 21
Metodología docente
22. ● Trabajo por vuestra cuenta
○ Según el EEES, 5 h/semana
de estudio y trabajo (en casa o en la Facultad)
● Tutorías y apoyo al estudiante
○ 1. Durante los laboratorios...
○ 2. En el foro del campus virtual (mejor que con
mensajería interna… o que vuestro Discord ;))
○ 3. Mediante tutorías privadas con el profesor
■ Reuniones programadas en el “aula virtual”
Presentación de la asignatura 22
Metodología docente
23. ● Actitud: ¡Valorar la capacidad, premiar
el esfuerzo, aspirar a la EXCELENCIA!
● Defensa del proyecto final: 60%
○ En su repositorio bien documentado
○ ¡Es necesario aprobarlo!
● Prácticas en laboratorio: 30%
○ Misma nota para todo el grupo
○ Conviene presentarlas todas en fecha
● Participación: 10%
○ Presencial y on line
○ Asistencia, uso del foro, proactividad...
Presentación de la asignatura 23
Evaluación
24. ● Cuestiones breves e inmediatas
Usad siempre el “Formulario de participación”
que hay en nuestro espacio del campus virtual
● Por ejemplo...
Presentación de la asignatura 24
Participación
25. ● ¿Qué es lo que más te interesa aprender?
A. Cómo se mueven y perciben el entorno los NPCs
B. Navegación inteligente en escenarios complejos
C. Toma racional de decisiones
D. Coordinación entre grupos de personajes
● Puedes comentar tu respuesta (texto libre)
Presentación de la asignatura 25
Participación
https://docs.google.com/forms/d/1faXDqZ5T_RW9yyIl127V3ELcwAgvLczha5-HbUViJqE/edit#responses
26. 1. Carnet UCM y credencial de acceso al
laboratorio :-)
http://informatica.ucm.es/cuenta-labs
https://www.ucm.es/tui-ucm
2. Reserva salud, espacio, tiempo y recursos
para trabajar por vuestra cuenta
3. Tarea: Preséntate en el campus virtual :-)
4. Busca compañeros, pues hay que
registrar los grupos
○ Enlace en el campus
5. Telegram “Videojuegos UCM”
Presentación de la asignatura 26
Recordatorios