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OPTIMIZACIÓN EN
VIDEOJUEGOS: RETOS PARA
LA COMUNIDAD CIENTÍFICA
Raúl Lara-Cabrera, Mariela Nogueira, Carlos Cotta y Antonio J.
Fernández Leiva
Universidad de Málaga
hy growth rate of 6.7%, major differences in growth potential are found
Fuente: NewzooTrend Report, September 2013
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1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011
año
númerodeautores
Tipodedatos
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Efectivos
0
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1997200120052009
Publicaciones
• Crecimiento estable
• Formando enlaces
• Mejorando la cohesión
LA COMUNIDAD CIENTÍFICA
Fuente: R. Lara-Cabrera et al., An analysis of the structure and evolution of the scientific
collaboration network of computer intelligence in games
• Principal componente de la industria del
entretenimiento
• Los criterios de calidad han cambiado
• Nuevas áreas de aplicación y problemas
• Comunidad científica en expansión
5
GENERACIÓN DE CONTENIDO
POR PROCEDIMIENTOS
• Creación algorítmica
• Mapas, texturas, reglas, etc. Excluyendo comportamientos
• Contenido esencial y/o estético
• Requisitos de calidad
6
GENERACIÓN DE CONTENIDO
POR PROCEDIMIENTOS
• Reducir consumo de memoria y almacenamiento
• Fuente de inspiración
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• Rejugabilidad
7
COMPUTACIÓN AFECTIVA
• Relaciona, surge o influye en las emociones
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COMPUTACIÓN AFECTIVA
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INTELIGENTES
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Optimizacion en videojuegos: retos para la comunidad científica

  • 1. OPTIMIZACIÓN EN VIDEOJUEGOS: RETOS PARA LA COMUNIDAD CIENTÍFICA Raúl Lara-Cabrera, Mariela Nogueira, Carlos Cotta y Antonio J. Fernández Leiva Universidad de Málaga
  • 2.
  • 3. hy growth rate of 6.7%, major differences in growth potential are found Fuente: NewzooTrend Report, September 2013
  • 4. 0 1000 2000 3000 4000 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 año númerodeautores Tipodedatos Acumulados Efectivos 0 100 200 300 1997200120052009 Publicaciones • Crecimiento estable • Formando enlaces • Mejorando la cohesión LA COMUNIDAD CIENTÍFICA Fuente: R. Lara-Cabrera et al., An analysis of the structure and evolution of the scientific collaboration network of computer intelligence in games
  • 5. • Principal componente de la industria del entretenimiento • Los criterios de calidad han cambiado • Nuevas áreas de aplicación y problemas • Comunidad científica en expansión 5
  • 6. GENERACIÓN DE CONTENIDO POR PROCEDIMIENTOS • Creación algorítmica • Mapas, texturas, reglas, etc. Excluyendo comportamientos • Contenido esencial y/o estético • Requisitos de calidad 6
  • 7. GENERACIÓN DE CONTENIDO POR PROCEDIMIENTOS • Reducir consumo de memoria y almacenamiento • Fuente de inspiración • Adaptación del contenido al jugador • Rejugabilidad 7
  • 8. COMPUTACIÓN AFECTIVA • Relaciona, surge o influye en las emociones • Afectividad centrada en el personaje principal • Afectividad de los personajes no jugables • Centrados en el mundo artificial
  • 9. COMPUTACIÓN AFECTIVA • Interacción afectiva entre el jugador y el videojuego • Auto-adaptabilidad a las emociones del jugador • Modelado y evaluación de la satisfacción
  • 10. COMPORTAMIENTOS INTELIGENTES • Tradicionalmente mediante sistema predefinido de reglas • Sensación de irrealidad • Comportamientos anormales en situaciones no consideradas • Comportamientos predecibles
  • 11. COMPORTAMIENTOS INTELIGENTES • Actualmente, técnicas de búsqueda y optimización de estrategias (bioinspiradas) • Coevolución competitiva de estrategias de NPCs • Evolución y optimización de redes neuronales • Aprendizaje computacional
  • 12. COMPETICIONES • BotPrize • Starcraft AI Competition • Simulated Car Racing Competition • GVG-AI
  • 13. HERRAMIENTAS • ORTS (Open Real-Time Strategy) • Starcraft (BWAPI) • RoboCode • Planet Wars,Ants • Vindinium • Eryna • SpelunkBots
  • 14. CONCLUSIONES • Nuevos campos de investigación abiertos que precisan nuevas soluciones • Los retos presentados van más allá de los videojuegos • La generación automática de contenido es un campo de creciente interés, tanto para la comunidad científica como para la industria • Muchas áreas adicionales que suponen otros desafíos