Presentacíon del artículo 'Optimización en videojuegos: retos para la comunidad científica' presentado en el X Congreso de Metaheurísticas, Algoritmos Evolutivos y Bioinspirados celebrado en Mérida/Almendralejo en febrero de 2015.
Big Data: retos y oportunidades para el Turismo. Paula Martín
Presentación realizada para la materia de Nuevas Tecnologías, con la finalidad de comprender de manera simple qué son los datos masivos, más conocidos como "Big Data", requisitos y beneficios de su utilización en una organización; y finalmente su impacto a nivel local e internacional dentro del mercado turístico y hotelero.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación implica el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. También describe algunos elementos comunes de los juegos como metas, reglas y retroalimentación que se pueden aplicar, y ofrece ejemplos de cómo se ha utilizado la gamificación en áreas como la formación, las ventas y la sostenibilidad. Finalmente, enfatiza la importancia de la psicología en el diseño de sistemas gamificados efectivos
Este documento discute las conexiones entre los videojuegos y la ciencia. Explica cómo los videojuegos se han utilizado para aplicaciones científicas como el control de robots y la simulación física. También describe cómo la ciencia se incluye en los videojuegos a través de motores de física y cómo la investigación en inteligencia artificial y generación procedural de contenido busca mejorar la experiencia de los jugadores.
Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
La charla presenta las relaciones existentes entre la ciencia y el mundo de los videojuegos a varios niveles: consideración de aspectos científicos en los juegos, uso de elementos diseñados para jugar en el mundo científico y, lo más importante, aplicaciones de la investigación al mundo de los videojuegos.
La gamificación aplica los elementos de diseño y dinámica de los videojuegos a áreas de negocio para motivar a los empleados. Al aplicar mecánicas como niveles, puntos y recompensas, la gamificación puede elevar la productividad y satisfacción de los clientes. Las nuevas generaciones de trabajadores están acostumbrados a los videojuegos y responderán positivamente a enfoques gamificados en el trabajo.
Ciencia y videojuegos (versión Extracción de Información) [UCA 05/2015]Antonio Mora
Este documento presenta una introducción a la relación entre ciencia y videojuegos. Explica el crecimiento del mercado de videojuegos y la inclusión de nuevos grupos de jugadores. También describe diferentes sistemas y plataformas de videojuegos actuales, así como la inclusión de asignaturas y grados relacionados con los videojuegos en las universidades.
El documento discute el potencial de los videojuegos más allá del entretenimiento, incluyendo su uso en la educación, la salud y la rehabilitación. Explica la importancia de investigar a los usuarios para mejorar la experiencia de juego y lograr los objetivos deseados. También analiza herramientas y limitaciones de los videojuegos basados en movimiento, así como elementos como metáforas y humor que podrían utilizarse en su desarrollo.
Ve a una ciudad llena de turismo a hablar de turismo, y mas donde aparentemente todo el mundo esta en internet..., Una metodología es necesaria, no llenarse de herramientas y de redes o de tecnologías, SOlo puedes administrar un Blog, hazlo, solo puedes tener un pages en fb, hazlo, nop a medias, hazlo, Detenerse no es una opción! , En esta charla hice un paralelo con el juego del ajedrez, fue muy divertido
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Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
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Este documento presenta una agenda para un taller sobre la industria de los videojuegos en Colombia. Incluye información sobre la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Colombia (IGDA), el desarrollo de videojuegos en Bucaramanga, cómo iniciar un estudio de videojuegos, monetización de juegos, diseño de juegos, y una sesión de preguntas y respuestas.
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El sector de los juegos online no para de crecer, al mismo tiempo que aumenta el consumo de Internet a través de plataformas móviles como smartphones y tabletas. Gracias a esto, muchas startups han visto su oportunidad de negocio en la creación de aplicaciones móviles destinadas al entretenimiento, y uno de los mercados que está creciendo con mayor fuerza es el de los juegos online. En este nuevo mercado, basado en la tecnología y en la creatividad de sus productos, nacen proyectos como Beebrite, plataformas y nuevos modelos de negocio que están destinados a generar un volumen de negocio cada vez mayor a nivel mundial.
Alejandro Duran, CEO de Beebrite, plataforma de juegos online que ha recibido numerosos premios los últimos años, como EmprendeGO 2012 Innovation for Society o el Premio Lexington al Talento Emprendedor. Además cuenta con el respaldo económico del Business Angel ENISA y la aceleradora de proyectos Mola.com.
Este documento presenta una introducción a machine learning para desarrolladores. Explica brevemente conceptos clave como inteligencia artificial, aprendizaje supervisado, no supervisado y por refuerzo. Luego describe el workflow típico de un modelo predictivo, incluyendo entrenamiento, prueba e implementación. Finalmente, introduce Azure Machine Learning Studio como una plataforma para crear, probar y publicar soluciones de machine learning como servicios web.
Netex es una compañía de tecnologías para la formación con casi 100 profesionales trabajando en tres continentes. La presentación introduce los conceptos de gamificación, conductismo vs. cognitivismo, y Open Badges, explicando cómo estos elementos pueden usarse para motivar a los usuarios y mejorar los resultados de aprendizaje.
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Resumen: Durante esta charla veremos una introducción al mundo IoT, como está conformado, ejemplos de grandes implementaciones vigentes, estructura de proyectos IoT, casos de estudio, y luego un recorrido sobre mi experiencia, contando los problemas que tuve, cómo se solucionaron y cómo se podrían haber evitado, comparándolo con un proceso de testing de software regular y proporcionando consejos útiles para probar este tipo de proyectos.
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Este documento describe el proceso de inteligencia tecnológica competitiva (ITC), incluyendo la identificación de necesidades de información, la colección y análisis de datos, y la difusión de inteligencia resultante. Explica que la ITC involucra monitorear ciencia, tecnología, mercados y competidores para apoyar decisiones estratégicas y operativas. También discute los productos comunes de ITC como estudios de tecnología y reportes, y los tiempos típicos para implementar capacidades complet
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En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO BrainzIGDA Colombia
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Designing and Evolving an Unreal Tournament 2004 Expert Botkeldon_spain
This document describes the evolution of an expert bot for the game Unreal Tournament 2004 using genetic algorithms. The researchers created an initial expert bot (E-Bot) using a state machine approach that outperformed the game's standard bots. They then used genetic algorithms to evolve improved bots (GE-Bots) by optimizing parameters of the E-Bot's AI. Three approaches were tested: one with a 143-gene chromosome that performed poorly, one with a 26-gene chromosome, and one using a complex fitness function that considered additional factors like weapon usage. The 26-gene complex fitness approach produced GE-Bots that outperformed the original E-Bot in matches.
A Procedural Balanced Map Generator with Self-Adaptive Complexity for the Rea...keldon_spain
Procedural content generation (PCG) is the programmatic generation of game content using a random or pseudo-random process that results in an unpredictable range of possible gameplay spaces. This methodology brings many advantages to game developers, such as reduced memory consumption. This work presents a procedural balanced map generator for a real-time strategy game: Planet Wars. This generator uses an evolutionary strategy for generating and evolving maps and a tournament system for evaluating the quality of these maps in terms of their balance. We have run several experiments obtaining a set of playable and balanced maps.
Procedural map generation for a RTS gamekeldon_spain
This document describes a procedural map generator for the real-time strategy game Planet Wars. An evolutionary algorithm is used to generate balanced maps with neutral and starting planets. The algorithm mutates planet positions and attributes over 100 generations to evaluate maps. Generated maps were observed to have well-separated planets resulting in few early battles. A demo video shows examples of maps produced by the generator. Some limitations are noted around planet overlap and single-match map evaluation.
"Abordando la Complejidad de las Quemaduras: Desde los Orígenes y Factores de...AlexanderZrate2
Las quemaduras, una de las lesiones traumáticas más comunes, representan un desafío significativo para el cuerpo humano. Estas lesiones pueden ser causadas por una variedad de agentes, desde el contacto con el calor extremo hasta la exposición a productos químicos corrosivos, la electricidad y la radiación. Independientemente de su origen, las quemaduras pueden provocar un amplio espectro de daños, que van desde lesiones superficiales de la piel hasta afectaciones graves de tejidos más profundos, con potencial para comprometer la vida del individuo afectado.
La incidencia y gravedad de las quemaduras pueden variar según factores como la edad, la ocupación, el entorno y la atención médica disponible. Las quemaduras son un problema global de salud pública, con impacto no solo en la salud física, sino también en la calidad de vida y la salud mental de los afectados. Además del dolor y la discapacidad física que pueden ocasionar, las quemaduras pueden dejar cicatrices permanentes y aumentar el riesgo de infecciones y otras complicaciones a largo plazo.
El manejo adecuado de las quemaduras es esencial para minimizar el riesgo de complicaciones y promover una recuperación óptima. Desde los primeros auxilios en el lugar del incidente hasta el tratamiento médico especializado en centros de quemados, se requiere una atención integral y multidisciplinaria. Además, la prevención juega un papel fundamental en la reducción de la incidencia de quemaduras, mediante la educación pública, la implementación de medidas de seguridad en el hogar, el trabajo y otros entornos, y la promoción de políticas de salud y seguridad efectivas.
En esta exploración exhaustiva sobre el tema de las quemaduras, analizaremos en detalle los diferentes tipos de quemaduras, sus causas y factores de riesgo, los mecanismos fisiopatológicos involucrados, las complicaciones potenciales y las estrategias de tratamiento y prevención más relevantes en la actualidad. Además, consideraremos los avances científicos y tecnológicos recientes que están transformando el enfoque hacia la gestión de las quemaduras, con el objetivo último de mejorar los resultados para los pacientes y reducir la carga global de esta importante condición médica.
Cardiopatias cianogenas con hipoflujo pulmonar.pptxELVISGLEN
Las cardiopatías congénitas acianóticas incluyen problemas cardíacos que se desarrollan antes o al momento de nacer pero que normalmente no interfieren en la cantidad de oxígeno o de sangre que llega a los tejidos corporales.
Esta presentación nos informa sobre los pólipos nasales, estos son crecimientos benignos en el revestimiento de los senos paranasales o fosas nasales, causados por inflamación crónica debido a alergias, infecciones o asma.
1891 - Primera discusión semicientífica sobre Una Nave Espacial Propulsada po...Champs Elysee Roldan
La primera discusión semicientífica sobre una nave espacial propulsada por cohetes la realizó el alemán Hans Ganswindt, quien abordó los problemas de la propulsión no mediante la fuerza reactiva de los gases expulsados sino mediante la eyección de cartuchos de acero que contenían dinamita. Supuso que la explosión de una carga transferiría energía cinética a la pared de la nave espacial y la impulsaría en la dirección deseada. Supuso que múltiples explosiones proporcionarían suficiente velocidad para alcanzar la órbita y la velocidad de escape.
El 27 de mayo de 1891, pronunció un discurso público en la Filarmónica de Berlín, en el que introdujo su concepto de un vehículo galáctico(Weltenfahrzeug).
Ganswindt también exploró el uso de una estación espacial giratoria para contrarrestar la ingravidez y crear gravedad artificial.
Priones, definiciones y la enfermedad de las vacas locasalexandrajunchaya3
Durante este trabajo de la doctora Mar junto con la coordinadora Hidalgo, se presenta un didáctico documento en donde repasaremos la definición de este misterio de la biología y medicina. Proteinas que al tener una estructura incorrecta, pueden esparcir esta estructura no adecuada, generando huecos en el cerebro, de esta manera creando el tejido espongiforme.
Optimizacion en videojuegos: retos para la comunidad científica
1. OPTIMIZACIÓN EN
VIDEOJUEGOS: RETOS PARA
LA COMUNIDAD CIENTÍFICA
Raúl Lara-Cabrera, Mariela Nogueira, Carlos Cotta y Antonio J.
Fernández Leiva
Universidad de Málaga
2.
3. hy growth rate of 6.7%, major differences in growth potential are found
Fuente: NewzooTrend Report, September 2013
4. 0
1000
2000
3000
4000
?
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1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011
año
númerodeautores
Tipodedatos
Acumulados
Efectivos
0
100
200
300
1997200120052009
Publicaciones
• Crecimiento estable
• Formando enlaces
• Mejorando la cohesión
LA COMUNIDAD CIENTÍFICA
Fuente: R. Lara-Cabrera et al., An analysis of the structure and evolution of the scientific
collaboration network of computer intelligence in games
5. • Principal componente de la industria del
entretenimiento
• Los criterios de calidad han cambiado
• Nuevas áreas de aplicación y problemas
• Comunidad científica en expansión
5
6. GENERACIÓN DE CONTENIDO
POR PROCEDIMIENTOS
• Creación algorítmica
• Mapas, texturas, reglas, etc. Excluyendo comportamientos
• Contenido esencial y/o estético
• Requisitos de calidad
6
7. GENERACIÓN DE CONTENIDO
POR PROCEDIMIENTOS
• Reducir consumo de memoria y almacenamiento
• Fuente de inspiración
• Adaptación del contenido al jugador
• Rejugabilidad
7
8. COMPUTACIÓN AFECTIVA
• Relaciona, surge o influye en las emociones
• Afectividad centrada en el personaje principal
• Afectividad de los personajes no jugables
• Centrados en el mundo artificial
9. COMPUTACIÓN AFECTIVA
• Interacción afectiva entre el jugador y el videojuego
• Auto-adaptabilidad a las emociones del jugador
• Modelado y evaluación de la satisfacción
11. COMPORTAMIENTOS
INTELIGENTES
• Actualmente, técnicas de búsqueda y optimización de
estrategias (bioinspiradas)
• Coevolución competitiva de estrategias de NPCs
• Evolución y optimización de redes neuronales
• Aprendizaje computacional
14. CONCLUSIONES
• Nuevos campos de investigación abiertos que precisan
nuevas soluciones
• Los retos presentados van más allá de los videojuegos
• La generación automática de contenido es un campo de
creciente interés, tanto para la comunidad científica como
para la industria
• Muchas áreas adicionales que suponen otros desafíos