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Programación



M.C. Jaime Lara Alvarez
Clase 3

• Programación Orientada a Objetos
   – Clases
      • Definición
      • Creación y Sintaxis
      • Propiedades (Atributos)
      • Métodos
          – Parámetros
   – Objetos
      • Definición y manejo
   – Ejemplo (Clase Libro)
   – Notación UML (Ejercicio – Figuras Geométricas)
Programación Orientada a Objetos



• La programación orientada a objetos o POO
  (OOP - Object Oriented Programming) es un
  paradigma de programación.
• Permite construir más fácilmente sistemas
  complejos a partir de componentes individuales.
• Su uso se popularizó a principios de la década de
  los años 1990.
Clase - Definición

• Una clase es un modelo (o
  plantilla) que se utiliza para
  crear objetos.
• El modelo describe el estado
  y el comportamiento.
• Una clase define un objeto.
• Una clase describe el
  contenido y
  comportamiento de alguna
  entidad del mundo.
Crear una clase
Atributos
• Los atributos son las características individuales que diferencian
  un objeto de otro y determinan su apariencia y estado.




• Un atributo define una propiedad de un Objeto
Definir atributos
Objeto

• Entidad provista de un conjunto de
  propiedades o atributos (datos) y de
  comportamiento o funcionalidad (métodos).

• Un objeto es una instancia de una clase.
Objeto
Crear un objeto
Ciclo de vida de un objeto
Constructor(es)
Creación de objetos
Conceptos Básicos

• Método: Algoritmo asociado a un objeto. Describe
  los mecanismos que se encargan de realizar tareas; y
  oculta al usuario las tareas complejas que realiza.


• Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una
  interacción del usuario con la máquina, o un
  mensaje enviado por un objeto).
Métodos

• En una clase se proporcionan uno o mas
  métodos, que están diseñados para realizar las
  tareas de esa clase.
Ejemplo:
  Una clase que representa una cuenta bancaria
  podría contener un método para depositar
  dinero, otro para retirar dinero y un tercero para
  solicitar el saldo actual.
Ejemplo – Clase Libro
Creación y manipulación de objetos
Notación UML
Ejercicio – Clases en UML
              Realice el diagrama de Clases con la siguiente información:
• Clases:
   – Circulo
   – Cuadrado
   – Triangulo
• Propiedades:
   – La clase Circulo tiene las siguientes propiedades: Área, color, posición y radio.
   – La clase Cuadrado tiene las propiedades: Área, color, posición y lado.
   – La clase Triangulo tiene las propiedades: Área, color, posición, base y altura
• Métodos
   – Circulo: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear().
   – Cuadrado: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear().
   – Triangulo: Dibujar(), Borrar(), Mover(), Colorear() y Girar().
Ejercicio - Solución
Referencias

•   Capitulo 4: Introducción a las clases y objetos [paginas 83 – 114]
    Capitulo 9: Clases y objetos: un análisis mas detallado [paginas 263 - 304]
    Deitel, Harvey M. y Paul J. Deitel
    Cómo programar en C#. Segunda Edición.
    Pearson Educación, México 2007.
•   Object Orientation
    http://medialab.di.unipi.it/web/IUM/Programmazione/OO/index.html
•   Lenguajes de programación: conceptos y paradigmas
    http://sisbib.unmsm.edu.pe/Bibvirtual/publicaciones/indata/v04_n1/lenguajes.htm
•   Object-Oriented programming with JavaScript
    http://viralpatel.net/blogs/2009/07/object-oriented-programming-with-javascript.html
•   Paradigma de programación
    http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programación
•   Programación orientada a objetos
    http://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos
•   What is Object Oriented Programming and Why You Need to Use It
    http://www.codercaste.com/2011/01/12/what-is-object-oriented-programming-and-why-you-need-to-use-it/

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Clase 3

  • 2. Clase 3 • Programación Orientada a Objetos – Clases • Definición • Creación y Sintaxis • Propiedades (Atributos) • Métodos – Parámetros – Objetos • Definición y manejo – Ejemplo (Clase Libro) – Notación UML (Ejercicio – Figuras Geométricas)
  • 3. Programación Orientada a Objetos • La programación orientada a objetos o POO (OOP - Object Oriented Programming) es un paradigma de programación. • Permite construir más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales. • Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
  • 4. Clase - Definición • Una clase es un modelo (o plantilla) que se utiliza para crear objetos. • El modelo describe el estado y el comportamiento. • Una clase define un objeto. • Una clase describe el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo.
  • 6. Atributos • Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia y estado. • Un atributo define una propiedad de un Objeto
  • 8. Objeto • Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). • Un objeto es una instancia de una clase.
  • 11. Ciclo de vida de un objeto
  • 14. Conceptos Básicos • Método: Algoritmo asociado a un objeto. Describe los mecanismos que se encargan de realizar tareas; y oculta al usuario las tareas complejas que realiza. • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
  • 15. Métodos • En una clase se proporcionan uno o mas métodos, que están diseñados para realizar las tareas de esa clase. Ejemplo: Una clase que representa una cuenta bancaria podría contener un método para depositar dinero, otro para retirar dinero y un tercero para solicitar el saldo actual.
  • 19. Ejercicio – Clases en UML Realice el diagrama de Clases con la siguiente información: • Clases: – Circulo – Cuadrado – Triangulo • Propiedades: – La clase Circulo tiene las siguientes propiedades: Área, color, posición y radio. – La clase Cuadrado tiene las propiedades: Área, color, posición y lado. – La clase Triangulo tiene las propiedades: Área, color, posición, base y altura • Métodos – Circulo: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear(). – Cuadrado: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear(). – Triangulo: Dibujar(), Borrar(), Mover(), Colorear() y Girar().
  • 21. Referencias • Capitulo 4: Introducción a las clases y objetos [paginas 83 – 114] Capitulo 9: Clases y objetos: un análisis mas detallado [paginas 263 - 304] Deitel, Harvey M. y Paul J. Deitel Cómo programar en C#. Segunda Edición. Pearson Educación, México 2007. • Object Orientation http://medialab.di.unipi.it/web/IUM/Programmazione/OO/index.html • Lenguajes de programación: conceptos y paradigmas http://sisbib.unmsm.edu.pe/Bibvirtual/publicaciones/indata/v04_n1/lenguajes.htm • Object-Oriented programming with JavaScript http://viralpatel.net/blogs/2009/07/object-oriented-programming-with-javascript.html • Paradigma de programación http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programación • Programación orientada a objetos http://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos • What is Object Oriented Programming and Why You Need to Use It http://www.codercaste.com/2011/01/12/what-is-object-oriented-programming-and-why-you-need-to-use-it/