2. Clase 3
• Programación Orientada a Objetos
– Clases
• Definición
• Creación y Sintaxis
• Propiedades (Atributos)
• Métodos
– Parámetros
– Objetos
• Definición y manejo
– Ejemplo (Clase Libro)
– Notación UML (Ejercicio – Figuras Geométricas)
3. Programación Orientada a Objetos
• La programación orientada a objetos o POO
(OOP - Object Oriented Programming) es un
paradigma de programación.
• Permite construir más fácilmente sistemas
complejos a partir de componentes individuales.
• Su uso se popularizó a principios de la década de
los años 1990.
4. Clase - Definición
• Una clase es un modelo (o
plantilla) que se utiliza para
crear objetos.
• El modelo describe el estado
y el comportamiento.
• Una clase define un objeto.
• Una clase describe el
contenido y
comportamiento de alguna
entidad del mundo.
6. Atributos
• Los atributos son las características individuales que diferencian
un objeto de otro y determinan su apariencia y estado.
• Un atributo define una propiedad de un Objeto
8. Objeto
• Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos).
• Un objeto es una instancia de una clase.
14. Conceptos Básicos
• Método: Algoritmo asociado a un objeto. Describe
los mecanismos que se encargan de realizar tareas; y
oculta al usuario las tareas complejas que realiza.
• Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto).
15. Métodos
• En una clase se proporcionan uno o mas
métodos, que están diseñados para realizar las
tareas de esa clase.
Ejemplo:
Una clase que representa una cuenta bancaria
podría contener un método para depositar
dinero, otro para retirar dinero y un tercero para
solicitar el saldo actual.
19. Ejercicio – Clases en UML
Realice el diagrama de Clases con la siguiente información:
• Clases:
– Circulo
– Cuadrado
– Triangulo
• Propiedades:
– La clase Circulo tiene las siguientes propiedades: Área, color, posición y radio.
– La clase Cuadrado tiene las propiedades: Área, color, posición y lado.
– La clase Triangulo tiene las propiedades: Área, color, posición, base y altura
• Métodos
– Circulo: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear().
– Cuadrado: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear().
– Triangulo: Dibujar(), Borrar(), Mover(), Colorear() y Girar().
21. Referencias
• Capitulo 4: Introducción a las clases y objetos [paginas 83 – 114]
Capitulo 9: Clases y objetos: un análisis mas detallado [paginas 263 - 304]
Deitel, Harvey M. y Paul J. Deitel
Cómo programar en C#. Segunda Edición.
Pearson Educación, México 2007.
• Object Orientation
http://medialab.di.unipi.it/web/IUM/Programmazione/OO/index.html
• Lenguajes de programación: conceptos y paradigmas
http://sisbib.unmsm.edu.pe/Bibvirtual/publicaciones/indata/v04_n1/lenguajes.htm
• Object-Oriented programming with JavaScript
http://viralpatel.net/blogs/2009/07/object-oriented-programming-with-javascript.html
• Paradigma de programación
http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programación
• Programación orientada a objetos
http://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos
• What is Object Oriented Programming and Why You Need to Use It
http://www.codercaste.com/2011/01/12/what-is-object-oriented-programming-and-why-you-need-to-use-it/