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CLASE INVERTIDA 
O también denominado en inglés: 
“flipped classroom” 
CARACTERÍSTICAS: 
★ Los temas como investigaciones enviados se realizarán 
fuera de la clase. 
★ Las investigaciones se las puede realizar en foros utilizando la tecnología 
como un recurso didáctico el cual nos permite la facilidad de interactuar 
ya sea con nuestros compañeros o el docente de clases.
CLASE INVERTIDA 
★ Al tener la presencia del tutor se debe aprovechar el tiempo de la clase, 
para realizar los ejercicios y desatar alguna duda que tengamos. 
BENEFICIOS: 
● Aprovechar el tiempo que el estudiante se encuentra con el docente y sus 
compañeros. 
● Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes sobre la investigación 
enviada como tarea en la presencia del tutor y sus compañeros de clase. 
● Mejorar el ambiente de trabajo en el aula. 
● Convertir el aula en un espacio de trabajo activo para la comunidad 
educativa presentes. 
● Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. 
● Facilitar en cumplimiento de las normas y de esa forma evitar los riesgos 
de su incumplimiento.
Aplicaciones pedagógicas 
● Dentro de las aplicaciones pedagógicas hacemos referencia a los temas que 
son motivo de consulta, en el cual el docente puede construir y facilitarnos 
el acceso de vídeos en youtube, para facilitar el acceso al material en 
tiempo y espacio. 
● Otra aplicación pedagógica, puede ser la utilización del foro presente en 
EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje), para que los estudiantes expongan 
sus puntos de vista bajo la guía del docente. 
● Por último tenemos el uso del chat utilizado en las horas designadas por el 
docente, para aclarar los conceptos motivo de consulta y de esa forma 
aclarar todas nuestras dudas.
“INTERFAZ DE USUARIO” 
Concepto: 
Se entiende por interfaz a los métodos y dispositivos utilizados los cuales 
posibilitan la comunicación entre el humano y la máquina. 
Entre ellos tenemos: 
● Transferir información del usuario a la computadora. 
● Comunicar información de la computadora al usuario.
INTERFAZ DE UNA APLICACIÓN 
Se entiende como la cara visible de una 
aplicación , mediante el cual el usuario 
se comunica con un sistema. 
Los sistemas tienen una interfaz de diversa índole entre ellas encontramos: 
● Un programador 
● Un programa batch 
● Una aplicación visual 
● Un sistema web
UNA BUENA INTERFAZ 
Debemos tomar como buena interfaz aquella que le brinda al usuario una mejor experiencia 
¿ Una buena interfaz deberá? 
● Contener información 
relevante 
● No mostrar 
información o 
mensajes 
● Minimizar las acciones 
del usuario 
● Facilitar la ubicación 
de información 
● Darle control al 
usuario
IMPORTANCIA DE UN INTERFAZ 
Se resume en 3 aspectos que impactan: 
➢ Mejora la experiencia del usuario 
➢ Mejora el tiempo de desarrollo 
➢ Mejora el mantenimiento
….ALGO DE LA HISTORIA…. 
1943 ENIAC - 107 m^2 
1945 Computadores - Calculos balísticos 
Vannevar Bush - Memex (microships) 
1960 J.C.R Licklider “Symbiucs” 
1963 Ivan Sotherland - Explora pontencial de comunicacion grafica 
Scketch Pad - 1er Lapiz optico 
1960 - 1970 Inician la evolucion de circuitos integrados y dio paso a la 
creación de 1 GU (interfaz gráfico de usuarios), con la creación de mouse por parte 
de la empresa Macintosh. 
1963 - 1965 Douglas Angel Bart basados en el concepto de memer elaboraron 
el rol de la computadora en la construcción y manipulación de estructuras 
complejas de texto. 
1968 Alan Kay inició proyectos - Maquina Reactiva - Libro Dinamico 
Inicio como proyecto la elaboración de un libro de notas con salida visual y auditiva 
,además del interfaz de manipulación directa denominado: Netbook o portátil 
actualmente.
ALGO DE HISTORIA 
70’S Se realizaron proyectos como EMACS editores de texto , los 
programas de programacion orientados a objetos - Ventanas Multiples , hojas 
de calculo “WYSIWYG” -> ( lo que usted ve es lo que usted obtiene). 
1972 Compañia XEROX , creo primer computador con interfaz grafica 
diseñado para laboratorios de la época. 
1979 XERON “8810” mejora la reduccion de tamaño del hadtware. 
CARACTERÍSTICAS: 
● Interfaz gráfica de usuarios basadas en ventanas , iconos y carpetas. 
● La pantalla con bitmaps en lugar de sólo texto. 
● El concepto de escritorio se inicia donde se ubica las aplicaciones de 
trabajo.
CARACTERISTICAS: 
● El uso intensivo en la computadora de un mouse de 3 botones 
● El concepto de arrastrar y soltar. 
● A este proyecto se lo llama “The Office” of the future -> (La oficina del 
futuro) y el avance de Lal lo dirigió David Liddle. 
● Lisa fue el primer computador personal comercial con interfaz grafica , se 
acercaba a los 10 mil dólares por unidad.
Clase invertida e interfaz usuario   viviana castro

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  • 1. CLASE INVERTIDA O también denominado en inglés: “flipped classroom” CARACTERÍSTICAS: ★ Los temas como investigaciones enviados se realizarán fuera de la clase. ★ Las investigaciones se las puede realizar en foros utilizando la tecnología como un recurso didáctico el cual nos permite la facilidad de interactuar ya sea con nuestros compañeros o el docente de clases.
  • 2. CLASE INVERTIDA ★ Al tener la presencia del tutor se debe aprovechar el tiempo de la clase, para realizar los ejercicios y desatar alguna duda que tengamos. BENEFICIOS: ● Aprovechar el tiempo que el estudiante se encuentra con el docente y sus compañeros. ● Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes sobre la investigación enviada como tarea en la presencia del tutor y sus compañeros de clase. ● Mejorar el ambiente de trabajo en el aula. ● Convertir el aula en un espacio de trabajo activo para la comunidad educativa presentes. ● Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. ● Facilitar en cumplimiento de las normas y de esa forma evitar los riesgos de su incumplimiento.
  • 3. Aplicaciones pedagógicas ● Dentro de las aplicaciones pedagógicas hacemos referencia a los temas que son motivo de consulta, en el cual el docente puede construir y facilitarnos el acceso de vídeos en youtube, para facilitar el acceso al material en tiempo y espacio. ● Otra aplicación pedagógica, puede ser la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje), para que los estudiantes expongan sus puntos de vista bajo la guía del docente. ● Por último tenemos el uso del chat utilizado en las horas designadas por el docente, para aclarar los conceptos motivo de consulta y de esa forma aclarar todas nuestras dudas.
  • 4. “INTERFAZ DE USUARIO” Concepto: Se entiende por interfaz a los métodos y dispositivos utilizados los cuales posibilitan la comunicación entre el humano y la máquina. Entre ellos tenemos: ● Transferir información del usuario a la computadora. ● Comunicar información de la computadora al usuario.
  • 5. INTERFAZ DE UNA APLICACIÓN Se entiende como la cara visible de una aplicación , mediante el cual el usuario se comunica con un sistema. Los sistemas tienen una interfaz de diversa índole entre ellas encontramos: ● Un programador ● Un programa batch ● Una aplicación visual ● Un sistema web
  • 6. UNA BUENA INTERFAZ Debemos tomar como buena interfaz aquella que le brinda al usuario una mejor experiencia ¿ Una buena interfaz deberá? ● Contener información relevante ● No mostrar información o mensajes ● Minimizar las acciones del usuario ● Facilitar la ubicación de información ● Darle control al usuario
  • 7. IMPORTANCIA DE UN INTERFAZ Se resume en 3 aspectos que impactan: ➢ Mejora la experiencia del usuario ➢ Mejora el tiempo de desarrollo ➢ Mejora el mantenimiento
  • 8. ….ALGO DE LA HISTORIA…. 1943 ENIAC - 107 m^2 1945 Computadores - Calculos balísticos Vannevar Bush - Memex (microships) 1960 J.C.R Licklider “Symbiucs” 1963 Ivan Sotherland - Explora pontencial de comunicacion grafica Scketch Pad - 1er Lapiz optico 1960 - 1970 Inician la evolucion de circuitos integrados y dio paso a la creación de 1 GU (interfaz gráfico de usuarios), con la creación de mouse por parte de la empresa Macintosh. 1963 - 1965 Douglas Angel Bart basados en el concepto de memer elaboraron el rol de la computadora en la construcción y manipulación de estructuras complejas de texto. 1968 Alan Kay inició proyectos - Maquina Reactiva - Libro Dinamico Inicio como proyecto la elaboración de un libro de notas con salida visual y auditiva ,además del interfaz de manipulación directa denominado: Netbook o portátil actualmente.
  • 9. ALGO DE HISTORIA 70’S Se realizaron proyectos como EMACS editores de texto , los programas de programacion orientados a objetos - Ventanas Multiples , hojas de calculo “WYSIWYG” -> ( lo que usted ve es lo que usted obtiene). 1972 Compañia XEROX , creo primer computador con interfaz grafica diseñado para laboratorios de la época. 1979 XERON “8810” mejora la reduccion de tamaño del hadtware. CARACTERÍSTICAS: ● Interfaz gráfica de usuarios basadas en ventanas , iconos y carpetas. ● La pantalla con bitmaps en lugar de sólo texto. ● El concepto de escritorio se inicia donde se ubica las aplicaciones de trabajo.
  • 10. CARACTERISTICAS: ● El uso intensivo en la computadora de un mouse de 3 botones ● El concepto de arrastrar y soltar. ● A este proyecto se lo llama “The Office” of the future -> (La oficina del futuro) y el avance de Lal lo dirigió David Liddle. ● Lisa fue el primer computador personal comercial con interfaz grafica , se acercaba a los 10 mil dólares por unidad.