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UNIVERSIDAD NACIONAL DE 
CHIMBORAZO 
TEMA: CLASE INVERTIDA 
Alain Chávez
CARACTERISTICAS 
• Los temas de clase, con enviados 
como investigaciones para fuera de 
la clase. 
• Las investigaciones se lo puede 
realizar en foros con otros docente y 
los compañeros de clase utilizando 
la tecnología como recurso 
didáctico. 
• El tiempo de la clase, se 
aprovecha la presencia del tutor 
para realizar los ejercicios que en el 
esquema tradicional serían enviados 
como tarea.
BENEFICIOS 
• Aprovechar de mejor manera el tiempo 
que el estudiante se encuentra con el 
docente y sus propios compañeros. 
• Aclarar las dudas presentadas en los 
estudiantes al momento de la investigación 
como tarea en la presencia del tutor y sus 
compañeros de clase. 
• Mejorar significativamente el ambiente 
de trabajo en el aula. 
• Mejorar la atención educativa a cada 
alumno, en función de sus capacidades, 
de su estilo básico de aprendizaje, etc. 
• Convertir el aula en un espacio de 
trabajo activo para todos los miembros de 
la comunidad educativa presentes. 
• Fomentar la creatividad y el pensamiento 
crítico. 
• Facilitar en cumplimiento de las normas al 
eliminar algunos de los riesgos que 
potencian su incumplimiento.
APLICACIONES PEDAGÓGICAS 
• un repositorio digital de vídeos en creado por el 
Docente ------------------------------------------------------------------------- 
• un software de captura de vídeo, para comenzar a construir 
los videos.----------------------------------------------------------------------- 
• la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de 
Aprendizaje).------------------------------------------------------------------ 
• la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de 
Aprendizaje).------------------------------------------------------------------
Interfaz de Usuario 
Mucho se dice de las interfaces de usuario, como la cara de presentación de una 
pagina web, de un programa, aplicaciones y todo cuanto podamos imaginar a nivel 
informático, pues será la bienvenida a un mundo nuevo, eficiente o por lo contrario el 
usuario estará predisponiendo mucho antes de experimentar. 
Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio 
entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el 
convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor 
interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), 
que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia.
ANTECEDENTES 
 Se nutre de otras disciplinas como: Psicología, diseño, etc. 
 Tiene un factor tecnológico que es la computadora. 
 El Factor Humano como lo es el usuario. 
 Relacionada estrechamente con la implementación. Diseño y evaluación 
de sistemas informáticos que interactúan para el uso del ser humano. 
 Se ocupa de la primera impresión que debe llevarse el usuario.
OBJETIVO 
Es la de interactuar con para que el 
usuario puede comunicarse con una 
máquina, un equipo o una 
computadora, y comprende todos 
los puntos de contacto entre el 
usuario y el equipo. Normalmente 
suelen ser fáciles de entender y 
fáciles de accionar (aunque en el 
ámbito de la informática es 
preferible referirse a que suelen ser 
«amigables e intuitivos» pues es muy 
complejo y subjetivo decir que algo 
es «fácil»).
Qué estudia? 
 El hardware y el software y la operación de ambos en la interacción 
 Los modelos mentales de los usuarios frente al modelo de los sistemas. 
 El diseño dirigido al usuario no a la máquina. 
 El impacto organizacional. 
Qué es interfaz? 
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user 
interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un 
conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones 
disponibles en la interfaz, para la comunicación amigable entre usuario y máquina.
Tareas de la Interfaz de usuario 
 Transferir información del usuario al computador. 
 Comunica información del computador al usuario 
Qué es una Interfaz de una 
aplicación 
El medio mediante un usuario se comunica con un 
sistema
TIPOS DE INTERFAZ 
Interfaz de programador de Sistemas Interfaz visual de formularios
TIPOS DE INTERFAZ 
PUBLICACIÓN: publicar contendió para que esté 
disponible para el usuario. Un ejemplo sería 
Vecindad gráfica que es una página en donde 
se publican contenidos sobre diseño gráfico y 
tecnología. 
TRANSACCIÓN: en este tipo lo que importa es el 
intercambio de información para poder comprar 
cosas. Un ejemplo sería Mercado Libre en esta 
página se pueden hacer ventas y compras de 
artículos y su interfaz es muy simple.
TIPOS DE INTERFAZ 
COLABORACIÓN: son páginas en las que se 
comparte información entre usuarios. Un ejemplo 
podría ser Yahoo! Respuestas que es un sitio en el 
que usuarios hacen preguntas y otros usuarios les 
responden. 
PROCESO CORPORATIVO: lo que entendí de esta 
clasificación es que son empresas que manejan 
una interfaz en la que se pueden comunicar entre 
los mismos miembros de la empresa. Un ejemplo 
que encontré en fue Zimbra, que es una 
aplicación para organizaciones que permite 
correos electrónicos, búsqueda avanzada, 
calendario compartido y relaciones de fechas.
LA INTERFAZ AMIGABLE 
Esta debe ser fácil de usar, no solo buena presentación sino también una usabilidad 
eficiente con colores tenues que no afecten la visión del usuario, el mismo debe 
sentirse que esta disfrutando del sistema mas no que se esta torturando para ello la 
interfaz debe contener: 
 Información relevante para el usuario 
 No mostrar mensajes que no aportan 
 Facilitar la ubicación de la información 
 Darle el control al usuario.
IMPORTANCIA DE UNA BUENA INTERFAZ 
 Mejora la experiencia del usuario. 
 Mejora el tiempo de desarrollo. 
 Mejora el mantenimiento.
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Clase invertida por Alain Chavez

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO TEMA: CLASE INVERTIDA Alain Chávez
  • 2. CARACTERISTICAS • Los temas de clase, con enviados como investigaciones para fuera de la clase. • Las investigaciones se lo puede realizar en foros con otros docente y los compañeros de clase utilizando la tecnología como recurso didáctico. • El tiempo de la clase, se aprovecha la presencia del tutor para realizar los ejercicios que en el esquema tradicional serían enviados como tarea.
  • 3. BENEFICIOS • Aprovechar de mejor manera el tiempo que el estudiante se encuentra con el docente y sus propios compañeros. • Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al momento de la investigación como tarea en la presencia del tutor y sus compañeros de clase. • Mejorar significativamente el ambiente de trabajo en el aula. • Mejorar la atención educativa a cada alumno, en función de sus capacidades, de su estilo básico de aprendizaje, etc. • Convertir el aula en un espacio de trabajo activo para todos los miembros de la comunidad educativa presentes. • Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. • Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.
  • 4. APLICACIONES PEDAGÓGICAS • un repositorio digital de vídeos en creado por el Docente ------------------------------------------------------------------------- • un software de captura de vídeo, para comenzar a construir los videos.----------------------------------------------------------------------- • la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje).------------------------------------------------------------------ • la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje).------------------------------------------------------------------
  • 5. Interfaz de Usuario Mucho se dice de las interfaces de usuario, como la cara de presentación de una pagina web, de un programa, aplicaciones y todo cuanto podamos imaginar a nivel informático, pues será la bienvenida a un mundo nuevo, eficiente o por lo contrario el usuario estará predisponiendo mucho antes de experimentar. Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia.
  • 6. ANTECEDENTES  Se nutre de otras disciplinas como: Psicología, diseño, etc.  Tiene un factor tecnológico que es la computadora.  El Factor Humano como lo es el usuario.  Relacionada estrechamente con la implementación. Diseño y evaluación de sistemas informáticos que interactúan para el uso del ser humano.  Se ocupa de la primera impresión que debe llevarse el usuario.
  • 7. OBJETIVO Es la de interactuar con para que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar (aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser «amigables e intuitivos» pues es muy complejo y subjetivo decir que algo es «fácil»).
  • 8. Qué estudia?  El hardware y el software y la operación de ambos en la interacción  Los modelos mentales de los usuarios frente al modelo de los sistemas.  El diseño dirigido al usuario no a la máquina.  El impacto organizacional. Qué es interfaz? La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz, para la comunicación amigable entre usuario y máquina.
  • 9. Tareas de la Interfaz de usuario  Transferir información del usuario al computador.  Comunica información del computador al usuario Qué es una Interfaz de una aplicación El medio mediante un usuario se comunica con un sistema
  • 10. TIPOS DE INTERFAZ Interfaz de programador de Sistemas Interfaz visual de formularios
  • 11. TIPOS DE INTERFAZ PUBLICACIÓN: publicar contendió para que esté disponible para el usuario. Un ejemplo sería Vecindad gráfica que es una página en donde se publican contenidos sobre diseño gráfico y tecnología. TRANSACCIÓN: en este tipo lo que importa es el intercambio de información para poder comprar cosas. Un ejemplo sería Mercado Libre en esta página se pueden hacer ventas y compras de artículos y su interfaz es muy simple.
  • 12. TIPOS DE INTERFAZ COLABORACIÓN: son páginas en las que se comparte información entre usuarios. Un ejemplo podría ser Yahoo! Respuestas que es un sitio en el que usuarios hacen preguntas y otros usuarios les responden. PROCESO CORPORATIVO: lo que entendí de esta clasificación es que son empresas que manejan una interfaz en la que se pueden comunicar entre los mismos miembros de la empresa. Un ejemplo que encontré en fue Zimbra, que es una aplicación para organizaciones que permite correos electrónicos, búsqueda avanzada, calendario compartido y relaciones de fechas.
  • 13. LA INTERFAZ AMIGABLE Esta debe ser fácil de usar, no solo buena presentación sino también una usabilidad eficiente con colores tenues que no afecten la visión del usuario, el mismo debe sentirse que esta disfrutando del sistema mas no que se esta torturando para ello la interfaz debe contener:  Información relevante para el usuario  No mostrar mensajes que no aportan  Facilitar la ubicación de la información  Darle el control al usuario.
  • 14. IMPORTANCIA DE UNA BUENA INTERFAZ  Mejora la experiencia del usuario.  Mejora el tiempo de desarrollo.  Mejora el mantenimiento.