Ciclo de Programación y Aplicaciones. Explicación del ciclo de programación. Etapas: diseño, codificación, pruebas, depuración. Naturaleza cíclica de estas etapas. Las aplicaciones como producto del ciclo de programación. Aplicaciones HTML.
Introducción al uso de scripts en páginas HTML. Explicación del concepto de contenido dinámico. Principales USOS. DHMTL y DOM. Estructura de las instrucciones, ejemplos. Flujo de ejecución con scripts.
El análisis sintáctico predictivo no recursivo utiliza una tabla donde a cada símbolo de entrada le corresponde una producción de la gramática, con esto se evitan los procesos recursivos.
Manejo de errores. Errores de léxico, de sintáxis y semánticos. Errores de lógica. Errores en tiempo de ejecución. El objeto Err (VBScript). Políticas de error. Errores de cadenas de caracteres.
Ciclo de vida del software. Concepto, software obsoleto. Definición formal ISO/IEC 12207. Modelo en cascada. Modelo en espiral. Diseño centrado en el usuario. Etapas: análisis, diseño, codificación, integración, validación, mantenimiento.
Presentación que ilustra la forma en que puede utilizarse Scratch para enseñar programación aprovechando todos los beneficios que ofrece y con objetivos y estrategias totalmente diferentes a los que tradicionalmente se utilizan con lenguajes comerciales o científicos.
Cadenas de caracteres o strings. Concepto. Almacenamiento como posiciones sucesivas en memoria. Variables de tipo string. Cadena vacía. Longitud de una cadena. Operaciones con strings: segmentos por los lados, borrado de espacios (trim), subcadenas o substrings, búsqueda de subcadenas, cadenas y arreglos, procesamiento de parámetros de URL como cadenas de caracteres. Ejercicio.
Introducción al uso de scripts en páginas HTML. Explicación del concepto de contenido dinámico. Principales USOS. DHMTL y DOM. Estructura de las instrucciones, ejemplos. Flujo de ejecución con scripts.
El análisis sintáctico predictivo no recursivo utiliza una tabla donde a cada símbolo de entrada le corresponde una producción de la gramática, con esto se evitan los procesos recursivos.
Manejo de errores. Errores de léxico, de sintáxis y semánticos. Errores de lógica. Errores en tiempo de ejecución. El objeto Err (VBScript). Políticas de error. Errores de cadenas de caracteres.
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Presentación que ilustra la forma en que puede utilizarse Scratch para enseñar programación aprovechando todos los beneficios que ofrece y con objetivos y estrategias totalmente diferentes a los que tradicionalmente se utilizan con lenguajes comerciales o científicos.
Cadenas de caracteres o strings. Concepto. Almacenamiento como posiciones sucesivas en memoria. Variables de tipo string. Cadena vacía. Longitud de una cadena. Operaciones con strings: segmentos por los lados, borrado de espacios (trim), subcadenas o substrings, búsqueda de subcadenas, cadenas y arreglos, procesamiento de parámetros de URL como cadenas de caracteres. Ejercicio.
Estructuras de control de flujo de ejecución. Ciclos While, ejemplos. Otras formas de While. Ciclos anidados. Ciclos For - Next, comparación con While, ejemplos. Construcción If - Then - Else, ejemplos y errores comunes. Reducción de cualquier estructura a un ciclo While. Ejercicios.
Revisión del código HTML que se utiliza para crear formularios o diálogos, control por control. También se muestra cómo se organiza visualmente un formulario utilizando tablas.
Cadenas (strings) en Javascript. Nociones básicas de programación orientada a objetos (POO) necesarias para manejar strings como objetos en Javascript. Programación estructurada y POO. El objeto string en Javascript.
Color en la computadora. Pixeles y la información que requieren. Representación de la información de color. Profundidad de color. Canal alfa (alpha channel). Rutinas en VBScript para usar colores en HTML. Imágenes ráster y vectorizadas. Rueda del color. Problema ejercicio. Páginas de referencia.
Breve discusión sobre las posibles estrategias para justificar las actividades de ingeniería de usabilidad y aseguramiento de la usabilidad. 14 diapositivas.
Explica la filosofía que puede seguirse al enseñar a programar con Alice, se presentan estrategias para diferentes grados (primero, segundo y tercero). La enseñanza de la programación con Alice debe seguir un enfoque radicalmente distinto al tradicional para producir los efectos esperados.
Arreglos, matrices o arrays. Concepto. Uso y sintáxis en VBScript y en Javascript. Principales usos. Operaciones con arreglos: recorrido, inserción, eliminación, ordenamiento, búsqueda; ejemplos. Arreglos bidimensionales, diferentes formas de utilizarlos.
Elementos de los scripts. Contenido de las marcas <script>. Concepto de algoritmo, ejemplos. Refinamiento. Conversión del algoritmo en código. Características de los buenos algoritmos. Concepto de variable, ejemplos en código y en algoritmos. Concepto de constante, ejemplos. Algoritmo para dibujar un círculo. Ejercicios.
Explicación de los objetivos del curso, contenidos, historia de los lenguajes, paradigmas de programación, lenguajes de programación, solución de problemas.
Por Eduardo Machón. Usabilidad se define coloquialmente como facilidad de uso, ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactue con el usuario.
Introducción general a la Solución de Problemas. Explicación del concepto de problema y el proceso cognitivo de encontrar soluciones. Gran parte del contenido de esta presentación se basa en el capítulo 1 del libro Learning to Solve Problems: An Instructional Design Guide de David H. Jonassen, del cual está disponible el primer capítulo en línea.
Profundización y ejemplos sobre análisis sintáctico descendente predictivo, muestra el diagrama de transiciones que puede generarse a partir de la gramática.
Revisión rápida de la sintáxis y principales marcas o "tags" de HTML. Manejo de textos, centrado y otras formas de alineación, inserción de imagenes, líneas horizontales, manejo y utilización de tablas, ejercicios de construcción de tablas utilizando colspan y rowspan
Presentación del concepto de sistema. Enfoque tradicional y enfoque nuevo. Sistemas como simulaciones. Conceptos de digital y análogo. Sistemas digitales y análogos. Concepto de computadora. Computadoras digitales y computadoras análogas. Conversión análogo-digital. Sistema binario. Algoritmo de conversión a binario. Breve introducción a HTML.
Estructuras de control de flujo de ejecución. Ciclos While, ejemplos. Otras formas de While. Ciclos anidados. Ciclos For - Next, comparación con While, ejemplos. Construcción If - Then - Else, ejemplos y errores comunes. Reducción de cualquier estructura a un ciclo While. Ejercicios.
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Presentación del concepto de sistema. Enfoque tradicional y enfoque nuevo. Sistemas como simulaciones. Conceptos de digital y análogo. Sistemas digitales y análogos. Concepto de computadora. Computadoras digitales y computadoras análogas. Conversión análogo-digital. Sistema binario. Algoritmo de conversión a binario. Breve introducción a HTML.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.