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Creatividad
Oscar Hernández Garibay
28/02/2016
Informática II
Grupo: B
Semestre: II
1
Índice
Introducción……………………………………2
Algoritmos……………………………………….3
Diagramas de flujo……………………………4
Diagrama de flujo secuenciales…………6
Condicionales…………………………………….9
Estructura Iterativa……………………………13
2
Introducción
La creatividad es una habilidad que tiene el ser humano de crear ideas de la
nada y provoca que pienses de manera diferente. Hay personas que su
creatividad está más desarrollada que otras.
El pensamiento creativo consiste en el desarrollo de nuevas ideas y
conceptos. Es una habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para
llenar una necesidad. El resultado del pensamiento creativo tiende a ser
original.
Un sujeto creativo rechaza las alternativas obvias y corre riesgos al bucear
en su propio conocimiento y habilidades, hasta encontrar algo que funcione
mejor o sea más eficaz. Es decir, que las personas salen de su zona de confort
para poder resolver un problema.
También las personas salen de su zona de confort para poder alcanzar sus
sueños. Porque muchos piensan que si sales de tu zona de confort te pueden
ocurrir cosas malas. Al contrario, si sales, tienes la posibilidad que te pase
cosas maravillosas.
El cerebro humano cuenta con cien millones de neuronas, que necesita
energía equivalente a 20 watts. Las personas tienen grandes ideas pero no
tienen la seguridad para desarrollarla. Las personas tienden a resistirse y
quieren huir por sus ideas. Si tienes una idea, desarróllala sin tener miedo,
porque esta puede ser un éxito.
3
Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que
permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Los algoritmos tienen que tener 3 características:
 Precisión: Tienen que ser precisados claramente.
 Determinismo: Dado un conjunto de datos idénticos de entrada,
siempre debe arrojar los mismos resultados.
 Finitud: Debe ser de longitud fin
Un ejemplo de algoritmo es una receta porque es una serie de pasos para
que realices un platillo. Ejemplo: ¿Cómo prepara quesadillas?
Ingredientes:
 Tortillas de harina
 Queso
Pasos:
1- Poner la tortilla en el sartén.
2- Poner el queso adentro de la tortilla.
3- Cerrar la tortilla.
4- Dejar que se derrita el queso.
Otro ejemplo:
Cambiar la bombilla de la cocina
1. Inicio
2. Quitar la bombilla dañada del techo de la cocina
3. Tomar el envase de las nuevas bombillas y retirar una
4. Colocar la bombilla en el lugar de la bombilla dañada
5. Verificar el funcionamiento de la nueva bombilla
6. Si no funciona volver al paso 3
7. Volver al paso 4
8. Finalizar
4
Diagramas de Flujo
Un diagrama de flujo representa la esquematización gráfica de un
algoritmo. Muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar
la solución del problema. Para hacer diagramas tenemos que seguir las
siguientes reglas:
1- Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
2- Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas,
verticales y horizontales.
3- Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección deben estar
conectadas.
4- El diagrama debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierdo a
derecha.
5- La notación utilizada debe ser independiente del lenguaje de
programación.
6- Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner
comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hicimos.
7- Si el diagrama requiriera más de una hoja para su construcción
debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas
convenientemente.
8- No puede llegar más de una línea a un símbolo.
Símbolos:
5
Marca el inicio y el fin del diagrama.
Introducir los datos de entrada.
Expresa las variables.
Representa proceso. Se expresan
asignaciones, operaciones aritméticas
Representa una decisión. Se utiliza en la
estructura selectiva (sí entonces/sino), y
en las estructuras repetitivas.
Decisión múltiple. Almacena un selector.
Se utiliza en la estructura selectiva
múltiple
Impresión de un resultado. Expresa
escritura.
Dirección del flujo del diagrama
Conexión dentro de una misma página
Conexión entre páginas diferentes.
Expresar un módulo de un problema.
6
Diagrama de flujo secuenciales
a) ¿Cómo saber la edad de una persona?
7
b) De acuerdo a cuatro números ¿Cómo se puede calcular la suma,
multiplicación y promedio de ellos? Tomando en cuenta que ellos
estarán representados por variables.
8
c) ¿Cómo calcular la conversión de una cantidad en pesos a
dólares?
9
Condicionales
Se utilizan para resolver problemas donde sea necesario tomar
decisiones.Donde se tengan diferentes caminos para llegar a la solución
de un determinado problema.
-Condiciones:
Las condiciones se construyen con la ayuda de los operadores
relacionales y booleanas.
Ejemplo:
 Persona >=18 (persona mayor o igual a 18)
 Etiqueta=rojo (etiqueta es igual a rojo)
 Etiqueta=3 (La etiqueta es igual a 3)
Las estructuras se clasifican en 3 tipos:
1) Selectiva Simple
2) Selectiva Doble
3) Selectiva Múltiple
Mayor que >
Menor que <
Igual que =
Mayor o igual >=
Menor o igual <=
Diferente <>
Booleanas
Conjunción= and
Disyunción=or
Negación=not
10
Ejemplos:
a) Diagrama de flujo de ozobot
11
b) Diagrama de flujo para saber si la persona tiene la edad para
tramitar su IFE.
12
Estructura Iterativa
En la solución de algunos problemas es necesario ejecutar repetidas veces
una instrucción o un conjunto de instrucciones. En algunos casos, el número de
repeticiones se conoce con anterioridad, mientras que en otras depende de
cálculos o estados de variables que se dan dentro de la solución del problema.
Para solucionar este tipo de problemas se utiliza un tipo de estructuras a las que
se conocen como estructuras de repetición, bucles o ciclos.
Un ciclo consiste en un grupo de acciones que se ejecutan repetidas veces
dependiendo del cumplimiento de una condición.
Ciclo Mientras
Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se
cumpla una condición. A diferencia de otros ciclos, el ciclo mientras comienza
evaluando la expresión condicional, si el resultado es verdadero se ejecutarán las
instrucciones que estén entre el mientras y el fin mientras, al encontrarse la línea
fin mientras se volverá a evaluar la condición, si se cumple se ejecutarán
nuevamente las instrucciones y así sucesivamente hasta que la condición deje de
cumplirse, en cuyo caso, el control del programa pasa a la línea que aparece
después de fin mientras.
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Creatividad

  • 2. 1 Índice Introducción……………………………………2 Algoritmos……………………………………….3 Diagramas de flujo……………………………4 Diagrama de flujo secuenciales…………6 Condicionales…………………………………….9 Estructura Iterativa……………………………13
  • 3. 2 Introducción La creatividad es una habilidad que tiene el ser humano de crear ideas de la nada y provoca que pienses de manera diferente. Hay personas que su creatividad está más desarrollada que otras. El pensamiento creativo consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos. Es una habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad. El resultado del pensamiento creativo tiende a ser original. Un sujeto creativo rechaza las alternativas obvias y corre riesgos al bucear en su propio conocimiento y habilidades, hasta encontrar algo que funcione mejor o sea más eficaz. Es decir, que las personas salen de su zona de confort para poder resolver un problema. También las personas salen de su zona de confort para poder alcanzar sus sueños. Porque muchos piensan que si sales de tu zona de confort te pueden ocurrir cosas malas. Al contrario, si sales, tienes la posibilidad que te pase cosas maravillosas. El cerebro humano cuenta con cien millones de neuronas, que necesita energía equivalente a 20 watts. Las personas tienen grandes ideas pero no tienen la seguridad para desarrollarla. Las personas tienden a resistirse y quieren huir por sus ideas. Si tienes una idea, desarróllala sin tener miedo, porque esta puede ser un éxito.
  • 4. 3 Algoritmo Un algoritmo es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Los algoritmos tienen que tener 3 características:  Precisión: Tienen que ser precisados claramente.  Determinismo: Dado un conjunto de datos idénticos de entrada, siempre debe arrojar los mismos resultados.  Finitud: Debe ser de longitud fin Un ejemplo de algoritmo es una receta porque es una serie de pasos para que realices un platillo. Ejemplo: ¿Cómo prepara quesadillas? Ingredientes:  Tortillas de harina  Queso Pasos: 1- Poner la tortilla en el sartén. 2- Poner el queso adentro de la tortilla. 3- Cerrar la tortilla. 4- Dejar que se derrita el queso. Otro ejemplo: Cambiar la bombilla de la cocina 1. Inicio 2. Quitar la bombilla dañada del techo de la cocina 3. Tomar el envase de las nuevas bombillas y retirar una 4. Colocar la bombilla en el lugar de la bombilla dañada 5. Verificar el funcionamiento de la nueva bombilla 6. Si no funciona volver al paso 3 7. Volver al paso 4 8. Finalizar
  • 5. 4 Diagramas de Flujo Un diagrama de flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo. Muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución del problema. Para hacer diagramas tenemos que seguir las siguientes reglas: 1- Todo diagrama debe tener un inicio y un fin. 2- Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales. 3- Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección deben estar conectadas. 4- El diagrama debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierdo a derecha. 5- La notación utilizada debe ser independiente del lenguaje de programación. 6- Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hicimos. 7- Si el diagrama requiriera más de una hoja para su construcción debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas convenientemente. 8- No puede llegar más de una línea a un símbolo. Símbolos:
  • 6. 5 Marca el inicio y el fin del diagrama. Introducir los datos de entrada. Expresa las variables. Representa proceso. Se expresan asignaciones, operaciones aritméticas Representa una decisión. Se utiliza en la estructura selectiva (sí entonces/sino), y en las estructuras repetitivas. Decisión múltiple. Almacena un selector. Se utiliza en la estructura selectiva múltiple Impresión de un resultado. Expresa escritura. Dirección del flujo del diagrama Conexión dentro de una misma página Conexión entre páginas diferentes. Expresar un módulo de un problema.
  • 7. 6 Diagrama de flujo secuenciales a) ¿Cómo saber la edad de una persona?
  • 8. 7 b) De acuerdo a cuatro números ¿Cómo se puede calcular la suma, multiplicación y promedio de ellos? Tomando en cuenta que ellos estarán representados por variables.
  • 9. 8 c) ¿Cómo calcular la conversión de una cantidad en pesos a dólares?
  • 10. 9 Condicionales Se utilizan para resolver problemas donde sea necesario tomar decisiones.Donde se tengan diferentes caminos para llegar a la solución de un determinado problema. -Condiciones: Las condiciones se construyen con la ayuda de los operadores relacionales y booleanas. Ejemplo:  Persona >=18 (persona mayor o igual a 18)  Etiqueta=rojo (etiqueta es igual a rojo)  Etiqueta=3 (La etiqueta es igual a 3) Las estructuras se clasifican en 3 tipos: 1) Selectiva Simple 2) Selectiva Doble 3) Selectiva Múltiple Mayor que > Menor que < Igual que = Mayor o igual >= Menor o igual <= Diferente <> Booleanas Conjunción= and Disyunción=or Negación=not
  • 11. 10 Ejemplos: a) Diagrama de flujo de ozobot
  • 12. 11 b) Diagrama de flujo para saber si la persona tiene la edad para tramitar su IFE.
  • 13. 12 Estructura Iterativa En la solución de algunos problemas es necesario ejecutar repetidas veces una instrucción o un conjunto de instrucciones. En algunos casos, el número de repeticiones se conoce con anterioridad, mientras que en otras depende de cálculos o estados de variables que se dan dentro de la solución del problema. Para solucionar este tipo de problemas se utiliza un tipo de estructuras a las que se conocen como estructuras de repetición, bucles o ciclos. Un ciclo consiste en un grupo de acciones que se ejecutan repetidas veces dependiendo del cumplimiento de una condición. Ciclo Mientras Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se cumpla una condición. A diferencia de otros ciclos, el ciclo mientras comienza evaluando la expresión condicional, si el resultado es verdadero se ejecutarán las instrucciones que estén entre el mientras y el fin mientras, al encontrarse la línea fin mientras se volverá a evaluar la condición, si se cumple se ejecutarán nuevamente las instrucciones y así sucesivamente hasta que la condición deje de cumplirse, en cuyo caso, el control del programa pasa a la línea que aparece después de fin mientras. Ejemplo: