Este documento describe la investigación sobre Cross Reality realizada en el grupo Groupware @PUC-Rio. Cross Reality combina redes de sensores y actuadores ubicuos con mundos virtuales compartidos para permitir que la percepción humana colectiva se encuentre con la visión de la computación ubicua de las máquinas. El grupo ha desarrollado varios proyectos que exploran esta área, incluidos juegos educativos en Second Life, el uso de wearable computers, y sistemas que permiten la interacción entre mundos virtuales y el mundo real.
Este documento describe la realidad aumentada y virtual. Explica que la realidad aumentada superpone información virtual sobre elementos físicos del mundo real, mientras que la realidad virtual sustituye completamente el mundo real. También describe algunos ejemplos de hardware y software para ver la realidad aumentada, como cascos y pantallas de mano. Finalmente, menciona algunas aplicaciones como la cirugía, educación, juegos y simulaciones.
Esta es una tarea para la universidad O&M de la asignatura Seminario de Tecnologia Aplicada. Realizada del sitio web https://www.technologyreview.es e imagenes obtenidas en la web.
Funding Allocation Letter MA_Next ProjectNEXT_Project
This document is a funding allocation letter from the Managing Authority of the Regione Marche to the lead beneficiary of the NEXT project. It informs the beneficiary that verification of project documents was positive and the IPA Subsidy Contract has been signed. It allocates a total budget of EUR 2,999,180 to the partnership for project activities. An enclosed copy of the signed IPA Subsidy Contract is provided for record keeping. Finally, it reminds that preparation costs must be included in the first progress report by mid-November.
Tinie Tempah is a British rapper born in 1988 who gained early success with his song "tears" getting air play on British TV in 2006. He released a 28 song mixtape in 2007 and his debut album "Disc-Overy" in 2010 which included his breakout single "Pass Out". His career has continued to grow in success since then.
This is a workshop to help partners/parties to get quicker through to discussion on how shares should be distributed.
The technique used makes share distribution visual, allows all aspects/steps/competences/cash/patents to be visually presented and taken into account.
It splits up the decision making process, presents a principle that can be converted into a formula to which can be referred back to in later stages of the company, so that the decisions in this stage in which the partnership finds itself can be taken more easily and corrected later on in other stages.
I’m open to lead the discussion as an independent facilitator: skype= svenaerts or tel. +32 2 787 67 21 (Brussels-Belgium)
Oferta Docente De La Upv Adaptada Al Eees Para El Curso 10 11 Miguel Angel Fe...orientacion
El documento describe la evolución del sistema universitario español hacia el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) entre 1999 y 2010. Se presentan las diferentes reformas legales que han dado lugar a la estructura actual de grados y posgrados, así como los títulos que habilitan para el ejercicio de profesiones reguladas como ingeniería o arquitectura. También se detalla la oferta de grados de la Universitat Politècnica de València para el curso 2010/11.
Este documento describe la realidad aumentada y virtual. Explica que la realidad aumentada superpone información virtual sobre elementos físicos del mundo real, mientras que la realidad virtual sustituye completamente el mundo real. También describe algunos ejemplos de hardware y software para ver la realidad aumentada, como cascos y pantallas de mano. Finalmente, menciona algunas aplicaciones como la cirugía, educación, juegos y simulaciones.
Esta es una tarea para la universidad O&M de la asignatura Seminario de Tecnologia Aplicada. Realizada del sitio web https://www.technologyreview.es e imagenes obtenidas en la web.
Funding Allocation Letter MA_Next ProjectNEXT_Project
This document is a funding allocation letter from the Managing Authority of the Regione Marche to the lead beneficiary of the NEXT project. It informs the beneficiary that verification of project documents was positive and the IPA Subsidy Contract has been signed. It allocates a total budget of EUR 2,999,180 to the partnership for project activities. An enclosed copy of the signed IPA Subsidy Contract is provided for record keeping. Finally, it reminds that preparation costs must be included in the first progress report by mid-November.
Tinie Tempah is a British rapper born in 1988 who gained early success with his song "tears" getting air play on British TV in 2006. He released a 28 song mixtape in 2007 and his debut album "Disc-Overy" in 2010 which included his breakout single "Pass Out". His career has continued to grow in success since then.
This is a workshop to help partners/parties to get quicker through to discussion on how shares should be distributed.
The technique used makes share distribution visual, allows all aspects/steps/competences/cash/patents to be visually presented and taken into account.
It splits up the decision making process, presents a principle that can be converted into a formula to which can be referred back to in later stages of the company, so that the decisions in this stage in which the partnership finds itself can be taken more easily and corrected later on in other stages.
I’m open to lead the discussion as an independent facilitator: skype= svenaerts or tel. +32 2 787 67 21 (Brussels-Belgium)
Oferta Docente De La Upv Adaptada Al Eees Para El Curso 10 11 Miguel Angel Fe...orientacion
El documento describe la evolución del sistema universitario español hacia el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) entre 1999 y 2010. Se presentan las diferentes reformas legales que han dado lugar a la estructura actual de grados y posgrados, así como los títulos que habilitan para el ejercicio de profesiones reguladas como ingeniería o arquitectura. También se detalla la oferta de grados de la Universitat Politècnica de València para el curso 2010/11.
Este documento presenta un taller sobre mundos virtuales interactivos 3D. El programa incluye introducciones a la realidad virtual, herramientas de Parallel Graphic como VRML Pad, Internet Scene Assambler e Internet Space Builder, y herramientas de diseño 3D como 3D Studio Max, Maya y Chief Architect. El taller explicará conceptos como realidad virtual, VRML y sus aplicaciones, y cómo diseñar y desarrollar mundos virtuales 3D interactivos.
El documento habla sobre la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual es un mundo generado por computadoras donde el usuario interactúa con objetos virtuales a través de periféricos como cascos o gafas. También define conceptos como periférico y CAD (diseño asistido por computadora).
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de aplicaciones modernas de computación como realidad virtual, robótica, sistemas expertos e inteligencia artificial. Explica qué es la realidad virtual, sus características y cómo funciona, incluyendo clasificaciones de sistemas de realidad virtual. También describe la diferencia entre lo real y lo virtual.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el mundo físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Esto permite ampliar la realidad con datos e imágenes generadas por computadora de forma que interactúen con el entorno real.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soa...Emisor Digital
Este documento describe las dificultades encontradas al desarrollar un sistema de simulación de guerra en tiempo real masivo para entrenamiento militar en línea (MMORTT), como el modelado tridimensional del terreno y unidades, el desarrollo de un sistema de comunicación, y el rastreo de acciones de unidades. También explica cómo algunas aplicaciones Web 2.0 como Google Earth API, Google SketchUp, TeamSpeak SDK y Twitter pueden ayudar a resolver estos problemas al facilitar el modelado 3D, comunicaciones simuladas y registro de acciones de unidades.
Este documento describe la realidad aumentada y la visión artificial. Explica que la realidad aumentada superpone objetos virtuales en el mundo real, mientras que la realidad virtual crea entornos sintéticos. Luego discute aplicaciones como cirugías asistidas por RA, juegos de RA y sistemas de visión artificial para detección de defectos. Finalmente, agradece al público y proporciona referencias adicionales.
El documento explora las posibilidades educativas de Second Life a través de juegos. Según el documento, más de 100 instituciones educativas en 18 países usan Second Life con fines educativos. El documento describe dos juegos educativos desarrollados en Second Life llamados Time2Play, para mejorar las habilidades de storytelling, y TREG, para entrenar en ingeniería de requisitos a través de simulaciones y roles. El documento concluye que Second Life facilita el desarrollo y prototipado de juegos educativos interactivos.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
La primera edición de Campus Party Quito se llevará a cabo del 19 al 23 de octubre de 2011 en Cemexpo y contará con proyectos en ciencia, cultura digital, innovación y ocio como astronomía, robótica, animación digital, música, seguridad y redes, desarrollo de software, juegos y más.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
El documento describe los diferentes componentes y tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad aumentada, incluyendo cámaras, sensores, procesadores, software y pantallas. También discute las aplicaciones de la realidad aumentada en educación, entretenimiento, publicidad, turismo y más.
El documento describe los principales componentes y aplicaciones de la realidad aumentada. Explica que los sistemas de realidad aumentada normalmente constan de gafas y un sistema de visualización para mostrar información virtual superpuesta a lo real. Luego enumera algunas de las aplicaciones más comunes de la realidad aumentada en educación, medicina, arquitectura, publicidad y entretenimiento.
El documento habla sobre la realidad aumentada, realidades híbridas y software libre para crear aplicaciones de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina lo físico y lo digital en tiempo real, mientras que la realidad mixta permite interactuar con objetos tanto reales como virtuales. También menciona algunos programas de código abierto como ARToolkit y software comercial como Unity que pueden usarse para desarrollar experiencias de realidad aumentada y mixta.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente y disponible las 24 horas que simula un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales se usan principalmente para fines de entretenimiento, pero también se usan en educación y para simulaciones profesionales. Existen diferentes tipos como MMORPG, MMOLE y simuladores. Ejemplos populares son Second Life y Habbo.
Este documento resume los conceptos clave de los mundos virtuales. Define un mundo virtual como un entorno artificial en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Explora los precursores y primeros mundos virtuales, sus características, ventajas, desventajas y aplicaciones actuales como los videojuegos, simulaciones militares y aprendizaje en línea.
Este documento presenta un taller sobre mundos virtuales interactivos 3D. El programa incluye introducciones a la realidad virtual, herramientas de Parallel Graphic como VRML Pad, Internet Scene Assambler e Internet Space Builder, y herramientas de diseño 3D como 3D Studio Max, Maya y Chief Architect. El taller explicará conceptos como realidad virtual, VRML y sus aplicaciones, y cómo diseñar y desarrollar mundos virtuales 3D interactivos.
El documento habla sobre la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual es un mundo generado por computadoras donde el usuario interactúa con objetos virtuales a través de periféricos como cascos o gafas. También define conceptos como periférico y CAD (diseño asistido por computadora).
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de aplicaciones modernas de computación como realidad virtual, robótica, sistemas expertos e inteligencia artificial. Explica qué es la realidad virtual, sus características y cómo funciona, incluyendo clasificaciones de sistemas de realidad virtual. También describe la diferencia entre lo real y lo virtual.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el mundo físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Esto permite ampliar la realidad con datos e imágenes generadas por computadora de forma que interactúen con el entorno real.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Consiste en superponer información digital sobre el entorno físico mediante dispositivos como cámaras, sensores y pantallas. Estos sistemas de realidad aumentada permiten ampliar la percepción del mundo real con información virtual.
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Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soa...Emisor Digital
Este documento describe las dificultades encontradas al desarrollar un sistema de simulación de guerra en tiempo real masivo para entrenamiento militar en línea (MMORTT), como el modelado tridimensional del terreno y unidades, el desarrollo de un sistema de comunicación, y el rastreo de acciones de unidades. También explica cómo algunas aplicaciones Web 2.0 como Google Earth API, Google SketchUp, TeamSpeak SDK y Twitter pueden ayudar a resolver estos problemas al facilitar el modelado 3D, comunicaciones simuladas y registro de acciones de unidades.
Este documento describe la realidad aumentada y la visión artificial. Explica que la realidad aumentada superpone objetos virtuales en el mundo real, mientras que la realidad virtual crea entornos sintéticos. Luego discute aplicaciones como cirugías asistidas por RA, juegos de RA y sistemas de visión artificial para detección de defectos. Finalmente, agradece al público y proporciona referencias adicionales.
El documento explora las posibilidades educativas de Second Life a través de juegos. Según el documento, más de 100 instituciones educativas en 18 países usan Second Life con fines educativos. El documento describe dos juegos educativos desarrollados en Second Life llamados Time2Play, para mejorar las habilidades de storytelling, y TREG, para entrenar en ingeniería de requisitos a través de simulaciones y roles. El documento concluye que Second Life facilita el desarrollo y prototipado de juegos educativos interactivos.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
La primera edición de Campus Party Quito se llevará a cabo del 19 al 23 de octubre de 2011 en Cemexpo y contará con proyectos en ciencia, cultura digital, innovación y ocio como astronomía, robótica, animación digital, música, seguridad y redes, desarrollo de software, juegos y más.
Realidad Aumentada Con Fines EducativosRamiro Lopera
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a
los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos
objetos o sobre la tarea que se está realizando.
El documento describe los diferentes componentes y tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad aumentada, incluyendo cámaras, sensores, procesadores, software y pantallas. También discute las aplicaciones de la realidad aumentada en educación, entretenimiento, publicidad, turismo y más.
El documento describe los principales componentes y aplicaciones de la realidad aumentada. Explica que los sistemas de realidad aumentada normalmente constan de gafas y un sistema de visualización para mostrar información virtual superpuesta a lo real. Luego enumera algunas de las aplicaciones más comunes de la realidad aumentada en educación, medicina, arquitectura, publicidad y entretenimiento.
El documento habla sobre la realidad aumentada, realidades híbridas y software libre para crear aplicaciones de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina lo físico y lo digital en tiempo real, mientras que la realidad mixta permite interactuar con objetos tanto reales como virtuales. También menciona algunos programas de código abierto como ARToolkit y software comercial como Unity que pueden usarse para desarrollar experiencias de realidad aumentada y mixta.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente y disponible las 24 horas que simula un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales se usan principalmente para fines de entretenimiento, pero también se usan en educación y para simulaciones profesionales. Existen diferentes tipos como MMORPG, MMOLE y simuladores. Ejemplos populares son Second Life y Habbo.
Este documento resume los conceptos clave de los mundos virtuales. Define un mundo virtual como un entorno artificial en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Explora los precursores y primeros mundos virtuales, sus características, ventajas, desventajas y aplicaciones actuales como los videojuegos, simulaciones militares y aprendizaje en línea.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
3. DI de la PUC-Rio El programa de pos-grado en Informática de la PUC-Rio es un programa ‘CAPES 7’ . Las áreas de concentración del programa son:- Bases de Datos (BD)- Computación Gráfica (CG)- Ingeniería de Software (ES)- Hipertexto y Multimedia (HM)- Interacción Humano-Computador (IHC)- Lenguajes de Programación (LP)- Optimización y Raciocinio Automático (APO)- Redes de Computadores y Sistemas Distribuidos (RCSD)- Teoria de la Computación (TC) http://alt164pucrio.wikispaces.com
4. Educación a distanciaModelo 3C storytellingComputación UbicuaMundosvirtualesColaboraciónlíneas de producto Agentes . Internet of thingswearablecomputers
5. Explorando Second Life: Posibilidadeseducacionales a través de juegos Katia Fabiola Cánepa Vega Avatar: Kfcito Capalini
6. Motivación El 80% de los usuarios activos de Internet tendrán una “segunda vida” en algún mundo virtual hasta el 2011. [Gartner] Son mas de 100 las instituciones educativas en mas de 18 países com presencia en Second Life.[Linden Labs]
7. Second Life Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003. Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan, crean el contenido y realizan negocios. El contenido es credo por los residentes com editores de terreno, objetos y scripts.
9. PUC-Rio en Second Life Second Life como un ambiente de experimentación. 3 islas. Experiencias: Clases de Second Life en Real Life Simulación de clases en los MBA´s del IAG Simulaciones médicas Streaming SBSC 08 Gincanas Juegos educacionales: Time2Play TREG
10. Juegos educacionales en la PUC-Rio Time2Play Juego para storytelling Análisis del modelo 3C TREG Juego de entrenamiento en ingeniería de requisitos Exploración en la creación del juego
11. Time2Play – Un juego en Second Life Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la creación de historias colaborativamente.
12. Right People Shared Purpose Training in RequirementsEngineeringGamebasado en el libro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration” Pre-work Shared Space
14. Generaciones de la Interacción Reality-Based Interaction: A Framework for Post-WIMP Interfaces. Jacob et al. 2008.
15.
16. Computación Ubicua La computación ubicua es un modelo post-desktop de la interacción humano computador que procesa la información proveniente de los objetos del "mundo real" y las actividades que realizamos. Key-words: pervasivecomputing, intelligenambient, physical computing, the Internet of Things, things that think http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing
17. Wearable Computing Lipypad Arduino LilyPad is a wearable e-textile technology developed by Leah Buechley and cooperatively designed by Leah and SparkFun. Each LilyPad was creatively designed to have large connecting pads to allow them to be sewn into clothing. Various input, output, power, and sensor boards are available. They're even washable! http://web.media.mit.edu/~leah/LilyPad/
18. Wear N Play @PUC-Rio Chaleco sorteiafilme, indentifica el tipo de pistaselecionada e informanúmero de pistasrestantes en la partida y el nombre del filmesorteado. Transmite número de filmesorteado tipo de la pista Palabras Dodecaedro palabra música y imágenes
23. Cross-Reality The union between ubiquitous sensor/actuator networks and shared online virtual worlds—a place where collective human perception meets the machines' view of pervasive computing http://www.readwriteweb.com/archives/cross_reality_will_change_your_life.php
29. Realego - Tecnologías Arduino Wiimote 0 x Bluetooth Second Life Mindstorm Mobile Objetivo: Pesquisartecnologiasqueposibilitem a interacaçao de ambientesvirtuais e reais.
32. xAgent @PUC-Rio Las reuniones se realizan en SecondLife. xAgent extiende la actividad de organizar reuniones para el mundo real con la utilización de wearablecomputers.
33. xAgent @PUC-Rio Mundo Virtual Mundo Real MESSENGER AGENT VIRTUAL WORLD COMMUNICATOR AGENT REAL WORLD COMMUNICATOR AGENT HUD AGENT MEETING PANEL AGENT WEARABLE AGENT PRESENCE SENSOR AGENT
35. Contribuiciones esperadas Aplicación del modelo 3C en ambientes cross-reality. Proponer una solución tecnológica para facilitar el trabalho colaborativo en ambientes cross-reality. Integración de tecnologías distintas. Identificar otras posibilidades de actuación para este tipo de ambiente. Monitoramiento de ambientesreales; e-Activities; y Aprendizaje de máquina.
36. Cross Reality: Colaboración entre WearableComputers y Mundos Virtuales Katia Fabiola Cánepa Vega kvega@inf.puc-rio.br