El documento explora las posibilidades educativas de Second Life a través de juegos. Según el documento, más de 100 instituciones educativas en 18 países usan Second Life con fines educativos. El documento describe dos juegos educativos desarrollados en Second Life llamados Time2Play, para mejorar las habilidades de storytelling, y TREG, para entrenar en ingeniería de requisitos a través de simulaciones y roles. El documento concluye que Second Life facilita el desarrollo y prototipado de juegos educativos interactivos.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento ofrece una guía para aprender robótica de forma sencilla. Recomienda comenzar familiarizándose con un lenguaje de programación como Python o Arduino, y con conceptos básicos de electrónica usando kits educativos. Luego sugiere realizar proyectos más avanzados usando Raspberry Pi, sensores y motores, aprendiendo sobre inteligencia artificial y visión por computadora. El documento también lista varios programas y robots educativos para aprender robótica de manera divertida.
Este documento discute la epistemología, pedagogía y ética. Explica que la epistemología se preocupa por el sujeto que sabe y el que no sabe. La pedagogía ha evolucionado de enfocarse en la memorización a fomentar la indagación y reflexión. La ética se refiere a guiar nuestros actos hacia la ciencia para mejorarnos a nosotros mismos. El objetivo de la educación es desarrollar la autonomía y responsabilidad individual a través de la ciencia.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría la importación de petróleo ruso a la UE y también impediría el acceso de buques rusos a puertos europeos. Sin embargo, Hungría se opone firmemente al embargo al petróleo, argumentando que su economía depende en gran medida de las importaciones de energía rusa.
Desarrollo act.2 pdf REFLEXION ANALÍTICA Y ARGUMENTADA OPCIÓN 2jotape95
Mapa Mental denominado Mind Map, versión libre bajado de la página oficial de edraw-mindmap.
Para visualizarlo se debe tener el programa Mind Map, así que para lograr por parte de los interesados facilidad en su apreciación lo estoy subiendo en formato PDF
Escuela Dominical - Una vida con propósito - inicioiebsanse
El documento presenta un plan de estudio de 40 capítulos divididos en 5 propósitos para explorar diferentes aspectos de la vida cristiana. Se recomienda leer el libro de forma individual y seguir cada día las lecturas y reflexiones. El documento ofrece extractos de varios días que exploran temas como el propósito de la vida, los motivos que guían a las personas, la eternidad y cómo ver la vida desde la perspectiva de Dios.
Este documento describe la investigación sobre Cross Reality realizada en el grupo Groupware @PUC-Rio. Cross Reality combina redes de sensores y actuadores ubicuos con mundos virtuales compartidos para permitir que la percepción humana colectiva se encuentre con la visión de la computación ubicua de las máquinas. El grupo ha desarrollado varios proyectos que exploran esta área, incluidos juegos educativos en Second Life, el uso de wearable computers, y sistemas que permiten la interacción entre mundos virtuales y el mundo real.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento ofrece una guía para aprender robótica de forma sencilla. Recomienda comenzar familiarizándose con un lenguaje de programación como Python o Arduino, y con conceptos básicos de electrónica usando kits educativos. Luego sugiere realizar proyectos más avanzados usando Raspberry Pi, sensores y motores, aprendiendo sobre inteligencia artificial y visión por computadora. El documento también lista varios programas y robots educativos para aprender robótica de manera divertida.
Este documento discute la epistemología, pedagogía y ética. Explica que la epistemología se preocupa por el sujeto que sabe y el que no sabe. La pedagogía ha evolucionado de enfocarse en la memorización a fomentar la indagación y reflexión. La ética se refiere a guiar nuestros actos hacia la ciencia para mejorarnos a nosotros mismos. El objetivo de la educación es desarrollar la autonomía y responsabilidad individual a través de la ciencia.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría la importación de petróleo ruso a la UE y también impediría el acceso de buques rusos a puertos europeos. Sin embargo, Hungría se opone firmemente al embargo al petróleo, argumentando que su economía depende en gran medida de las importaciones de energía rusa.
Desarrollo act.2 pdf REFLEXION ANALÍTICA Y ARGUMENTADA OPCIÓN 2jotape95
Mapa Mental denominado Mind Map, versión libre bajado de la página oficial de edraw-mindmap.
Para visualizarlo se debe tener el programa Mind Map, así que para lograr por parte de los interesados facilidad en su apreciación lo estoy subiendo en formato PDF
Escuela Dominical - Una vida con propósito - inicioiebsanse
El documento presenta un plan de estudio de 40 capítulos divididos en 5 propósitos para explorar diferentes aspectos de la vida cristiana. Se recomienda leer el libro de forma individual y seguir cada día las lecturas y reflexiones. El documento ofrece extractos de varios días que exploran temas como el propósito de la vida, los motivos que guían a las personas, la eternidad y cómo ver la vida desde la perspectiva de Dios.
Este documento describe la investigación sobre Cross Reality realizada en el grupo Groupware @PUC-Rio. Cross Reality combina redes de sensores y actuadores ubicuos con mundos virtuales compartidos para permitir que la percepción humana colectiva se encuentre con la visión de la computación ubicua de las máquinas. El grupo ha desarrollado varios proyectos que exploran esta área, incluidos juegos educativos en Second Life, el uso de wearable computers, y sistemas que permiten la interacción entre mundos virtuales y el mundo real.
La pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.
Este documento presenta una introducción al pensamiento computacional y formas de trabajarlo en el aula, ya sea con o sin dispositivos tecnológicos. Explica conceptos clave como abstracción, algoritmos, resolución de problemas y programación. Además, proporciona numerosos recursos y herramientas para desarrollar el pensamiento computacional, incluyendo juegos sin dispositivos, aplicaciones, entornos de programación visual y robótica educativa. Finalmente, discute criterios didácticos para la enseñanza efectiva del pensamiento
El documento resume la definición de metaverso y Second Life. Explica que el metaverso es un entorno virtual donde las personas interactúan a través de avatares en un ciberespacio tridimensional, mientras que Second Life es un mundo virtual lanzado en 1999 que permite a los usuarios, llamados residentes, crear contenido y objetos virtuales para interactuar entre sí.
El documento describe los pasos para construir una casa usando la metodología eXtreme Programming (XP). Se divide el proyecto en grupos responsables de diferentes áreas de la casa como la cocina, sala y baño. Cada grupo debe asignar colores a los elementos de su área. La actividad evalúa las habilidades de los participantes para aplicar los principios de XP como la planificación iterativa, desarrollo guiado por pruebas y trabajo en equipo.
El documento describe las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales 3D, y cómo convergen hacia el concepto de Metaverso. El Metaverso permitirá que las personas interactúen en entornos virtuales inmersivos a través de múltiples dispositivos, compartiendo experiencias entre lo físico y lo digital.
Este documento presenta una sesión sobre testeo de videojuegos en Unity3D. Se discuten varios marcos de prueba como NUnit y las herramientas de prueba de Visual Studio. También se cubren temas como inyección de dependencias con StrangeIOC, pruebas dirigidas por comportamiento y desarrollo guiado por pruebas. El objetivo es mostrar diferentes enfoques para probar el código de los videojuegos de manera efectiva.
El documento describe el metaverso y Second Life. Explica que el metaverso es una dimensión virtual paralela a la realidad donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida es un metaverso desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares. Para participar en Second Life, los usuarios necesitan habilidades como la creación de objetos 3D, programación y comercio virtual para sobrevivir y progresar en el mundo virtual.
Scratch es un software educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear historias interactivas, animaciones y juegos mediante bloques de programación. Se utiliza principalmente para enseñar conceptos de programación a niños de manera entretenida y creativa. Sus características incluyen una interfaz basada en bloques de construcción y la capacidad de compartir creaciones en línea.
La primera edición de Campus Party Quito se llevará a cabo del 19 al 23 de octubre de 2011 en Cemexpo y contará con proyectos en ciencia, cultura digital, innovación y ocio como astronomía, robótica, animación digital, música, seguridad y redes, desarrollo de software, juegos y más.
Este documento describe recursos tecnológicos y software para crear actividades educativas. Se analizan pizarras digitales interactivas, Clic y JClic para crear actividades online y offline, CmapTools para mapas conceptuales, Gimp para diseño gráfico, y webquests como recursos para aprender con Internet.
El documento describe varias estrategias innovadoras en educación a distancia como el uso de videojuegos y Second Life. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la percepción espacial y la resolución de problemas. También presenta Second Life como un mundo virtual 3D donde se pueden recrear entornos educativos y permitir la interacción entre usuarios a través de avatares. Además, menciona algunos ejemplos de videojuegos educativos como simulaciones médicas y de negocios.
Este documento presenta la planificación de un curso de informática para estudiantes de sexto grado. El curso se enfocará en enseñar a los estudiantes a crear animaciones y narrativas digitales usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso durará 4 semanas y los estudiantes trabajarán en grupos para desarrollar proyectos que serán evaluados formativa y sumativamente.
Mundo Sintético (World of Warcraft) es un juego de rol multijugador masivo en línea con millones de jugadores. Los jugadores crean personajes que pueden subir de nivel completando misiones y explorando un mundo fantástico con dos bandos en conflicto. Genmagic es una plataforma que ofrece generadores de actividades multimedia interactivas para su uso en educación, así como aplicaciones educativas y recursos de apoyo para docentes.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen más ejemplos de software educativo, y clasifican este software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de resolución de problemas.
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de forma intuitiva y divertida. Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante bloques de código que se encajan como piezas de rompecabezas. Su uso ayuda a los niños a desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas de manera ordenada.
Este documento presenta una guía para el uso de herramientas TIC en la educación. Explica diferentes
herramientas de colaboración como Google Docs, Dropbox y MindMeister que permiten crear y compartir
contenido en línea. También describe software como Google Earth, Ready-go y SumTotal Toolbook que pueden
usarse para crear material educativo interactivo. El trabajo individual consiste en que los estudiantes creen un
blog utilizando Gmail para analizar las herramientas TIC, su función y áreas de aplicación.
Este documento presenta las guías de identidad corporativa y normas visuales de Pandora, una empresa de streaming de videojuegos. Describe el logo de Pandora, el cual consiste en la letra P mayúscula con cuatro círculos alrededor, y provee directrices sobre su uso correcto e incorrecto. También incluye la misión, visión y valores de la empresa, los cuales se enfocan en la innovación, inclusión y experiencia del usuario.
CEIAAIT - Fundamentos y Aplicaciones de Deep Learning.pdfLuis Beltran
Este documento presenta una introducción al aprendizaje profundo y sus aplicaciones. Explica conceptos clave como redes neuronales, aprendizaje automático, aprendizaje profundo y sus diferencias. También describe cómo funcionan los modelos de aprendizaje profundo, incluidas las redes neuronales convolucionales y sus usos comunes en visión por computadora. Además, menciona ejemplos de aplicaciones de aprendizaje profundo en áreas como vehículos autónomos, asistentes de voz y reconocimiento facial, entre otras. Finalmente,
PiX Partituras de Interacción: Una herramienta de diseño accesible para ser...Katherine Exss
Taller de partituras de interacción PiX realizado en ILA21 para usar PiX como método de codiseño online, mediante Miro, que promueve la inclusión de personas con discapacidad intelectual en procesos de ideación colectiva.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
La pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.
Este documento presenta una introducción al pensamiento computacional y formas de trabajarlo en el aula, ya sea con o sin dispositivos tecnológicos. Explica conceptos clave como abstracción, algoritmos, resolución de problemas y programación. Además, proporciona numerosos recursos y herramientas para desarrollar el pensamiento computacional, incluyendo juegos sin dispositivos, aplicaciones, entornos de programación visual y robótica educativa. Finalmente, discute criterios didácticos para la enseñanza efectiva del pensamiento
El documento resume la definición de metaverso y Second Life. Explica que el metaverso es un entorno virtual donde las personas interactúan a través de avatares en un ciberespacio tridimensional, mientras que Second Life es un mundo virtual lanzado en 1999 que permite a los usuarios, llamados residentes, crear contenido y objetos virtuales para interactuar entre sí.
El documento describe los pasos para construir una casa usando la metodología eXtreme Programming (XP). Se divide el proyecto en grupos responsables de diferentes áreas de la casa como la cocina, sala y baño. Cada grupo debe asignar colores a los elementos de su área. La actividad evalúa las habilidades de los participantes para aplicar los principios de XP como la planificación iterativa, desarrollo guiado por pruebas y trabajo en equipo.
El documento describe las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales 3D, y cómo convergen hacia el concepto de Metaverso. El Metaverso permitirá que las personas interactúen en entornos virtuales inmersivos a través de múltiples dispositivos, compartiendo experiencias entre lo físico y lo digital.
Este documento presenta una sesión sobre testeo de videojuegos en Unity3D. Se discuten varios marcos de prueba como NUnit y las herramientas de prueba de Visual Studio. También se cubren temas como inyección de dependencias con StrangeIOC, pruebas dirigidas por comportamiento y desarrollo guiado por pruebas. El objetivo es mostrar diferentes enfoques para probar el código de los videojuegos de manera efectiva.
El documento describe el metaverso y Second Life. Explica que el metaverso es una dimensión virtual paralela a la realidad donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida es un metaverso desarrollado por Linden Lab donde los usuarios interactúan a través de avatares. Para participar en Second Life, los usuarios necesitan habilidades como la creación de objetos 3D, programación y comercio virtual para sobrevivir y progresar en el mundo virtual.
Scratch es un software educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear historias interactivas, animaciones y juegos mediante bloques de programación. Se utiliza principalmente para enseñar conceptos de programación a niños de manera entretenida y creativa. Sus características incluyen una interfaz basada en bloques de construcción y la capacidad de compartir creaciones en línea.
La primera edición de Campus Party Quito se llevará a cabo del 19 al 23 de octubre de 2011 en Cemexpo y contará con proyectos en ciencia, cultura digital, innovación y ocio como astronomía, robótica, animación digital, música, seguridad y redes, desarrollo de software, juegos y más.
Este documento describe recursos tecnológicos y software para crear actividades educativas. Se analizan pizarras digitales interactivas, Clic y JClic para crear actividades online y offline, CmapTools para mapas conceptuales, Gimp para diseño gráfico, y webquests como recursos para aprender con Internet.
El documento describe varias estrategias innovadoras en educación a distancia como el uso de videojuegos y Second Life. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la percepción espacial y la resolución de problemas. También presenta Second Life como un mundo virtual 3D donde se pueden recrear entornos educativos y permitir la interacción entre usuarios a través de avatares. Además, menciona algunos ejemplos de videojuegos educativos como simulaciones médicas y de negocios.
Este documento presenta la planificación de un curso de informática para estudiantes de sexto grado. El curso se enfocará en enseñar a los estudiantes a crear animaciones y narrativas digitales usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso durará 4 semanas y los estudiantes trabajarán en grupos para desarrollar proyectos que serán evaluados formativa y sumativamente.
Mundo Sintético (World of Warcraft) es un juego de rol multijugador masivo en línea con millones de jugadores. Los jugadores crean personajes que pueden subir de nivel completando misiones y explorando un mundo fantástico con dos bandos en conflicto. Genmagic es una plataforma que ofrece generadores de actividades multimedia interactivas para su uso en educación, así como aplicaciones educativas y recursos de apoyo para docentes.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen más ejemplos de software educativo, y clasifican este software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de resolución de problemas.
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de forma intuitiva y divertida. Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante bloques de código que se encajan como piezas de rompecabezas. Su uso ayuda a los niños a desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas de manera ordenada.
Este documento presenta una guía para el uso de herramientas TIC en la educación. Explica diferentes
herramientas de colaboración como Google Docs, Dropbox y MindMeister que permiten crear y compartir
contenido en línea. También describe software como Google Earth, Ready-go y SumTotal Toolbook que pueden
usarse para crear material educativo interactivo. El trabajo individual consiste en que los estudiantes creen un
blog utilizando Gmail para analizar las herramientas TIC, su función y áreas de aplicación.
Este documento presenta las guías de identidad corporativa y normas visuales de Pandora, una empresa de streaming de videojuegos. Describe el logo de Pandora, el cual consiste en la letra P mayúscula con cuatro círculos alrededor, y provee directrices sobre su uso correcto e incorrecto. También incluye la misión, visión y valores de la empresa, los cuales se enfocan en la innovación, inclusión y experiencia del usuario.
CEIAAIT - Fundamentos y Aplicaciones de Deep Learning.pdfLuis Beltran
Este documento presenta una introducción al aprendizaje profundo y sus aplicaciones. Explica conceptos clave como redes neuronales, aprendizaje automático, aprendizaje profundo y sus diferencias. También describe cómo funcionan los modelos de aprendizaje profundo, incluidas las redes neuronales convolucionales y sus usos comunes en visión por computadora. Además, menciona ejemplos de aplicaciones de aprendizaje profundo en áreas como vehículos autónomos, asistentes de voz y reconocimiento facial, entre otras. Finalmente,
PiX Partituras de Interacción: Una herramienta de diseño accesible para ser...Katherine Exss
Taller de partituras de interacción PiX realizado en ILA21 para usar PiX como método de codiseño online, mediante Miro, que promueve la inclusión de personas con discapacidad intelectual en procesos de ideación colectiva.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
1. Explorando Second Life: Posibilidades
educacionales a través de juegos
Katia Fabiola Cánepa Vega
Avatar: Kfcito Capalini
2. Motivación
El 80% de los usuarios
activos de Internet tendrán
una “segunda vida” en algún
mundo virtual hasta el 2011.
[Gartner]
Son mas de 100 las
instituciones educativas en
mas de 18 países com
presencia en Second Life.
[Linden Labs]
3. Second Life
• Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003.
• Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan,
crean el contenido y realizan negocios.
• El contenido es credo por los residentes com editores de terreno,
objetos y scripts.
http://www.youtube.com/watch?v=z3gHCupXSMs
11. Genome Island Play2Train
Juegos en Second Life
Simse
12. PUC-Rio en Second Life
Second Life como un ambiente de experimentación.
3 islas.
Experiencias:
• Clases de Second Life en Real Life
• Simulación de clases en los MBA´s del IAG
• Simulaciones médicas
• Streaming SBSC 08
• Gincanas
• Juegos educacionales:
– Time2Play
– TREG
13. Juegos educacionales en la PUC-Rio
Time2Play TREG
Juego para storytelling Juego de entrenamiento en
ingeniería de requisitos
Análisis del modelo 3C Exploración en la creación del juego
14. Time2Play - Storytelling
Las historias divierten, educan y dan identidad cultural a los aprendices,
creando asi el deseo de seguir aprendiendo.
Storytelling como un juego da la posibilidad de liberar las capacidades de
crear y reinventar el mundo y fantasias.
15. Time2Play – Un juego en Second Life
Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la
creación de historias colaborativamente.
16. Time2Play – Prueba de concepto
Pruebas de Usabilidad1 (observar el comportamiento de los
aprendices segun el modelo 3C de colaboración)
Tres sesiones
Dos a tres aprendices por sesión
Entre 7 y 12 años.
1 Rubin, J. “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.
17. Time2Play - Observaciones
Los mayores de 9 años fueron los mas
concentrados.
Necesidad de otros personajes.
Algunos aprendices acompañaban sus
avatares con su cuerpo, bailando y
haciendo gestos para imitarlos.
Siempre alguno de los participantes
asumia el rol de coordinador.
La comunicación se dio por el canal de
voz. Chat era usado principalmente
para mensajes privados.
18. TREG
“Training in Requirements Engineering Game”
• Interacción con NPCs, Machinima
• Interacción con objetos 3D, tiempo
• Metáfora de la cocina
19. TREG. Second Life
• Creación de objetos con los editores de construcción y scripting:
– 3 ambientes: recepción, cocina, cuarto de simulación
– NPCs: Miss Workshop, conversación con los jugadores
– Head-Up Display (HUD)
– Panel de simulación
20. Right People Shared Purpose
Ingredientes de la técnica de Workshops
libro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration”
Pre-work Shared Space
21. TREG.Iteraciones
From High-coded prototype
to Deployment.
Iteração 5
From Low-coded to High-
coded Prototype
Iteração 4
From Wireframe to Low-coded
Prototype
Iteração 3
From Quick Wireframe to Wireframe
Iteração 2
From Idea to Quick Wireframe
Iteração 1
Arnowitz, J., M. Arent and N. Berger, 2007. Effective Prototyping for Software Makers
23. Pruebas de usabilidad
Objetivo: Evaluar la experiencia de los usuarios con TREG
Participantes: 9 personas familiarizadas con projectos de desarrollo de software. 3
perfiles (novatos, intermedios, expertos).
Processo:
Acuerdos
Perfil del participante
Entrenamiento en SL
Observación
Entrevista
Cuestionario IPQ
*1 PAPALOUKAS, S. XENOS, M. Usability and education of games through combined assessment
methods. 2008
24. Conclusiones
Time2Play y TREG fueron desarrollados en Second Life
usando sus recursos de construcción y codificación.
Juegos con diferente audiencia y objetivos.
Second Life facilita el proceso de prototipación, mostrando el
“look and feel” del jogo.
26. Nuevos avances: Realego
0 x
Objetivo: Pesquisar tecnologias que posibilitem a
interacaçao de ambientes virtuais e reais.
27. Publicações
• VEGA, K.
• TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Tesis de Maestría,
Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), 26
de febrero del 2010.
• VEGA, K., ROBICHEZ, G. & FUKS, H.
Training in Requirements by Collaboration:Branching Stories in Second Life . SBSC 2009,
VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-
3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 116-122.
• VEGA, K., PEREIRA, A., ROBICHEZ, G., RAPOSO, A. & FUKS, H.
Prototyping games for training and education in Second Life: Time2Play and TREG.
SBGames 2009, VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, pp. 167-175.
• PEREIRA, A., VEGA, K., DAVID, V., FILIPPO, D., RAPOSO, A. & FUKS, H.
Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life. SBSC 2009, VI Simpósio
Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed.
IEEE-CS, pp. 99-105.
• PEREIRA, A., VEGA, K., FILIPPO, D., DAVID, V., RAPOSO, A. & FUKS, H.
Enacting Collaboration via Storytelling in Second Life. CRIWG 2009, 15th Collaboration
Researchers’ International Workshop on Groupware, Portugal, September 2009. Lecture Notes on
Computer Science LNCS 5784, Springer-Verlag, ISSN 0302-9743, pp. 319-327.
28. Explorando Second Life: Posibilidades
educacionales a través de juegos
Katia Fabiola Cánepa Vega
Avatar: Kfcito Capalini
Katia.canepa@gmail.com