El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de dos componentes: un modelo curricular construido colectivamente por docentes que define los objetivos, contenidos e indicadores de aprendizaje para cada herramienta informática, y un currículo interactivo en línea que permite a los docentes generar y programar fácilmente el currículo de informática para cada grado escolar.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. MODELO CURRICULAR INTERACTIVO
PARA EL ÁREA DE INFORMÁTICA
EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA
El Modelo Curricular Interactivo de Informática es una herramienta que
permite a los docentes generar en línea el Currículo de Informática (plan
de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura, de
manera sencilla, facilitando el diseño instrucción y adecuándolo a las
condiciones particulares de cada institución.
El “MCII” tiene dos componentes:
· El “Modelo Curricular” construido colectivamente por docentes de
Informática de 13 instituciones educativas, Oficiales y privadas.En este
“Modelo Curricular” se define para cada herramienta informática: el
alcance (lo que se debe aprender en Educación Básica y Media), el
objetivo de aprendizaje general, los objetivos específicos (secuenciados
de lo fundamental, lo que no debe faltar, a lo deseable), los contenidos,
los indicadores de logro, las Actividades (para enseñar contenidos), los
lineamientos de integración y la recomendación de algunas lecturas que
permiten profundizar en los diferentes temas.
2. CURRÍCULO INTERACTIVO
La plantilla de planeación general de la institución permite programar las herramientas
informáticas que se van a enseñar en todos los grados escolares en los que se enseñan las TICS
CARACTERÍSTICAS:
Consiste en dar la posibilidad de flexionizar el proceso de planeación curricular, permitiendo
elaborar fácilmente un currículo con la secuencia ideal para el aprendizaje de herramientas. La
aplicación Web “currículo interactivo”” permite al usuario generar en línea currículo de
informática con objetivos generales y específicos, contenidos ,indicadores de logros y
actividades para enseñar informática.
El currículo interactivo además permite programar la enseñanza de las herramientas
informáticas fundamentales en cada grado.
Controla el número de periodos de cada clase necesarios para alcanzar los logros y objetivos
indicados.
3. Currículo INSA DE INFORMÁTICA: Grado Tercero
EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 3º .Los
cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación
a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer
lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como
también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias.
Disponible en formatos: HTML, PDF, RTF, y texto.
GRADO TERCERO
PRIMER PERIODO
1. El computador.
1. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el
mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar
(doméstica).
□ Comprender el concepto general de sistema.
□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
2. Reconocer los principales componentes de un computador personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
3. Conocer los periféricos de entrada de datos.
□ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, escáner, lápiz
óptico, cámara digital, micrófono, etc.
.
4. LOGRO:
1. Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y
maneja con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus
componentes, partes, periféricos de entrada, salida y dispositivos de
almacenamiento.
2. Manejo de mouse y del teclado.
3. Reconocer el ratón.
4 Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón
rueda, cable, conector).
5. Diferenciar entre puntero y cursor.
6. Realizar operaciones básicas con el ratón.
7. Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
8. Reconocer el teclado.
SEGUNDO PERIODO
Competencias del área.
En la sala de sistemas.
1. Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
2. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo
del año escolar.
3. Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
4.Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas.
En las habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta
trabajada en clase.
LOGRO:
Adquierehabilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
uso adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de
instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de
las herramientas Software y Hardware.
5. TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
1. Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
2. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo
del año escolar.
Cumplir con el trabajo asignado.
3. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas
establecidas para cada sesión de trabajo.
LOGRO:
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad
en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos.
CUARTO PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
1. Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
2. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo
del año escolar.
3. Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
LOGRO:
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad
en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos.