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EDUTEKA<br />GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE<br />PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA<br />NOMBRE DEL DOCENTE:Virginia Duran AcostaTipo de Aporte: Proyecto de Clase o Actividad de InformáticaTecnología e InformáticaINSTITUCIÓN EDUCATIVA:Nancy Rocio García Buenos Aires ZaragozaNOMBRE DEL APORTE:Manejo del Mause ÁREA ACADÉMICA:InformáticaMATERIA/ASIGNATURA:Tecnología e InformáticaHERRAMIENTAS INFORMÁTICASPrograma tuxpain, O editor de mapas de bits (paint) Edad y Grado:Ej: 7 - 10 Años (3° a 5°)Edad de 7 a 10Grado 2 y 3DESCRIPCIÓN:Procure que la Descripción aporte una visión, lo más clara y amplia posible, de la intención educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.Manejo del Mause (ratón): Se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en  manejo del mause, al elaborar figuras como círculos, espirales, líneas curvas, y dibujos.ESTÁNDARES:Se refiere a  lo mínimo que un estudiante debe saber y ser capaz de hacer, luego de desarrollado  el proyecto, en una determinada área o asignatura basándose en los lineamientos de la IE y/o el Ministerio de Educación. El estudiante deberá escribir y explicar las partes que conforman el mauseAprender a manejar los programas.Prender y apagar correctamente el computadorEntrar y salir de un programa correctamente.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: ¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto?  Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto.Conocer Las partes que conforman el mause. (botón derecho, izquierdo, rueda, cable, conector)Conocer, identificar y utilizar los diversos tipos de punteros y figuras.Realizar operaciones básicas con el mause.Utilizar las herramientas básicasManejar el mause con destreza.DURACIÓN DEL PROYECTO ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.Tendrá una duración de 60 minutos.En un periodo de 8  clasesREQUISITOS:Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etcInformática en el aula, internet RECURSOS Y MATERIALES:Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante.Videos, internet, computadorACTIVIDADES:Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante.Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante. EL DOCENTE DEBERÁ:EL ESTUDIANTE DEBERÁ:Explicar las partes que conforma el mauseExplicar las partes del computador, prende y apagarEntrar y salir de un programaExplicar los programas tuxpaint y paint que ofrece el software como herramientas y el área de pinceles y paleta de colores Escribir las partes que conforman el mause Aprender a manejar los programas Prender y apagar correctamente el computador.EVALUACIÓN:Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible. ASPECTOS A EVALUARCRITERIOS DE EVALUACIÓNActividades practicas dibujos, La destrezas al momento de manejar el mauseUso adecuado del mause, Destrezas al desplazarse por el programaEl uso adecuado del computador Prender y apagar el computadorUso del computador.NOTAS:Realice las anotaciones que estime convenientes y de los créditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o información para elaborar este proyecto. Doy gracias al profesor Javier Alberto Carvajal Jaramillo, Docente Universitario, especialista en Informática Educativam, (Est.)Master en E-Learning, por darme la  oportunidad de presentar las actividades a realizar en el curso.A la universidad cooperativa de Colombia por capacitarnos y dar lo mejor de ella para que nuestros aprendizajes como maestros sean mejores. Internet y algunos libros de informática.<br />
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