es una aplicación de Realidad Aumentada que permite crear
experiencias interactivas en 3D. Con Assistant puedes crear modelos 3D,
animaciones, videos, sonidos y mucho más.
La realidad aumentada mezcla lo virtual con lo real, permitiendo superponer objetos digitales en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos y tabletas. Aumentaty Author es un software gratuito que permite a docentes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. Algunas aplicaciones educativas como Learn AR, Google Sky Map y Word Lens utilizan la realidad aumentada para enseñar química, física, matemáticas, idiomas y más.
La Realidad Aumentada combina imágenes reales con imágenes virtuales en tiempo real para enriquecer la experiencia visual. Se ha popularizado gracias a los smartphones y sus cámaras. Puede usarse en educación para mostrar información abstracta de forma dinámica e interesante, como las partes del cuerpo humano. El documento describe componentes de la Realidad Aumentada, usos educativos, software y aplicaciones para crear experiencias de Realidad Aumentada.
La realidad aumentada combina el mundo real con el mundo virtual mediante la superposición de imágenes virtuales sobre objetos del mundo real en tiempo real a través de una cámara web. Esto permite al usuario interactuar con la información virtual sin perder contacto con la realidad. Se requiere un dispositivo con cámara, software de realidad aumentada y marcadores para reconocer objetos. La realidad aumentada se usa en educación, libros interactivos, publicidad y medicina entre otros campos.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición como una tecnología que permite superponer información digital sobre el mundo real, sus características de mezclar imágenes virtuales y reales, y sus diversos ámbitos de aplicación como la educación, publicidad y medicina. También presenta algunos softwares de realidad aumentada como Aumentaty Author y propone una actividad didáctica de crear un libro con marcadores de realidad aumentada sobre el cuerpo humano.
Este documento describe la realidad aumentada y la aplicación Aumentaty Author. Explica qué es la realidad aumentada, herramientas para crearla, y pasos para usar Aumentaty Author como crear escenas con marcadores, importar modelos, ajustar objetos, y exportar escenas para verlas en Aumentaty Viewer.
El documento habla sobre el uso de marcadores en la realidad aumentada. Explica que los marcadores permiten superponer imágenes o modelos 3D y que se necesita una biblioteca de modelos 3D de los objetos que se quieren mostrar. También menciona que se deben generar los marcadores con software especializado y practicar con un programa de realidad aumentada instalándolo y creando una cuenta para fines educativos.
es una aplicación de Realidad Aumentada que permite crear
experiencias interactivas en 3D. Con Assistant puedes crear modelos 3D,
animaciones, videos, sonidos y mucho más.
La realidad aumentada mezcla lo virtual con lo real, permitiendo superponer objetos digitales en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos y tabletas. Aumentaty Author es un software gratuito que permite a docentes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. Algunas aplicaciones educativas como Learn AR, Google Sky Map y Word Lens utilizan la realidad aumentada para enseñar química, física, matemáticas, idiomas y más.
La Realidad Aumentada combina imágenes reales con imágenes virtuales en tiempo real para enriquecer la experiencia visual. Se ha popularizado gracias a los smartphones y sus cámaras. Puede usarse en educación para mostrar información abstracta de forma dinámica e interesante, como las partes del cuerpo humano. El documento describe componentes de la Realidad Aumentada, usos educativos, software y aplicaciones para crear experiencias de Realidad Aumentada.
La realidad aumentada combina el mundo real con el mundo virtual mediante la superposición de imágenes virtuales sobre objetos del mundo real en tiempo real a través de una cámara web. Esto permite al usuario interactuar con la información virtual sin perder contacto con la realidad. Se requiere un dispositivo con cámara, software de realidad aumentada y marcadores para reconocer objetos. La realidad aumentada se usa en educación, libros interactivos, publicidad y medicina entre otros campos.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición como una tecnología que permite superponer información digital sobre el mundo real, sus características de mezclar imágenes virtuales y reales, y sus diversos ámbitos de aplicación como la educación, publicidad y medicina. También presenta algunos softwares de realidad aumentada como Aumentaty Author y propone una actividad didáctica de crear un libro con marcadores de realidad aumentada sobre el cuerpo humano.
Este documento describe la realidad aumentada y la aplicación Aumentaty Author. Explica qué es la realidad aumentada, herramientas para crearla, y pasos para usar Aumentaty Author como crear escenas con marcadores, importar modelos, ajustar objetos, y exportar escenas para verlas en Aumentaty Viewer.
El documento habla sobre el uso de marcadores en la realidad aumentada. Explica que los marcadores permiten superponer imágenes o modelos 3D y que se necesita una biblioteca de modelos 3D de los objetos que se quieren mostrar. También menciona que se deben generar los marcadores con software especializado y practicar con un programa de realidad aumentada instalándolo y creando una cuenta para fines educativos.
La realidad aumentada permite añadir información virtual al mundo real en tiempo real usando dispositivos como cámaras y marcadores. Es importante porque potencia nuestros sentidos y nos permite conocer mejor la realidad. Se necesitan software de realidad aumentada como ARToolKit y dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas para mostrar la información virtual. En el futuro, se espera el desarrollo de lentes biónicas que podrían mostrar información directamente en nuestra visión.
Este documento describe brevemente la realidad aumentada y algunas de sus aplicaciones. Explica que este postgrado enseña sobre realidades extendidas usando tecnologías como Oculus Rift, Samsung Gear y HTC Vive. Menciona que juegos como Pokémon Go, Ingress y Zombies, Run usan realidad aumentada y que esta tecnología también se usa en televisión y películas. Finalmente, señala que la realidad aumentada no se puede implementar fácilmente en carreras como filosofía que no son tecnológicas.
La realidad aumentada consiste en superponer elementos virtuales como texto, imágenes y videos sobre el mundo real captado a través de una cámara de un dispositivo móvil. Requiere un dispositivo con cámara, pantalla y conexión a Internet, así como software y "activadores" como códigos QR que permiten asociar la información virtual a elementos del mundo real. Tiene numerosas aplicaciones educativas como mejorar la interactividad de libros de texto con objetos 3D, añadir información a lugares mediante geolocalización o integrarla
La realidad aumentada mezcla el mundo real con el virtual superponiendo objetos virtuales en el mundo real. Puede usarse con dispositivos móviles y de computadora. Existen diferentes técnicas como displays en la cabeza, de mano o espaciales. Se usa en cirugía, entretenimiento, educación y más. Ofrece ventajas como facilitar el aprendizaje de forma innovadora y motivadora.
El documento presenta breves descripciones de cuatro herramientas de realidad virtual y aumentada: Makey-Makey que convierte superficies en teclas, Cardboard que transforma teléfonos en visores VR, OpenSimulator que permite crear mundos virtuales 3D personalizados, y Slodlee que conecta cursos de aprendizaje en línea con el mundo virtual de Second Life.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo instalar y usar la aplicación Aurasma en un teléfono inteligente o tableta. Explica cómo buscar e instalar la aplicación, crear una cuenta, y luego apuntar el dispositivo a una imagen para activar el contenido aumentado asociado. También define términos clave como "triggers", "overlays", y "aura", e invita a los lectores a crear su propio ejemplo para usar con sus cursos.
Este documento trata sobre la multimedia y su importancia en la educación. Define la multimedia como un recurso para almacenar información mediante programas de edición de video, fotos y gráficos. Explica que la edición de imágenes implica manipularlas y retocarlas para lograr un objetivo. También menciona programas como Photoshop y Adobe Illustrator que permiten editar imágenes. Finalmente, señala que la multimedia es importante en el aula escolar porque permite clases más interactivas que atraen la atención de los estudiantes y facilitan el
Este documento describe una aplicación que permite a los usuarios seleccionar imágenes de una biblioteca, arrastrarlas a marcadores para imprimirlas, y luego visualizar y girar los marcadores seleccionados. La aplicación se propone motivar el uso de aplicaciones en el aula, desarrollar competencias de aprendizaje en los estudiantes y presentar contenidos de biotecnología de manera atractiva y actualizada para los estudiantes de noveno grado.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada y cómo usar la herramienta Aumentaty Author para crear actividades de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de cámaras o lectores de códigos. Luego, detalla cómo Aumentaty Author permite a profesores y estudiantes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. El objetivo es que los participantes experimenten un modelo sencillo de realidad aumentada usando esta herramient
El documento describe la evolución de las sociedades rural, industrial y digital, y el papel de las redes sociales en la sociedad digital. Define las redes sociales como grupos de personas conectadas a través de herramientas digitales. Explica que los jóvenes usan las redes sociales para hacer amigos, compartir contenidos y aprender, pero también plantea riesgos como el ciberacoso y robo de datos. Concluye que las redes sociales permiten participar en la sociedad y que es importante facilitar el acceso seguro de los jóvenes a este nuevo
El documento describe el diseño de una muestra para estimar el porcentaje de estudiantes satisfechos con el proceso de matrícula en una universidad. Se calculó un tamaño de muestra de 92 personas y se aplicaron cuestionarios. Los resultados mostraron que el 72.83% de los estudiantes estaban satisfechos, con un intervalo de confianza del 63.74% al 81.92%.
Este curso busca conducir a los estudiantes al conocimiento del sistema bancario y sus instrumentos financieros. Los objetivos incluyen desarrollar la capacidad de análisis de las herramientas bancarias y conducir a los estudiantes al conocimiento de los mercados bancarios. El mercado bancario involucra a los bancos que reciben depósitos del público y otorgan préstamos, ofreciendo varios servicios a sus clientes.
Este documento presenta una introducción al comercio electrónico, describiendo su historia, orígenes y conceptos clave. Explica que el comercio electrónico surgió en los años 1920 con la venta por catálogo en EE.UU., pero se desarrolló significativamente con Internet en los años 1990. Identifica a pioneros como eBay, PayPal y eCommerce. Define términos como e-learning, e-commerce y e-business, y concluye que el comercio electrónico está revolucionando las transacciones comerciales y significando un cambio cultural.
El documento describe los pasos para crear una animación personalizada utilizando la herramienta PictureTrail y luego incorporarla en un foro de discusión. Los pasos incluyen seleccionar una suscripción gratuita, registrarse, seleccionar opciones de personalización, guardar el código HTML generado y pegarlo en el foro para compartir la animación.
El documento proporciona 5 pasos para crear un foro de autopresentación en línea. Estos incluyen incorporar el número del foro y el tema, seleccionar la clase correspondiente, iniciar la autopresentación en el foro, y guardar el foro una vez completado.
The tourism industry contemporary issuesEsther Price
This document discusses key issues in the contemporary tourism industry. It covers the following topics: globalization and its drivers causing changes in the industry; the importance of knowledge management for tourism businesses; using network analysis to understand the industry as businesses collaborate in networks; characteristics of small businesses and entrepreneurs that dominate the industry; and challenges with human resources management given tourism's labor intensive nature. The objectives are to understand how businesses have responded to these issues and appreciate their impacts on the tourism industry.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Puede agregar información virtual como texto, imágenes, sonido o video a objetos físicos. Existen diferentes dispositivos de realidad aumentada como pantallas en la cabeza, dispositivos portátiles como teléfonos o tabletas, y proyectores espaciales. La realidad aumentada tiene gran potencial para mejorar la educación al hacer interactivo el contenido y permitir experiencias inmersivas como ver dinosaurios o eventos históricos directamente en el mundo real.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que combina lo real con lo virtual para crear una realidad mixta en tiempo real. Describe algunos componentes como la cámara web y el software, y menciona ejemplos de aplicaciones como juegos y educación. También ofrece instrucciones básicas sobre cómo crear un proyecto de realidad aumentada.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica que la realidad aumentada proporciona información adicional sobre el mundo físico a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. Describe los elementos necesarios, tipos de realidad aumentada, niveles y procesos involucrados. También cubre diferentes dispositivos habilitados para la realidad aumentada, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas, gafas inteligentes y wearables. El objetivo principal es mostrar cómo la realidad aumentada
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
La realidad aumentada permite añadir información virtual al mundo real en tiempo real usando dispositivos como cámaras y marcadores. Es importante porque potencia nuestros sentidos y nos permite conocer mejor la realidad. Se necesitan software de realidad aumentada como ARToolKit y dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas para mostrar la información virtual. En el futuro, se espera el desarrollo de lentes biónicas que podrían mostrar información directamente en nuestra visión.
Este documento describe brevemente la realidad aumentada y algunas de sus aplicaciones. Explica que este postgrado enseña sobre realidades extendidas usando tecnologías como Oculus Rift, Samsung Gear y HTC Vive. Menciona que juegos como Pokémon Go, Ingress y Zombies, Run usan realidad aumentada y que esta tecnología también se usa en televisión y películas. Finalmente, señala que la realidad aumentada no se puede implementar fácilmente en carreras como filosofía que no son tecnológicas.
La realidad aumentada consiste en superponer elementos virtuales como texto, imágenes y videos sobre el mundo real captado a través de una cámara de un dispositivo móvil. Requiere un dispositivo con cámara, pantalla y conexión a Internet, así como software y "activadores" como códigos QR que permiten asociar la información virtual a elementos del mundo real. Tiene numerosas aplicaciones educativas como mejorar la interactividad de libros de texto con objetos 3D, añadir información a lugares mediante geolocalización o integrarla
La realidad aumentada mezcla el mundo real con el virtual superponiendo objetos virtuales en el mundo real. Puede usarse con dispositivos móviles y de computadora. Existen diferentes técnicas como displays en la cabeza, de mano o espaciales. Se usa en cirugía, entretenimiento, educación y más. Ofrece ventajas como facilitar el aprendizaje de forma innovadora y motivadora.
El documento presenta breves descripciones de cuatro herramientas de realidad virtual y aumentada: Makey-Makey que convierte superficies en teclas, Cardboard que transforma teléfonos en visores VR, OpenSimulator que permite crear mundos virtuales 3D personalizados, y Slodlee que conecta cursos de aprendizaje en línea con el mundo virtual de Second Life.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo instalar y usar la aplicación Aurasma en un teléfono inteligente o tableta. Explica cómo buscar e instalar la aplicación, crear una cuenta, y luego apuntar el dispositivo a una imagen para activar el contenido aumentado asociado. También define términos clave como "triggers", "overlays", y "aura", e invita a los lectores a crear su propio ejemplo para usar con sus cursos.
Este documento trata sobre la multimedia y su importancia en la educación. Define la multimedia como un recurso para almacenar información mediante programas de edición de video, fotos y gráficos. Explica que la edición de imágenes implica manipularlas y retocarlas para lograr un objetivo. También menciona programas como Photoshop y Adobe Illustrator que permiten editar imágenes. Finalmente, señala que la multimedia es importante en el aula escolar porque permite clases más interactivas que atraen la atención de los estudiantes y facilitan el
Este documento describe una aplicación que permite a los usuarios seleccionar imágenes de una biblioteca, arrastrarlas a marcadores para imprimirlas, y luego visualizar y girar los marcadores seleccionados. La aplicación se propone motivar el uso de aplicaciones en el aula, desarrollar competencias de aprendizaje en los estudiantes y presentar contenidos de biotecnología de manera atractiva y actualizada para los estudiantes de noveno grado.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada y cómo usar la herramienta Aumentaty Author para crear actividades de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de cámaras o lectores de códigos. Luego, detalla cómo Aumentaty Author permite a profesores y estudiantes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. El objetivo es que los participantes experimenten un modelo sencillo de realidad aumentada usando esta herramient
El documento describe la evolución de las sociedades rural, industrial y digital, y el papel de las redes sociales en la sociedad digital. Define las redes sociales como grupos de personas conectadas a través de herramientas digitales. Explica que los jóvenes usan las redes sociales para hacer amigos, compartir contenidos y aprender, pero también plantea riesgos como el ciberacoso y robo de datos. Concluye que las redes sociales permiten participar en la sociedad y que es importante facilitar el acceso seguro de los jóvenes a este nuevo
El documento describe el diseño de una muestra para estimar el porcentaje de estudiantes satisfechos con el proceso de matrícula en una universidad. Se calculó un tamaño de muestra de 92 personas y se aplicaron cuestionarios. Los resultados mostraron que el 72.83% de los estudiantes estaban satisfechos, con un intervalo de confianza del 63.74% al 81.92%.
Este curso busca conducir a los estudiantes al conocimiento del sistema bancario y sus instrumentos financieros. Los objetivos incluyen desarrollar la capacidad de análisis de las herramientas bancarias y conducir a los estudiantes al conocimiento de los mercados bancarios. El mercado bancario involucra a los bancos que reciben depósitos del público y otorgan préstamos, ofreciendo varios servicios a sus clientes.
Este documento presenta una introducción al comercio electrónico, describiendo su historia, orígenes y conceptos clave. Explica que el comercio electrónico surgió en los años 1920 con la venta por catálogo en EE.UU., pero se desarrolló significativamente con Internet en los años 1990. Identifica a pioneros como eBay, PayPal y eCommerce. Define términos como e-learning, e-commerce y e-business, y concluye que el comercio electrónico está revolucionando las transacciones comerciales y significando un cambio cultural.
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El documento proporciona 5 pasos para crear un foro de autopresentación en línea. Estos incluyen incorporar el número del foro y el tema, seleccionar la clase correspondiente, iniciar la autopresentación en el foro, y guardar el foro una vez completado.
The tourism industry contemporary issuesEsther Price
This document discusses key issues in the contemporary tourism industry. It covers the following topics: globalization and its drivers causing changes in the industry; the importance of knowledge management for tourism businesses; using network analysis to understand the industry as businesses collaborate in networks; characteristics of small businesses and entrepreneurs that dominate the industry; and challenges with human resources management given tourism's labor intensive nature. The objectives are to understand how businesses have responded to these issues and appreciate their impacts on the tourism industry.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Puede agregar información virtual como texto, imágenes, sonido o video a objetos físicos. Existen diferentes dispositivos de realidad aumentada como pantallas en la cabeza, dispositivos portátiles como teléfonos o tabletas, y proyectores espaciales. La realidad aumentada tiene gran potencial para mejorar la educación al hacer interactivo el contenido y permitir experiencias inmersivas como ver dinosaurios o eventos históricos directamente en el mundo real.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que combina lo real con lo virtual para crear una realidad mixta en tiempo real. Describe algunos componentes como la cámara web y el software, y menciona ejemplos de aplicaciones como juegos y educación. También ofrece instrucciones básicas sobre cómo crear un proyecto de realidad aumentada.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica que la realidad aumentada proporciona información adicional sobre el mundo físico a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. Describe los elementos necesarios, tipos de realidad aumentada, niveles y procesos involucrados. También cubre diferentes dispositivos habilitados para la realidad aumentada, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas, gafas inteligentes y wearables. El objetivo principal es mostrar cómo la realidad aumentada
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica que la realidad aumentada proporciona información adicional sobre el mundo físico a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. Describe los elementos necesarios, tipos de realidad aumentada, niveles y procesos involucrados. También cubre varios dispositivos habilitados para la realidad aumentada, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas, gafas inteligentes y wearables. El objetivo principal es mostrar cómo la realidad aument
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica que la realidad aumentada proporciona información adicional sobre el mundo físico a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. Describe los elementos necesarios, tipos de realidad aumentada, niveles y procesos involucrados. También detalla diferentes dispositivos como teléfonos, gafas, pulseras y ropa inteligentes que pueden usarse para experimentar la realidad aumentada y sus aplicaciones potenciales en el aprendizaje.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Aplicaciones y servicios para educación 3 dzol cid
Este documento presenta una asignatura sobre aplicaciones y servicios de educación 3D como mundos virtuales y juegos pedagógicos. Cubre temas como mapas mentales, entornos virtuales 3D, juegos educativos para niños, realidad aumentada, interfaces de usuario y referencias bibliográficas.
La realidad aumentada combina imágenes virtuales con el mundo real en tiempo real. Se necesitan un monitor, webcam, software y marcadores para reconocer objetos e imágenes y superponer información digital. Las aplicaciones se dividen en dos categorías: basadas en reconocimiento de imágenes y basadas en GPS. Algunas herramientas populares para desarrollar estas aplicaciones incluyen ARToolKit, Wikitude y Layar.
La realidad aumentada complementa la percepción humana mediante la adición de información digital al mundo real. Aunque esta tecnología tiene potencial para mejorar la educación, su conocimiento y aplicación en la enseñanza es actualmente limitado. Algunas instituciones educativas líderes están explorando el uso de la realidad aumentada para facilitar la comprensión de asignaturas científicas a través de presentaciones interactivas en 3D.
Es una aplicación de realidad aumentada que utiliza la cámara del iPhone para reconocer
objetos y proporcionar información sobre ellos. Por ejemplo, si enfocas un libro, te mostrará el
título, autor y una breve sinopsis. También funciona con productos de supermercado, obras de
arte y mucho más. Es una forma sencilla de acceder a datos sobre el mundo que te rodea.
Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del smartphone y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
enviar mensajes, etc.
Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del móvil y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
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1. Objetivos:
Conocer las posibilidades que ofrece la Realidad
Aumentada en la educación.
Conocer herramientas de Realidad Aumentada
que nos permitan diseñar actividades educativas.
Lograr que los participantes vivan la experiencia
de un modelo sencillo de realidad aumentada
con marcadores de posición. A través del
programa Aumentaty Author.
2. La Realidad Aumentada es una
nueva forma de aprender y
conocer el mundo que nos rodea.
La misma permite superponer y
visualizar información digital en
elementos de la realidad, lo que es
posible a través de la lectura de
códigos con la información digital a
través de una cámara o lector de
los códigos (disponible en un
celular, computador, Tablet y un
gran número de dispositivos en la
actualidad).
3. Algunas de las aplicaciones de
RA más conocidas
son: Layar, Aurasma, Junaio, Wi
kitude, Aumentaty, entre otras.
Este tipo de software permite al
usuario acceder a la información
de una forma diferente,
modificando el modo de
aprender y mejorando el
conocimiento de la realidad.
4. El Nivel 1: Es la Realidad
Aumentada basada en
marcadores en este nivel los
activadores son marcadores,
figuras que cuando las
escaneamos normalmente
obtenemos un modelo 3D que
se superpone en la imagen
real.
5. Como se los indique anteriormente hay
una gran variedad de aplicaciones que nos
permiten generar Realidad Aumentada, en
esta ocasión utilizaremos el
programa Aumentaty Author, el mismo
nos permite a profesores y alumnos crear
escenas de Realidad Aumentada de una
forma rápida y sencilla. La visualización de
modelos 3D (.dae, .obj, .3ds y .fbx)
únicamente requiere arrastrar el nombre
del modelo sobre el marcador
seleccionado.
6. Leer los contenidos sobre Realidad
Aumentada. En el sitio:
(https://www.nubemia.com/realidad-
aumentada-en-la-educacion/)
Ver el vídeo tutorial sobre cómo instalar y
utilizar Aumentaty Author.
(https://www.youtube.com/watch?v=JKyRf_DTrI
E)
Entrar al sitio: http://author.aumentaty.com/
Registrarse, descargar el programa y generar
contenidos de Realidad Aumentada.
En un documento de Word copiar las capturas
de pantalla de sus imágenes en realidad
aumentada, y enviarlas a su tutor a través del
correo.