Este documento discute el impacto de las nuevas tecnologías en la comunicación desde varias perspectivas. Aborda cómo las nuevas tecnologías han cambiado la forma en que las personas se socializan y cómo la automatización está afectando el empleo. También examina cómo los videojuegos han creado nuevas formas de narrativa interactiva que involucran códigos culturales y técnicos. Plantea preguntas sobre cómo estas nuevas formas de comunicación pueden dar forma a las subjetividades de las personas.
Lovato, Anahí. (2015). Del periodismo multimedia al periodismo transmedia. En Fernando Irigaray y Anahí Lovato. (Eds.). Producciones transmedia de no ficción Análisis, experiencias y tecnologías. Rosario: UNR Editora, pp. 33-52.
Lovato, Anahí. (2015). Del periodismo multimedia al periodismo transmedia. En Fernando Irigaray y Anahí Lovato. (Eds.). Producciones transmedia de no ficción Análisis, experiencias y tecnologías. Rosario: UNR Editora, pp. 33-52.
Promoción y evaluación de un proyecto transmediaaolaizola
Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 3. Componiendo una sinfonía transmediática. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
Presentación textual que resume algunas ideas de diferentes pensadores de nuevos medios que he congregado para hablar sobre relato digital. Estos temas estarán publicados en el capítulo 4 de mi libro de texto próximo a publicarse: "Relato digital: continuidad y rompimiento en la narrativa".
Olaizola, Andrés. (2016). La escritura y la lectura en entornos digitales. Las prácticas letradas vernáculas digitales de los estudiantes de la materia Comunicación Oral y Escrita de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. (Tesis de maestría inédita). Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Palermo. Buenos Aires.
Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 2. Cultura participativa y modelos de creación colectiva en el diseño de narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
Jenkins, Henry. (2008). Introducción: “Adoración en el altar de la convergencia”. En Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, pp. 13-34.
Scolari, Carlos A. (2013). 1. ¿Qué son las narrativas transmedia? En Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, pp.21-38.
Scolari, Carlos A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital Anuario AC/E de Cultura Digital 2014, pp. 71-81.
Comunicación y nuevas tecnologías. una lectura que demanda acción. presentaci...PilarSalcedo
Bibliografía: Pérez Martínez, Elena del Carmen (2002): Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción. Revista Latina de Comunicación Social, 52. Recuperado de: http://www.ull.es/publicaciones/latina/ 2002elenaoctubre5203.htm
una breve historia de donde vienen las tecnologias y se hace enfasis en uno de los productod de esta misma los videojuegos, se describe la manera en como se utiliza y cuales son sus metodos.
Promoción y evaluación de un proyecto transmediaaolaizola
Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 3. Componiendo una sinfonía transmediática. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
Presentación textual que resume algunas ideas de diferentes pensadores de nuevos medios que he congregado para hablar sobre relato digital. Estos temas estarán publicados en el capítulo 4 de mi libro de texto próximo a publicarse: "Relato digital: continuidad y rompimiento en la narrativa".
Olaizola, Andrés. (2016). La escritura y la lectura en entornos digitales. Las prácticas letradas vernáculas digitales de los estudiantes de la materia Comunicación Oral y Escrita de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. (Tesis de maestría inédita). Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Palermo. Buenos Aires.
Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 2. Cultura participativa y modelos de creación colectiva en el diseño de narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
Jenkins, Henry. (2008). Introducción: “Adoración en el altar de la convergencia”. En Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, pp. 13-34.
Scolari, Carlos A. (2013). 1. ¿Qué son las narrativas transmedia? En Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, pp.21-38.
Scolari, Carlos A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital Anuario AC/E de Cultura Digital 2014, pp. 71-81.
Comunicación y nuevas tecnologías. una lectura que demanda acción. presentaci...PilarSalcedo
Bibliografía: Pérez Martínez, Elena del Carmen (2002): Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción. Revista Latina de Comunicación Social, 52. Recuperado de: http://www.ull.es/publicaciones/latina/ 2002elenaoctubre5203.htm
una breve historia de donde vienen las tecnologias y se hace enfasis en uno de los productod de esta misma los videojuegos, se describe la manera en como se utiliza y cuales son sus metodos.
1. COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS Melina Tatiana Quintero Rodriguez U00038966 Comunicacion Social
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4. La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades, en base a una economía global.
5. “Tres realidades resumen la dinámica de las transformaciones que se están dando en el empleo en las sociedades modernas: el desarrollo científico tecnológico, la automatización de procesos y el capital humano altamente calificado, y son causa de severos problemas como el desempleo, la tendencia a la marginación de quienes no se incorporan a los nuevos esquemas tecnificados”
8. La lectura del videojuego demanda conocer-manipular una red de convenciones, prácticas y códigos de orden cultural, genéricos y técnicos fuertemente implicados en la eficacia y el éxito comunicativo. Como todo acto de lectura demanda operaciones mentales, competencias, saberes, conocimientos de mundo. pero también destreza y pericia en las acciones físicas. Sin la permanente intervención de un lector-usuario calificado, la narratividad se suspende y el juego se cierra.
23. Codigostextuales de un videojuego3. LA COMPLEJIZACIÓN DEL REFERENTE La complejización de los niveles en la consecución del objetivo se plantea como uno de los principales retos o desafíos a las estrategias que debe aplicar el lector /usuario. 4. EL ENUNCIADOR Entidad textual
24. MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS Más allá de la particular situación comunicativa generada por este “extraño objeto textual llamado videojuego”, creemos que como todo discurso, establece nuevas subjetividades. (Entendiendo éstas no como algo inherente al individuo sino como formas de conceptualizar las relaciones texto/lector y las posiciones que éste último asume frente al universo textual que le rodea).
25. INTERROGANTES VJ LA PROPUESTA ES DE UN TOTAL SIMULACRO ¿Qué línea está representando la producción, circulación y consumo de VJ? ¿Quién fija las reglas del juego? ¿Con qué visión de mundo? ¿Cuáles son los efectos perlocutivos de estos textos consumidos con tanta fruición? ¿Qué nuevos deleites agregan a la lectura tradicional? ¿Qué modos de evasión? ¿Qué modos de compromiso?
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27. Acosta María, TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN: REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA recuperado de http://www.ateneonline.net/datos/92_03_Acosta.pdf