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Relato digital y relato  de ficciónhipermedia.
Los nuevos medios representan  la convergencia de dos trayectorias  separadas: la computación y  las tecnologías mediáticas ”  “ (Manovich:20, 2001).
Estamos en una revolución de los  nuevos medios: el cambio de la cultura  a formas de producción, distribución  y comunicación mediadas por la  computadora ”  “ (Manovich: 2001).
Todos los medios posibles se fueron trasladando de fuentes análogas a datos numéricos accesibles gracias a la computadora que se trasformó en un procesador de medios. (Manovich, 2001).
Convergencia Digital
Varios nuevos medios vs. Un nuevo medio No muchos medios sino uno solo: la computadora como medio expresivo. Janet Murray.  .
    La computarización de la cultura no solo conduce a la aparición de nuevas formas culturales, tales como los juegos de ordenador y mundos virtuales, sino que también redefine los existentes como la fotografía o el cine.   (Manovich, 2001).
    ¿Cuál es el impacto de la convergencia digital en el relato?
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Estética de medios digitales: inmersión, actuación y transformación. (Murray).  En su obra Hamlet en la holocubierta, el futuro de la narrativa en el ciberespacio (1999), describió tres características estéticas de la computadora: la inmersión, la actuación (agency) y la transformación.
Video World of Warcraft
Relato hipermedia
¿A qué nos referimos con “hipermedia”? ,[object Object]
En conjunto es común que estén relacionadas con lo INTERACTIVO. ,[object Object]
Multimedia
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Interactivo
Sin embargo, no todos los relatos tienen estas características. Son potenciales.
Dependen del propósito.,[object Object]
hipertexto
Levy (en Borrás 2005) define el hipertexto como “una estructura indefinidamente recursiva del sentido. Una conexión de palabras y frases, los significados de las cuales se responden y hacen eco más allá de la linealidad del discurso”.
Definición de Hipertextualidad Según el sociólogo de los medios Theodor H. Nelson el hipertexto es el cuerpo de material escrito o gráfico interconectado de un modo complejo que no se puede representar convenientemente sobre el papel. (Carrillo, 2004).
[object Object],[object Object],[object Object]
Ficción interactiva. video
interactividad
Podcast Rayuela
¿Es Rayuela interactivo o no?¿Por qué?
Lo interactivo.  La interactividad consiste en esencia en que un sistema responda a nuestras acciones:
Interactividad vs. Actuación vs. Lo ergódico
La actuación es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones. (Murray, p. 139)
Lo ergódico
  “Textos  impresos no lineales o multilineales que ofrecen al lector una secuencia de lectura. Propongo que reservemos el término multilineal para aquellos que ofrecen una selección entre muchas secuencias bien trazadas, y no lineal, para aquellos en que el lector puede seguir su propio camino. Un ejemplo cásico de texto multilineal es Rayuela, de Julio Cortázar, una novela que propone dos protocolos específicos de lectura. Uno que va en secuencia del capítulo 1 al 56 y otro que visita del 1 al 56 en orden numérico pero inserta capítulos adicionales marcados como 57 y superiores”.  (Ryan, 2001)
Tipos de interactividad. (Ryan, 2001a).
Tipos de interactividad. (Ryan).
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Según sus conocimientos e investigación… ¿cuál es la mayor aportación del relato oral? ¿cuál es la mayor aportación del relato audiovisual? ¿cuál es la mayor aportación del texto?
Lo multimedia Debe SUMAR No repetir.
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videos Why so Serious. Campaña realizada por 42 Entertainment. Collapsus. Documental realizado por SubmarineChannel.
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Relato digital: características e impacto de la convergencia

  • 1. Relato digital y relato de ficciónhipermedia.
  • 2. Los nuevos medios representan la convergencia de dos trayectorias separadas: la computación y las tecnologías mediáticas ” “ (Manovich:20, 2001).
  • 3. Estamos en una revolución de los nuevos medios: el cambio de la cultura a formas de producción, distribución y comunicación mediadas por la computadora ” “ (Manovich: 2001).
  • 4. Todos los medios posibles se fueron trasladando de fuentes análogas a datos numéricos accesibles gracias a la computadora que se trasformó en un procesador de medios. (Manovich, 2001).
  • 6. Varios nuevos medios vs. Un nuevo medio No muchos medios sino uno solo: la computadora como medio expresivo. Janet Murray. .
  • 7. La computarización de la cultura no solo conduce a la aparición de nuevas formas culturales, tales como los juegos de ordenador y mundos virtuales, sino que también redefine los existentes como la fotografía o el cine. (Manovich, 2001).
  • 8. ¿Cuál es el impacto de la convergencia digital en el relato?
  • 9. Relato digital. ¿Cuáles son sus características?
  • 10.
  • 11.
  • 12. Estética de medios digitales: inmersión, actuación y transformación. (Murray). En su obra Hamlet en la holocubierta, el futuro de la narrativa en el ciberespacio (1999), describió tres características estéticas de la computadora: la inmersión, la actuación (agency) y la transformación.
  • 13. Video World of Warcraft
  • 15.
  • 16.
  • 20. Sin embargo, no todos los relatos tienen estas características. Son potenciales.
  • 21.
  • 23. Levy (en Borrás 2005) define el hipertexto como “una estructura indefinidamente recursiva del sentido. Una conexión de palabras y frases, los significados de las cuales se responden y hacen eco más allá de la linealidad del discurso”.
  • 24. Definición de Hipertextualidad Según el sociólogo de los medios Theodor H. Nelson el hipertexto es el cuerpo de material escrito o gráfico interconectado de un modo complejo que no se puede representar convenientemente sobre el papel. (Carrillo, 2004).
  • 25.
  • 29. ¿Es Rayuela interactivo o no?¿Por qué?
  • 30. Lo interactivo. La interactividad consiste en esencia en que un sistema responda a nuestras acciones:
  • 31. Interactividad vs. Actuación vs. Lo ergódico
  • 32. La actuación es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones. (Murray, p. 139)
  • 34.   “Textos impresos no lineales o multilineales que ofrecen al lector una secuencia de lectura. Propongo que reservemos el término multilineal para aquellos que ofrecen una selección entre muchas secuencias bien trazadas, y no lineal, para aquellos en que el lector puede seguir su propio camino. Un ejemplo cásico de texto multilineal es Rayuela, de Julio Cortázar, una novela que propone dos protocolos específicos de lectura. Uno que va en secuencia del capítulo 1 al 56 y otro que visita del 1 al 56 en orden numérico pero inserta capítulos adicionales marcados como 57 y superiores”. (Ryan, 2001)
  • 35. Tipos de interactividad. (Ryan, 2001a).
  • 37.
  • 39. Según sus conocimientos e investigación… ¿cuál es la mayor aportación del relato oral? ¿cuál es la mayor aportación del relato audiovisual? ¿cuál es la mayor aportación del texto?
  • 40. Lo multimedia Debe SUMAR No repetir.
  • 42. videos Why so Serious. Campaña realizada por 42 Entertainment. Collapsus. Documental realizado por SubmarineChannel.
  • 43.
  • 44. Webcomic e hipercomic Series web Literatura hipertextual Ficción interactiva Database Novel AlternateRealityGame (ARG)
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48. Ejercicio 2. Lecturas complementarias y mapa mental individual. Miembro 1. Capítulo Actuación. Janet Murray. Miembro 2. capítulo . Hipertexto. George Landow. Miembro 3. Interactividad. (Ryan, Marie Laure. Cada uno hace su mapa por SEPARADO, luego, lo integran en un solo archivo con el nombre de cada persona que elaboró uno de los tres mapas y lo suben a Blackboard. Material disponible en Copytec. El assignment se cierra el prox. Miércoles 19 a las 10 a.m.
  • 49. bibliografía Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press. Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. España: Ediciones Paidós Ibérica. Ryan, M. (2001a). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore:The Johns Hopkins University Press.   Ryan, M. (2001b). Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. GameStudies. Vol. 1. (1) Recuperado de http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ Vouillamoz, N. (2000). Literatura e hipermedia. La irrupción de la literatura interactiva: precedentes y crítica. España: Paidós Ibérica. Landow, G. (2006). Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization (Parallax: Re-visions of Culture and Society). Maryland, eua: The Johns Hopkins University Press. Carrillo, J. (2004). Arte en la Red. Barcelona: Gedisa. Borrás, L. (2005). Teorías literarias y retos digitales. En Borrás, Laura (ed.). Textualidadeselectrónicas. España: Editorial UOC, S. L.