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Taller de cómputo
creativo y programación
para niños utilizando la
herramienta Scratch
Ficha técnica
Tema: Taller de cómputo creativo y programación para niños utilizando la herramienta Scratch
Nivel educativo (básico, bachillerato, licenciatura o posgrado) Básico
Materia opcional
Modalidad (full online o mixta) Mixta
Ciclo: 2023-2024
Fin de formación: 2024
Perfil de participantes (edad, competencias digitales o contexto social): Este taller está dirigido a estudiantes del nivel primaria, entre los grados 3º y 6º, y edades entre los 8 y los 11
años. Los alumnos deben tener el siguiente perfil digital:
1. Manejo básico del ordenador
2. Matemáticas y álgebra básicas
3. Comunicación básica
Contexto socioeconómico:
Este taller se puede ofrecer a alumnos de escuelas públicas y privadas, que cuenten con infraestructura
tecnológica suficiente para soportar el taller de programación. Entre los requisitos se pueden nombrar:
1. Número de ordenadores o tabletas correspondiente al número de estudiantes
2. Acceso a internet
Competencias para desarrollar: 1. Pensamiento lógico y racional
2. Pensamiento creativo
3. Colaboración, comunicación, liderazgo
4. Programación básica
5. Solución de problemas
Ficha técnica
• Contenido
Planteamientos teóricos
• Este taller se basa en una combinación de teorías psicopedagógicas, específicamente en el socio constructivismo, así como en el
conectivismo. Del constructivismo social se puede mencionar las siguientes características aplicables a este curso:
• Experiencias únicas e individuales de aprendizaje
• El alumno construyo su propio conocimiento
• El docente toma un rol de guía y facilitar del aprendizaje
• El alumno es quien selecciona los contenidos a aprender, despendiendo de sus intereses.
• Referente al conectivismo, podemos nombrar las siguientes características:
• Fuerte énfasis en herramientas digitales
• Importancia de la diversidad de opiniones
• El aprendizaje puede residir en artefactos no humanos
Autores
• Los principales autores del constructivismo son Jean Piaget, Lev Vygotsky, David Ausubel y Jerome Bruner. Referente al conectivismo,
Siemens es el principal representante de este paradigma psicopedagógico.
Fundamentación teórico – fundamental
• Tal como lo menciona Hernández Requena (2008) “La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a través de
actividades basadas en experiencias ricas en contexto.”
• Algunos de los fundamentos teóricos se basan en el texto de Hernández Requena (2008) y se pueden resumir a continuación:
• Compromiso activo por parte del estudiante
• Participación en grupos
• Interacción frecuente y retroalimentación
Ficha técnica
Casos de aplicación
• Dado que este taller educativo de principios de programación a través de la herramienta Scratch, los siguientes casos de aplicación
serán
• Orientar a los alumnos en el uso de la herramienta Scratch para aprender a construir su pensamiento lógico-racional
• El alumno puede realizar animaciones
• El alumno puede crear cuentos interactivos
• El alumno puede crear juegos básicos, como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones
Ventajas y desventajas
• La utilización prioritaria del constructivismo como paradigma psicopedagógico en la elaboración de este taller de programación ofrece
varias ventajas, entre las cuales se pueden destacar:
• Cada alumno podrá seleccionar su proyecto a elaborar con base a una lista de posibilidades proveía y guiada por el docente.
• Existirán actividades individuales y en equipo, de forma que los alumnos puedan elaborar su conocimiento de forma individual en
proyectos de su propio y único interés, y a su vez, podrá colaborar en equipos para crear proyectos de interés común.
• El docente fungirá como guía dentro del desarrollo de todo el taller.
• Cada alumno procesará y gestionará su conocimiento de forma individual, ya que el constructivismo respeta las características
personales de los estudiantes.
• Dentro de las desventajas se puede nombrar que, en ocasiones, se le da un papel tan protagónico al estudiante, que se puede generar
una falta de respeto y admiración por el docente. Estas cualidades se deben preservar en todo entorno educativo de tono constructivista,
ya que el docente sigue teniendo un papel primacial en la enseñanza.
Nombre del curso: Taller de cómputo creativo y programación para niños utilizando la herramienta Scratch
Ciclo: 2023-2024 Clave: COM-PRO
Objetivo(s) general(es) de la asignatura
1. Introducir conceptos básicos de programación para niños,
2. Fomentar habilidades pensamiento lógico y creativo a través de la resolución de problemas
3. Desarrollar colaboración entre estudiantes para compartir ideas, resolver problemas en equipo, proponer proyectos, y ayudar unos a otros
4. Proporcionar un ambiente de estudio en el cual los estudiantes puedan colaborar con su profesor para construir conceptos de cómputo, creatividad y
programación básica
Planeación de objeto de aprendizaje (OA)
Planeación de objeto de aprendizaje (OA)
Unidad Objetivo de la
unidad
Semana Temas Recursos a consultar Actividades
Unidad 1. Introducción a algoritmos Desarrollar pensamiento
lógico, creativo, así como
resolución de problemas
fomentando el
aprendizaje y uso de
algoritmos para diversas
actividades de la vida
cotidiana, así como
aplicaciones
computacionales
1
Introducción al
concepto de
algoritmo
1. ¿Qué es un algoritmo?
2. Ejemplos prácticos
3. Ejemplos matemáticos
1. Tutoriales de Scratch,
disponibles en los siguientes
enlaces:
Fichas de programación
Animar a un personaje
Crear una historia
Coding Cards
Ideas Page
Scratch Tutorials
CS First
Actividad 1.
Desarrolla en Canva el algoritmo que sigues
para venir a la escuela, siguiendo el formato
presentado. Publica tu documento en el foro de
discusión y comenta por lo menos dos
documentos de tus compañeros.
2
¿Qué es la
programación
creativa?
1. Concepto de
programación
2. Ejemplos prácticos
3. Paseo por primer
programa en Scratch
Actividad 2.
Visualizar los tutoriales de Scratch y compartir
tus impresiones con tus compañeros, a través
de una sesión virtual utilizando la plataforma
Blackboard.
Unidad Objetivo de la
unidad
Semana Temas Recursos a consultar Actividades
Unidad 1. Introducción a algoritmos Desarrollar pensamiento
lógico, creativo, así como
resolución de problemas
fomentando el
aprendizaje y uso de
algoritmos para diversas
actividades de la vida
cotidiana, así como
aplicaciones
computacionales
3
Primeros pasos en
Scratch
1. Comandos en Scratch
2. Creación de un programa
3. Eventos y funciones
1. Tutoriales de Scratch,
disponibles en los siguientes
enlaces:
Fichas de programación
Animar a un personaje
Crear una historia
Coding Cards
Ideas Page
Scratch Tutorials
CS First
Actividad 3.
Con los conceptos aprendidos anteriormente,
generar las siguientes actividades:
Animar a un personaje en Scratch
Puedes seleccionar tu personaje favorito y
agregar por lo menos 2 acciones que realizará el
personaje. Una vez elaborado tu proyecto en
Scratch, compartir tu enlace en el foro de
discusión.
4 Estructura de un
programa completo
en Scratch
1. Utilización de caracteres
2. Sonidos
3. Plugins
Actividad 4:
Crear una historia en Scratch, por lo menos con
dos secuencias.
Actividad 5:
Elaborar un juego simple de sumas y restas.
Una vez terminadas las actividades, comparte
tus enlaces de Scratch con tus compañeros, en
el foro de discusión correspondiente.
Planeación de objeto de aprendizaje (OA)
 Vidal, C. L., Cabezas, C., Parra, J. H., & López, L. P. (2015). Experiencias Prácticas con el Uso del Lenguaje de Programación Scratch para Desarrollar el
Pensamiento Algorítmico de Estudiantes en Chile. Formación Universitaria, 8(4),23-32.[fecha de Consulta 8 de Agosto de 2023]. ISSN: . Recuperado de:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=373544191001
 García, F. (2013) Derechos de autor en internet. UNA, Coordinación de Estudios de Posgrado. Recuperado de
http://www.posgrado.unam.mx/publicaciones/ant_col-posg/45_Internet.pdf
 Bataller, F. (S.f.). Los objetos de aprendizaje como recurso para la docencia universitaria: criterios para su elaboración. Universidad Politécnica de Valencia.
Recuperado de http://www.aqu.cat/tallers/2007/udl.html#.V3amxtLhAdU
 aulaPlaneta (s.f.) Cinco propuestas tecnológicas para llevar a cabo en clase [Archivo PFD]. Recuperado el 12 de agosto de 2019 de
https://www.aulaplaneta.com/2014/09/12/infografias/cinco-propuestas-tecnologicas-para-llevar-cabo-en-clase/
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  • 2. Ficha técnica Tema: Taller de cómputo creativo y programación para niños utilizando la herramienta Scratch Nivel educativo (básico, bachillerato, licenciatura o posgrado) Básico Materia opcional Modalidad (full online o mixta) Mixta Ciclo: 2023-2024 Fin de formación: 2024 Perfil de participantes (edad, competencias digitales o contexto social): Este taller está dirigido a estudiantes del nivel primaria, entre los grados 3º y 6º, y edades entre los 8 y los 11 años. Los alumnos deben tener el siguiente perfil digital: 1. Manejo básico del ordenador 2. Matemáticas y álgebra básicas 3. Comunicación básica Contexto socioeconómico: Este taller se puede ofrecer a alumnos de escuelas públicas y privadas, que cuenten con infraestructura tecnológica suficiente para soportar el taller de programación. Entre los requisitos se pueden nombrar: 1. Número de ordenadores o tabletas correspondiente al número de estudiantes 2. Acceso a internet Competencias para desarrollar: 1. Pensamiento lógico y racional 2. Pensamiento creativo 3. Colaboración, comunicación, liderazgo 4. Programación básica 5. Solución de problemas
  • 3. Ficha técnica • Contenido Planteamientos teóricos • Este taller se basa en una combinación de teorías psicopedagógicas, específicamente en el socio constructivismo, así como en el conectivismo. Del constructivismo social se puede mencionar las siguientes características aplicables a este curso: • Experiencias únicas e individuales de aprendizaje • El alumno construyo su propio conocimiento • El docente toma un rol de guía y facilitar del aprendizaje • El alumno es quien selecciona los contenidos a aprender, despendiendo de sus intereses. • Referente al conectivismo, podemos nombrar las siguientes características: • Fuerte énfasis en herramientas digitales • Importancia de la diversidad de opiniones • El aprendizaje puede residir en artefactos no humanos Autores • Los principales autores del constructivismo son Jean Piaget, Lev Vygotsky, David Ausubel y Jerome Bruner. Referente al conectivismo, Siemens es el principal representante de este paradigma psicopedagógico. Fundamentación teórico – fundamental • Tal como lo menciona Hernández Requena (2008) “La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a través de actividades basadas en experiencias ricas en contexto.” • Algunos de los fundamentos teóricos se basan en el texto de Hernández Requena (2008) y se pueden resumir a continuación: • Compromiso activo por parte del estudiante • Participación en grupos • Interacción frecuente y retroalimentación
  • 4. Ficha técnica Casos de aplicación • Dado que este taller educativo de principios de programación a través de la herramienta Scratch, los siguientes casos de aplicación serán • Orientar a los alumnos en el uso de la herramienta Scratch para aprender a construir su pensamiento lógico-racional • El alumno puede realizar animaciones • El alumno puede crear cuentos interactivos • El alumno puede crear juegos básicos, como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones Ventajas y desventajas • La utilización prioritaria del constructivismo como paradigma psicopedagógico en la elaboración de este taller de programación ofrece varias ventajas, entre las cuales se pueden destacar: • Cada alumno podrá seleccionar su proyecto a elaborar con base a una lista de posibilidades proveía y guiada por el docente. • Existirán actividades individuales y en equipo, de forma que los alumnos puedan elaborar su conocimiento de forma individual en proyectos de su propio y único interés, y a su vez, podrá colaborar en equipos para crear proyectos de interés común. • El docente fungirá como guía dentro del desarrollo de todo el taller. • Cada alumno procesará y gestionará su conocimiento de forma individual, ya que el constructivismo respeta las características personales de los estudiantes. • Dentro de las desventajas se puede nombrar que, en ocasiones, se le da un papel tan protagónico al estudiante, que se puede generar una falta de respeto y admiración por el docente. Estas cualidades se deben preservar en todo entorno educativo de tono constructivista, ya que el docente sigue teniendo un papel primacial en la enseñanza.
  • 5. Nombre del curso: Taller de cómputo creativo y programación para niños utilizando la herramienta Scratch Ciclo: 2023-2024 Clave: COM-PRO Objetivo(s) general(es) de la asignatura 1. Introducir conceptos básicos de programación para niños, 2. Fomentar habilidades pensamiento lógico y creativo a través de la resolución de problemas 3. Desarrollar colaboración entre estudiantes para compartir ideas, resolver problemas en equipo, proponer proyectos, y ayudar unos a otros 4. Proporcionar un ambiente de estudio en el cual los estudiantes puedan colaborar con su profesor para construir conceptos de cómputo, creatividad y programación básica Planeación de objeto de aprendizaje (OA)
  • 6. Planeación de objeto de aprendizaje (OA) Unidad Objetivo de la unidad Semana Temas Recursos a consultar Actividades Unidad 1. Introducción a algoritmos Desarrollar pensamiento lógico, creativo, así como resolución de problemas fomentando el aprendizaje y uso de algoritmos para diversas actividades de la vida cotidiana, así como aplicaciones computacionales 1 Introducción al concepto de algoritmo 1. ¿Qué es un algoritmo? 2. Ejemplos prácticos 3. Ejemplos matemáticos 1. Tutoriales de Scratch, disponibles en los siguientes enlaces: Fichas de programación Animar a un personaje Crear una historia Coding Cards Ideas Page Scratch Tutorials CS First Actividad 1. Desarrolla en Canva el algoritmo que sigues para venir a la escuela, siguiendo el formato presentado. Publica tu documento en el foro de discusión y comenta por lo menos dos documentos de tus compañeros. 2 ¿Qué es la programación creativa? 1. Concepto de programación 2. Ejemplos prácticos 3. Paseo por primer programa en Scratch Actividad 2. Visualizar los tutoriales de Scratch y compartir tus impresiones con tus compañeros, a través de una sesión virtual utilizando la plataforma Blackboard.
  • 7. Unidad Objetivo de la unidad Semana Temas Recursos a consultar Actividades Unidad 1. Introducción a algoritmos Desarrollar pensamiento lógico, creativo, así como resolución de problemas fomentando el aprendizaje y uso de algoritmos para diversas actividades de la vida cotidiana, así como aplicaciones computacionales 3 Primeros pasos en Scratch 1. Comandos en Scratch 2. Creación de un programa 3. Eventos y funciones 1. Tutoriales de Scratch, disponibles en los siguientes enlaces: Fichas de programación Animar a un personaje Crear una historia Coding Cards Ideas Page Scratch Tutorials CS First Actividad 3. Con los conceptos aprendidos anteriormente, generar las siguientes actividades: Animar a un personaje en Scratch Puedes seleccionar tu personaje favorito y agregar por lo menos 2 acciones que realizará el personaje. Una vez elaborado tu proyecto en Scratch, compartir tu enlace en el foro de discusión. 4 Estructura de un programa completo en Scratch 1. Utilización de caracteres 2. Sonidos 3. Plugins Actividad 4: Crear una historia en Scratch, por lo menos con dos secuencias. Actividad 5: Elaborar un juego simple de sumas y restas. Una vez terminadas las actividades, comparte tus enlaces de Scratch con tus compañeros, en el foro de discusión correspondiente. Planeación de objeto de aprendizaje (OA)
  • 8.  Vidal, C. L., Cabezas, C., Parra, J. H., & López, L. P. (2015). Experiencias Prácticas con el Uso del Lenguaje de Programación Scratch para Desarrollar el Pensamiento Algorítmico de Estudiantes en Chile. Formación Universitaria, 8(4),23-32.[fecha de Consulta 8 de Agosto de 2023]. ISSN: . Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=373544191001  García, F. (2013) Derechos de autor en internet. UNA, Coordinación de Estudios de Posgrado. Recuperado de http://www.posgrado.unam.mx/publicaciones/ant_col-posg/45_Internet.pdf  Bataller, F. (S.f.). Los objetos de aprendizaje como recurso para la docencia universitaria: criterios para su elaboración. Universidad Politécnica de Valencia. Recuperado de http://www.aqu.cat/tallers/2007/udl.html#.V3amxtLhAdU  aulaPlaneta (s.f.) Cinco propuestas tecnológicas para llevar a cabo en clase [Archivo PFD]. Recuperado el 12 de agosto de 2019 de https://www.aulaplaneta.com/2014/09/12/infografias/cinco-propuestas-tecnologicas-para-llevar-cabo-en-clase/ Referencias