Este documento presenta diferentes estrategias para el procesamiento de la información en el aula de clase, incluyendo discusiones guiadas, debates de grupo, ejemplos y contraejemplos, simulaciones y juegos de roles. También presenta estrategias de producción escrita como ensayos, monografías, entrevistas, resúmenes y reseñas. Por último, presenta estrategias de representación gráfica como mapas conceptuales, cuadros sinópticos, diagramas, líneas de tiempo e ilustraciones.
1. Universidad de Los Andes
Programa de Actualización Docente
Junior Altamiranda
Unidad Curricular Programación 2
Cuadros Sinópticos sobre estrategias para el procesamiento de la información
Cuadro Sinóptico 1. Estrategias de participación
Rol del Estudiante Rol del Docente
Contenidos que se pueden
desarrollar
Integración en el aula de clase
Discusiones
guiadas
• Conocer el tema previamente
• Desarrollar y compartir con
sus compañeros de forma
espontánea conocimientos y
experiencias previas.
• Introducir el tema
• Tener claros los objetivos de la
discusión
• Animar la participación de los
estudiantes
• Elaborar preguntas abiertas que
requieran más de una respuesta
• Conducir la discusión
• Control del tiempo
• Cerrar la discusión y elaborar un
resumen.
• Estructura general y elementos
de un programa
• Definir los conceptos claves de
la programación orientada a
objetos (POO).
• Se realizaran Discusiones Guiadas
sobre:
• El diseño de algoritmos, mensajes de
error en la compilación.
• Ejemplos de cómo hacer los
programas más eficientes y más
rápidos.
Debate de grupo • Formar parte de un equipo.
• Lograr los objetivos del
equipo
• Presentar argumentos y
contraargumentos del tema
• Definir el tema
• Dirigir la discusión
• Iniciar y concluir el debate
• Conocer el tema, analizar, ser
imparcial y tolerante
• Clarificar ideas
• Realizar un resumen de los puntos y
opiniones principales presentadas.
• La Unidad Académica II.
Almacenamiento de datos. Se
encuentra el tema de
Organización de Archivos:
Acceso Directo, Acceso
Aleatorio, Acceso secuencial
indizado.
• Dividir el curso en 3 grupos. A
cada grupo asignarle un tema e
iniciar un debate donde cada grupo
muestre las ventajas y desventajas
de cada una formas de acceder a la
información contenida en un
archivo.
Ejemplo y
Contraejemplo
• Identificar ideas o conceptos
• Presenta ejemplos sencillos positivos y
negativos para generar hipótesis por
• La Unidad Académica I.
Programación Orientada a
• Mostrar ejemplos en clase de
programas donde se reutiliza
2. • Analizar ejemplos sencillos y
negativos
• Formular hipótesis sobre las
posibles teorías o conceptos
que ilustra el ejemplo
positivo.
• Aislar una hipótesis más
representativa
• Identificar las características
esenciales del concepto y
establecer una definición
parte de los estudiantes.
• Solicitar explicaciones a los
estudiantes cuando se acepta o rechaza
una hipótesis.
• Contribuir en el desarrollo de las
habilidades de pensamiento en los
estudiantes.
• Solicitar a los estudiantes que
identifiquen las características del
concepto para crear una definición
Objetos, se debe promover la
composición modular, que
permite utilizar segmentos de
código en programas
diferentes a los que fueron
ideados.
código con programas donde no se
reutiliza código para que los
estudiantes puedan analizarlos,
construir hipótesis, aislar la
hipótesis y comprender el concepto
Simulación y
Juego
• 1ra fase: organizarse en
grupos, asignar papeles a
desempeñar.
• 2da fase: Simulación de la
situación a la que se
enfrentan.
• 3ra fase: Realiza una
evolución de la simulación.
Protagonista de su propio
aprendizaje
• 1ea fase: definir los objetivos. Dar
información a los estudiantes sobre la
situación a vivir. Asegurarse de que
los estudiantes entiendan qué van
hacer y con qué instrumentos cuentan
para analizar y debatir.
• 2da fase: Plantear actividades que
ayuden a los estudiantes a recordar
interiorizar y poner en práctica todos
los conocimientos y habilidades.
• 3ra fase: Facilitador de la actividad
• Proyecto para finalizar la
Unidad Curricular.
• Al finalizar la Unidad Curricular el
estudiante debe tomar un problema
de la vida cotidiana y resolverlo
computacionalmente a través del
diseño e implantación del
algoritmo, luego en la ejecución el
software creado debe ser probado
simulando variables reales o
situaciones de la vida cotidiana.
Juego de Roles
• Actuar desempeñando el rol
del individuo elegido.
• Después de la actividad
despojarse del personaje
• Reflexionar acerca de lo
sucedido y aplicarlas a
situaciones de la vida
cotidiana.
• Define las reglas del juego.
• Moderar el desempeños de los
estudiantes
• Animar a los participantes a actuar.
• Ayudar en la reflexión acerca de lo
sucedido
• Proyecto para finalizar la
Unidad Curricular.
• Al finalizar la Unidad Curricular es
necesario tomar un problema de la
vida cotidiana y resolverlo
computacionalmente. Para ello
podemos dividir el curso en grupos
y en cada grupo simular la idea de
empresa de software donde esta el
gerente general, jefe de proyectos y
programadores, el prof simulara el
que demanda el servicio o quien
necesita el programa
3. Cuadro Sinóptico 2. Estrategias de Producción Escrita
Rol del Estudiante Rol del Docente
Contenidos que se pueden
desarrollar
Integración en el aula de clase
Ensayo • A partir de un tema: lee,
escribe, piensa, razona.
• Desarrollar la capacidad de
concreción, de análisis, de
argumentación e
interpretación.
• Fomentar la formación
crítica, creativa y reflexiva
sobre un tema
• Seleccionar y delimitar el tema
• Ayudar a recopilar documentación
• Ayudar en el orden de la presentación
de las ideas por parte del estudiante.
• Leer el borrador para revisar su
correcta escritura y forma
• La Unidad Curricular II.
Contiene un el tema:
Medios de Almacenamiento
de la Información
• Con este tema se propone a los
estudiantes desarrollar un ensayo
sobre los medios de almacenamiento
de información y su uso en la
actualidad.
Monografía • Desarrollar un tema, de
forma secuencial y ordenada,
utilizando fuentes
bibliográficas y análisis
documental.
• Escribir un informe con una
estructura predeterminada,
siguiendo un conjunto de
reglas.
• Guiar en el desarrollo de la
monografía
• La Unidad Curricular II.
Contiene los temas:
Estructura y Formas de
Almacenamiento de
Información y la
terminología utilizada
• A partir de estos temas el estudiante
hará una monografía investigando
todo lo relacionado con estos puntos.
Entrevista
• Documentarse sobre el
personaje, la situación o
temática de la entrevista.
• Elaborar un guion con las
preguntas.
• Desarrollar una
comunicación asertiva.
• Tomar conciencia de la
• Solicitar autorización a la persona o
grupo a entrevistar.
• Ayudar a realizar las preguntas y el
guión de la entrevista.
• Promover habilidades a los estudiantes
en el manejo eficaz y eficiente de la
información.
• En la Ciudad de Mérida
existen empresas públicas y
privadas dedicadas al
desarrollo de software
utilizando la Programación
Orientada por Objetos y
diferentes medios para el
almacenamiento de la
información.
• Entrevistar a las personas encargas del
desarrollo de software en estas
empresas para que narren sus
experiencias a los estudiantes, de esta
manera, ellos puedan tener una idea
de las situaciones que se enfrentaran
luego de culminar sus estudios en el
ámbito profesional. Los estudiantes
deben documentarse del tipo de
4. conducción de diferentes
tipos de lenguaje durante la
entrevista y de habilidades
para la escucha activa.
software que desarrollan las empresas
y preparar las preguntas.
Resumen • Realizar la reducción de un
escrito, conferencia, clase,
película, obra de teatro o
conversación en términos
breves y precisos.
• Realizar la reducción del contenido de
un material a aprender por los
estudiantes.
• La Unidad Académica 1
contiene los temas:
Conceptos sobre
orientación a objetos, Tipos
de datos abstractos
• El estudiante debe preparar un
resumen de estos conceptos y como se
utilizan. Para luego verlo en la
práctica por medio de algoritmos
Síntesis • Analizar el texto.
• Realizar un resumen, pero
más abreviado utilizando
palabras propias.
• Incentivar el uso de la Síntesis por
parte de los estudiantes.
• La Unidad Académica 1
contiene los temas:
Conceptos sobre
orientación a objetos, Tipos
de datos abstractos
• Al terminar las clases de estos temas
el estudiante debe preparar una
síntesis con los puntos más
importantes, que lo ayuden a afianzar
los conocimientos.
Reseña • Dar la opinión o
interpretación personal sobre
una obra (escrita, gráfica o
escénica) o sobre un evento.
• Leer otras reseñas o criticas
de una obra para formar una
opinión propia sobre lo
reseñado.
• Impulsar a los estudiantes a leer y
redactar reseñas.
• Incentivar a la evaluación personal de
obras o eventos
• Solicitar a los estudiantes que realicen
reseñas críticas y bibliográficas.
• Leer otras reseñas o criticas de una
obra
• La Unidad Académica 1.
Introducción a la
Orientación por objetos
• Al finalizar la Unidad Académica los
estudiantes desarrollaran una reseña
sobre la orientación por objetos
5. Cuadro Sinóptico 3. Estrategias de Representación Gráfica
Rol del Estudiante Rol del Docente
Contenidos que se pueden
desarrollar
Integración en el aula de clase
Mapa
Conceptual
• Construir el mapa conceptual
a partir de conceptos dados
• Relacionar la información en
forma jerárquica.
• Los conceptos se vinculan
entre sí por líneas con
palabras de enlace.
• Establecer las relaciones
semánticas entre conceptos
• Discutir en grupo el
contenido de mapa
• Aprender a aprender
• Construir el mapa conceptual a partir
de conceptos dados.
• Organizar conceptos y proposiciones
en forma jerárquica.
• Establecer cuáles son los conceptos
más relevantes y cuáles los
secundarios o más específicos.
• Realizar la presentación o uso del
mapa con una explicación.
• Realizar una discusión del contenido
del mapa
• Todas las Unidades
Académicas. Introducción a
la Orientación por Objetos.
Almacenamiento de datos
• Se construirá un mapa mental con los
diferentes conceptos que intervienen
en la programación orientado a
objetos y el Almacenamiento de Datos
Cuadro
Sinóptico
• Organizar la información
sobre uno o varios temas.
• Reconocer la información en
forma bidimensional
• Construir el cuadro de forma
individual o en grupos
• Comparar, analizar o vista en
conjunto la información
presentada.
• Establecer una visión global
de todo el cuadro para
encontrar relaciones que
aparentemente no existen.
• Identificar los temas o conceptos y qúe
se quiere decir de ellos.
• Construir el cuadro utilizando
información constituida por hechos,
ejemplos, conceptos, principios,
observaciones, descripciones,
explicaciones, procesos e
ilustraciones.
• Tener conocimientos previos del tema
a presentar.
• Unidad Académica 1:
Introducción a la
Orientación por Objetos
• Se construirá un cuadro sinóptico para
mostrar las principales características
de la Programación Orientada a
Objetos y la Programación
Estructurada.
• Los estudiantes construirán un cuadro
sinóptico para mostrar las ventajas y
desventajas de la Programación
Orientada a Objetos y la
Programación Estructurada.
Diagramas • Organizar la información en • Construir los diagramas con relaciones • Todas las Unidades • En programación es muy importante
6. forma jerárquica.
• Establecer relaciones de
inclusión entre los conceptos
e ideas.
• Reconocer los diagramas de
llaves, arbóreos y los círculos
de conceptos
• Comprender un conocimiento
procedimental.
• Planificar y conducir
actividades de diverso tipo.
• Promover la comparación, la
asociación, la reflexión y el
análisis.
jerárquicas de los temas.
• Clasificar la información.
• Aprender a representar conocimiento
en forma grafica.
• Planificar y ejecutar procedimientos
demostrativos y didácticos.
• Registrar información de manera
ordenada, establecer semejanzas y
diferencias.
• Generar discusiones que potencian la
reflexión de los estudiantes
Académicas. Introducción a
la Orientación por Objetos.
Almacenamiento de datos
el diseño del algoritmo, utilizando los
diagramas se construirán los
diagramas de flujo, diagrama de
clases, diagrama de actividades que
permitan organizar el código que se
desarrolla y poder entenderlo.
Línea de tiempo • Organizar y visualizar
eventos o hitos dentro de un
continuo temporal.
• Comprender las unidades de
medida y los intervalos
temporales, la noción de
sincronidad y diacronicidad,
entendimiento de la
causalidad histórica.
• Observar y representar visualmente las
relaciones de anterioridad y posteridad
entre eventos o acontecimientos.
• Elaborar líneas de tiempo de un
periodo histórico.
• Proponer ejercicios para organizar
hechos históricos
• Promover la discusión entre los
estudiantes
• Unidad Académica
Almacenamiento de Datos
• Utilizando el tema Medios de
Almacenamientos se propondrá
realizar una línea de tiempo de cómo
ha evolucionado la forma de
almacenar información. Luego se dará
una discusión entre los estudiantes.
Ilustraciones • Expresar una relación
espacial esencialmente de
tipo reproductivo.
• Diferenciar entre lo que
queremos representar, con
que intenciones y a quien va
dirigida.
• Reconocer que las
ilustraciones comunican
• Emplear distintos tipos de
ilustraciones para que los estudiantes
las clasifiquen y reconozcan.
• Favorecer la retención de la
información en los estudiantes con el
uso de ilustraciones.
• Permitir integrar en un todo la
información a aprender, modelos
mentales verbo-icónicos.
• Unidad Académica
Almacenamiento de Datos.
• Por medio de los temas medios de
almacenamiento, magnético y óptico.
Estructura y forma de almacenamiento
se pedirá a los estudiantes que
busquen ilustraciones y fotos para
luego hacer una exposición de cada
una de ellas, tratando de explicar su
contenido.
7. ideas de tipo concreto o de
bajo nivel de abstracción,
conceptos de tipo visual o
espacial, eventos que ocurren
de manera simultánea,
ilustrar procedimientos o
instrucciones.
• Diferenciar entre
ilustraciones decorativas,
representacionales,
organizativas, relacionales
transformacionales,
interpretativas
Infografía • Representar la información
de forma icónica y textual.
• Construir mensajes y nuevos
contenidos a través de
infografías.
• Tener competencias de
comprensión, tratamiento y
procesamiento de
información.
• Facilitar los elementos necesarios para
que los estudiantes construyan
infografías
• Guiar el proceso de construcción de
infografías por parte de los estudiantes
•
• Unidad Académica I:
Introducción a la
Orientación por Objetos
• Se pedirá a los estudiantes que se
dividan en grupos y realicen una
infografía sobre la Programación
Orientada a Objetos, preparen una
presentación para mostrar a los demás
estudiantes su creación y realizar una
discusión sobre las diferentes
infografías hechas.
Cartografía
Conceptual
• Construcción y comunicación
de conceptos basados en el
pensamiento complejo.
• Propone los métodos para construir
conceptos académicos y comunicarlos.
• Motivar a los estudiantes para utilizar
esta técnica
• Todas las Unidades
Académicas. Introducción a
la Orientación por Objetos.
Almacenamiento de datos
• Se construirá una cartografía
conceptual con los diferentes
conceptos que intervienen en la
programación orientado a objetos y el
Almacenamiento de Datos y se hará
un debate en grupos para ver las
diferencias con los mapas mentales
realizados anteriormente