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Fomento de vocaciones STEM
Scratch es una comunidad de aprendizaje donde se puede crear tus propias
historias, juegos y animación y compartirlos con todo el mundo. Se convierte en una
oportunidad para los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante
el aprendizaje de la programación. Una de las características clave de Scratch es
poder descargarse proyectos ya creados y compartidos por otros usuarios, y trabajar
sobre ellos. Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño
innovador de las TICs para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras
modalidades de educación informal. La primera versión de Scratch, disponible sólo
en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el
MIT Media Lab y la compañía Playful Invention Company.
El análisis en profundidad del proyecto Scratch aplicando el modelo DAFO:
Interno Externo
Debilidades
◦ Al ser relativamente novedosos
requiere de formación por parte de
los docentes.
◦ Requiere tiempo de preparación y
recursos por parte del profesorado.
◦ Necesidad de dispositivo con
acceso a internet o software
instalado.
Amenazas
◦ Cambio en el método
educacional con posible
desmotivación del alumnado
hacia los métodos de enseñanza
tradicionales.
◦ Formación continua por parte
del profesorado.
◦ Posible rechazo de los
alumnos que no estén
interesados en este tipo de
programación.
◦ Creatividad e innovación
constante por parte del
profesorado.
Fortalezas
◦ Programa gratuito y software
libre.
◦ Licencia GPLv2 y Scratch
Source Code Licence
◦ Se puede trabajar online y
offline. Desde la propia web o
desde la aplicación una vez
instalada en local.
◦ Multiplataforma. Accesible
desde cualquier dispositivo
Windows, Mac o Linux
◦ Comunidad Scratch. Existen
12 millones de proyectos
compartidos que se pueden
descargar, utilizar, modificar y
compartir con usuarios. Se
utiliza en 150 países y está
disponible en 40 idiomas.
◦ Scratch Team. Existe un
equipo de personas
desarrollando el programa
Scratch y moderando la web.
Oportunidades
◦ Mejora de la calidad
educativa.
◦ Interés por las nuevas tecnologías.
◦ Accesible desde cualquier
dispositivo con conexión a
internet o software instalado.
Esto hace que se utilice
también fuera del aula como
por ejemplo en casa,
bibliotecas, otros centros …
Interno Externo
◦ Se puede utilizar para
diferentes proyectos y
asignaturas (matemáticas,
ciencias, tecnología, arte,
música, …)
◦ Desarrollo de la creatividad,
aptitudes sociales y,
pensamientos y habilidades
mentales.
◦ Juego didáctico. Se aprende
jugando. Muy importante el
aprendizaje de
descomposición de los
problemas y aprender
fallando.
◦ Aprendizaje basado en
proyectos.
◦ Perfecto para introducirse en
la programación.
Como conclusiones generales, en cuanto al análisis interno cabe destacar la
existencia de la comunidad Scratch. Esta comunidad permite compartir información y
conocimiento entre los usuarios, y el trabajo en equipo. Por otra parte, al existir un
equipo de desarrolladores dando soporte al proyecto, se genera una cierta
tranquilidad y confianza en usuarios y docentes. La libertad de poder realizar
diferentes proyectos utilizando el mismo programa permite que se pueda utilizar en
diferentes asignaturas. A parte del aprendizaje basado en proyectos también me
gustaría destacar otras competencias que se trabajan como son la creatividad, la
comunicación y la descomposición de problemas. Si algo se hace mal no ocurre nada
porque se aprende fallando.
Entre las debilidades comentar la necesidad de formación por parte del profesorado,
a parte del tiempo y recursos necesarios para desarrollar proyectos con Scratch.
En las oportunidades del análisis externo, me gustaría destacar la mejora de la
calidad educativa mediante el desarrollo, la innovación y las nuevas tecnologías.
Y para terminar, las amenazas más importantes a destacar serían la formación
continua y creatividad necesaria del profesorado, y el cambio en el método
educacional con posible rechazo de parte del alumnado.

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  • 1. Fomento de vocaciones STEM Scratch es una comunidad de aprendizaje donde se puede crear tus propias historias, juegos y animación y compartirlos con todo el mundo. Se convierte en una oportunidad para los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación. Una de las características clave de Scratch es poder descargarse proyectos ya creados y compartidos por otros usuarios, y trabajar sobre ellos. Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TICs para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal. La primera versión de Scratch, disponible sólo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab y la compañía Playful Invention Company. El análisis en profundidad del proyecto Scratch aplicando el modelo DAFO:
  • 2. Interno Externo Debilidades ◦ Al ser relativamente novedosos requiere de formación por parte de los docentes. ◦ Requiere tiempo de preparación y recursos por parte del profesorado. ◦ Necesidad de dispositivo con acceso a internet o software instalado. Amenazas ◦ Cambio en el método educacional con posible desmotivación del alumnado hacia los métodos de enseñanza tradicionales. ◦ Formación continua por parte del profesorado. ◦ Posible rechazo de los alumnos que no estén interesados en este tipo de programación. ◦ Creatividad e innovación constante por parte del profesorado. Fortalezas ◦ Programa gratuito y software libre. ◦ Licencia GPLv2 y Scratch Source Code Licence ◦ Se puede trabajar online y offline. Desde la propia web o desde la aplicación una vez instalada en local. ◦ Multiplataforma. Accesible desde cualquier dispositivo Windows, Mac o Linux ◦ Comunidad Scratch. Existen 12 millones de proyectos compartidos que se pueden descargar, utilizar, modificar y compartir con usuarios. Se utiliza en 150 países y está disponible en 40 idiomas. ◦ Scratch Team. Existe un equipo de personas desarrollando el programa Scratch y moderando la web. Oportunidades ◦ Mejora de la calidad educativa. ◦ Interés por las nuevas tecnologías. ◦ Accesible desde cualquier dispositivo con conexión a internet o software instalado. Esto hace que se utilice también fuera del aula como por ejemplo en casa, bibliotecas, otros centros …
  • 3. Interno Externo ◦ Se puede utilizar para diferentes proyectos y asignaturas (matemáticas, ciencias, tecnología, arte, música, …) ◦ Desarrollo de la creatividad, aptitudes sociales y, pensamientos y habilidades mentales. ◦ Juego didáctico. Se aprende jugando. Muy importante el aprendizaje de descomposición de los problemas y aprender fallando. ◦ Aprendizaje basado en proyectos. ◦ Perfecto para introducirse en la programación. Como conclusiones generales, en cuanto al análisis interno cabe destacar la existencia de la comunidad Scratch. Esta comunidad permite compartir información y conocimiento entre los usuarios, y el trabajo en equipo. Por otra parte, al existir un equipo de desarrolladores dando soporte al proyecto, se genera una cierta tranquilidad y confianza en usuarios y docentes. La libertad de poder realizar diferentes proyectos utilizando el mismo programa permite que se pueda utilizar en diferentes asignaturas. A parte del aprendizaje basado en proyectos también me gustaría destacar otras competencias que se trabajan como son la creatividad, la comunicación y la descomposición de problemas. Si algo se hace mal no ocurre nada porque se aprende fallando. Entre las debilidades comentar la necesidad de formación por parte del profesorado, a parte del tiempo y recursos necesarios para desarrollar proyectos con Scratch. En las oportunidades del análisis externo, me gustaría destacar la mejora de la calidad educativa mediante el desarrollo, la innovación y las nuevas tecnologías. Y para terminar, las amenazas más importantes a destacar serían la formación continua y creatividad necesaria del profesorado, y el cambio en el método educacional con posible rechazo de parte del alumnado.