5. EL MOUSE O RATÓN
El mouse fue desarrollado por un grupo de
investigadores de la universidad de
Standford en 1964. La firma Xerox, fue la
primera en operar 1973 este elemento en
sus equipos de computo, en su sistema
operativo gráfico experimental, el cual se
llamo indicador de posición X-Y. Cuando el
fundador de Apple lo vio, decidió incluirlo
en sus computadores. Mas tarde la firma
Apple lo introdujo en el primer modelo que
trajo mouse, el Apple Lisa, pero no tuvo
mayor éxito por la escasez de entornos
gráficos. Con su inclusión en el modelo
Macintosh (1984), comenzó a ganar
popularidad y en años después se convirtió
en pieza fundamental para el manejo de los
sistemas de la plataforma PC.
6. El mouse generalmente se utiliza para
señalar objetos, gráficos o letras en la
pantalla. Su arquitectura es bien
interesante, consta básicamente de tres
botones (botón izquierdo, botón central y
botón derecho) y en algunas ocasiones
poseen una rueda de movimiento central.
También está compuesto de una cubierta
de plástico, que tiene por debajo una
esfera que puede desplazarse sobre una
superficie. Una tarjeta electrónica
controladora en el interior que detecta el
desplazamiento y la presión sobre los
botones, y que envía los datos digitales
en forma serial a través de un cable hacia
el computador central.
7. FUNCIONAMIENTO MECÁNICO Y
ELECTRÓNICO
En su interior, el mouse posee una esfera que rota en varias direcciones, a esta
van ajustados los ejes de posicionamiento uno para dirección X, y el otro para la
dirección Y. En estos ejes van montados un par de discos ranurados, para cada
eje existen dos diodos emisores de luz (leds de infrarrojos), y dos detectores de
infrarrojos. Cuando el disco gira, estos sensores detectan el movimiento y la
interrupción de los pulsos, los cuales se envían de forma preestablecida por la
tarjeta electrónica para calcular la dirección y magnitud del desplazamiento de la
esfera. Estas señales, así como las del estado de los botones, van a un chip, que
los detecta y convierte a formato serial para enviarlos a un puerto de Entrada /
Salida de la PC. De allí, deberán ser leídos por un software controlador , llamado
driver de mouse. El driver deberá entender el código generado por el chip
controlador que está dentro del mouse. Por eso, cada marca y modelo de mouse
tendrá su driver propio. Un driver incorrecto producirá efectos no deseados en el
comportamiento del mouse.
Generalmente Microsoft Windows ya viene con los drivers para mousse más
comunes, pero modelos muy nuevos deberán tener drivers actualizados.
8. TIPOS O MODELOS DE INTERFASE
Existen tres tipos de interface básicos en el mercado:
Mouse serial: Utiliza un puerto serial de la computadora para comunicarse, con un conector
tipo DB-9. Este tipo de conector ya no es el mas usado.
Mouse PS/2: Utiliza un puerto especial para el mouse, controlado por el chip 8042 (el BIOS
de teclado). Tiene conector Mini Din, y por eso es llamado tipo PS/2. Es el más utilizado
actualmente.
Mouse USB: Utiliza un puerto de mayor velocidad USB, es básico y muy veloz.
Mouse Trackball: La esfera se encuentra en la parte superior. El cuerpo permanece fijo, y se
hace girar la esfera con la mano. Es cómodo porque economiza espacio en la mesa de
trabajo, ya que no se desplaza.
Mouse Glidepoint: Utilizado generalmente en computadoras portátiles, este tipo de mouse
posee una almohadilla cuadrada plana con sensores de presión. Al presionar sobre la
misma, se va moviendo el cursor en pantalla. Está debajo de la barra espaciadora.
Mouse Trackpoint: Es una cubierta de goma que sobresale entre las teclas G y H, y encima
de la B. Tiene un conjunto de sensores de presión que detectan el posicionamiento del
cursor. Es muy cómodo de usar, ya que no se necesita retirar las manos del teclado para
mover el cursor. Según los inventores del sistema (IBM), la productividad aumenta
aproximadamente 20 % con este sistema. Muy utilizado en las notebooks Thinkpad (IBM) y
Toshiba Satellite.
10. Toma fotos con calidad digital,
casi todas incorporan una
pantalla LCD (Liquid Cristal
Display) donde se puede
visualizar la imagen obtenida.
Tiene una pequeña memoria
donde almacena fotos. Permite
que las fotos tomadas sean
almacenadas en formato digital,
las cuales pueden ser cargadas a
la computadora.
11. CÁMARA DE VIDEO
Graba videos como si de una
cámara normal, pero las
ventajas que ofrece en estar
en formato digital, que es
mucho mejor la imagen, tiene
una pantalla LCD por la que
ves simultáneamente la
imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el
video que has grabado, para
poder retocarlo
posteriormente con el
software .
12. WEBCAM
Es una cámara de pequeñas
dimensiones. Sólo es la cámara,
no tiene LCD. Tiene que estar
conectada al PC para poder
funcionar, y esta transmite las
imágenes al ordenador. Su uso
es generalmente para
videoconferencias por Internet,
pero mediante el software
adecuado, se pueden grabar
videos como una cámara normal
y tomar fotos estáticas.
14. dispositivo señalador que
permite sostener sobre la
pantalla un lápiz que está
conectado al ordenador y con el
que es posible seleccionar
elementos u opciones (el
equivalente a un clic de mouse o
ratón), bien presionando un
botón en un lateral del lápiz
óptico o presionando éste contra
la superficie de la pantalla.
15. FUNCIONAMIENTO
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la
computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al
tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se
encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz
de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora
no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el
haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea
por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo.
Detectando el momento en que el haz de electrones pasa
bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede
determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico
no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales
como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la
desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla
durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
16. TABLETA DIGITALIZADORA O
TABLETA GRÁFICA
es un periférico que permite al usuario introducir
gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con
lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los
objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste
en una superficie plana sobre la que el usuario
puede dibujar una imagen utilizando el estilete
(lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no
aparece en la tableta sino que se muestra en la
pantalla de la computadora. Algunas tabletas
digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas
reemplazando al ratón como el dispositivo
apuntador principal.
17. Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de
inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal
y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como
recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20
microsegundos.1 La tableta digitalizadora genera una señal
electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se
encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de
recepción, lee la señal generada por el lapicero; esta información,
además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir
información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en
algunas tabletas. (El lapicero incluye un circuito en su interior que
proporciona esta información). Usando la señal electromagnética,
la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue
a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que
la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el
acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por
la empresa Wacom, que no permite que los competidores la
utilicen.
18. Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el
estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y
transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan
más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de
alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz
constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y
transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter.
Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para
determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el
ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra
información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…)
Comparándolo con las pantallas táctiles, una tableta digitalizadora
ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto que no
está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede
obtener más información sobre el lapicero (ángulo, presión…). Las
tabletas digitalizadoras por el contrario son más caras y únicamente
se pueden usar con el estilete u otros accesorios que funcionan con
un modelo concreto de la tableta digitalizadora. Algunas tabletas,
especialmente las más baratas o las que están diseñadas para
niños, tienen conectado físicamente mediante un cable el estilete a
la tableta, usando tecnología similar a las antiguas tabletas RAND,
aunque este diseño no se usa en las tabletas normales.
19. son los transductores encargados de
transformar energía acústica en energía
eléctrica, permitiendo, por lo tanto el
registro, almacenamiento, transmisión y
procesamiento electrónico de las señales
de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos mas
significativos en cuanto a las
características sonoras que sobre
imponen a las señales de audio. Existen
los llamados micrófonos de diadema que
son aquellos, que, como su nombre lo
indica, se adhieren a la cabeza como una
diadema cualquiera, lo que permite al
usuario mayor comodidad ya no necesita
sostenerlo con las manos, lo que le
permite realizar otras actividades.
20. es una pantalla que mediante un toque directo sobre su
superficie permite la entrada de datos y órdenes al
dispositivo, y a su vez muestra los resultados
introducidos previamente; actuando como periférico de
entrada y periférico de salida de datos, así como
emulador de datos interinos erróneos al no tocarse
efectivamente. Este contacto también se puede realizar
por medio de un lápiz óptico u otras herramientas
similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden
instalarse sobre una pantalla normal.
Las pantallas táctiles son populares en la industria
pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones
de museos donde los teclados y los ratones no permiten
una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta
del usuario con el contenido de la exposición.
21. La gran mayoría de las tecnologías de pantalla táctil más
significativas fueron patentadas durante 1970 y 1980 y
actualmente han expirado. Este hecho ha permitido que desde
entonces los diseños de productos y componentes que
utilizan dichas tecnologías no estén sujetos a royalties, lo que
ha permitido que los dispositivos táctiles se hayan extendido
más fácilmente.
Con la creciente aceptación de multitud de productos con una
pantalla táctil integrada, el coste marginal de esta tecnología
ha sido rutinariamente absorbido en los productos que las
incorporan haciendo que prácticamente desaparezca. Como
ocurre habitualmente con cualquier tecnología, el hardware y
el software asociado a las pantallas táctiles ha alcanzado un
punto de madurez suficiente después de más de tres décadas
de desarrollo, lo que le ha permitido que actualmente tengan
grado muy alto de fiabilidad. Como tal, las pantallas táctiles
pueden hallarse en la actualidad en aviones, automóviles,
consolas, sistemas de control de maquinaria y dispositivos de
mano de cualquier tipo.
22. Según la tecnología que usen, hay dos tipos de
pantallas táctiles:
Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo
ni el agua, y además de ser más precisas pueden ser
usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo,
pierden hasta un 25% del brillo y son más gruesas,
por lo que están siendo sustituidas por otras en los
dispositivos móviles que precisan un tamaño y un
peso ajustado y mayor brillo en la pantalla por la
posibilidad de estar expuestos a la luz directa del
sol.
Capacitivas: Basadas en sensores capacitivos.
Consisten en un aislamiento eléctrico como el
cristal, recubierto con un conductor transparente
como el ITO (tin-doped indium oxide). Como el
cuerpo humano es también un conductor eléctrico,
tocando la superficie de la pantalla resulta una
distorsión del campo electrostático de la pantalla, la
cual es medida por el cambio de capacitancia
(Capacidad eléctrica). Diferentes tecnologías pueden
ser usadas para determinar en qué posición de la
pantalla fue hecho el toque. La posición es enviada
al controlador para el procesamiento. La calidad de
imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas
permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch).
Sin embargo, son más caras y no se pueden usar
con puntero normal, sino con uno especial para las
pantallas capacitivas.
23.
24. Hay lectoras de mano y fijos, como los que se utilizan en las
cajas de los supermercados. Tiene varios medios de
conexión: los más modernos por orden de aparición USB,
bluetooth, wifi, los más viejos puerto serie, incluso
directamente al puerto PS2 del teclado por medio de un
adaptador, cuando se pasa un código de barras por el
escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el
número del código de barras. Un escáner o lectora para
lectura de códigos de barras básico consiste en el escáner
propiamente dicho, un decodificador y un cable o antena wifi
que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o
la computadora. La función del escáner es leer el símbolo
del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la
computadora, correspondiente a las barras y espacios del
código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que
reconoce la simbología del código de barras, analiza el
contenido del código de barras leído y transmite dichos datos
a la computadora en un formato de datos tradicional.
25. lectores de banda magnética son los
dispositivos que se utilizan para permitir que la
información codificada contenida en la banda
magnética que se encuentra en la parte
posterior de crédito, débito, y otros tipos de
tarjetas de pago. El lector hace posible que los
vendedores a aceptar las tarjetas de pago y
completar rápidamente la transacción. El lector
de banda magnética lee y verifica la
información con el emisor de la tarjeta en
tiempo real, y permite dar crédito a la cuenta
del vendedor, mientras que también está
aplicando el cargo o débito a la cuenta del
titular de la tarjeta.
26. EL TECLADO
Es un dispositivo por medio del cual el usuario
introduce datos e instrucciones al sistema de
cómputo. Semejante a una maquina de escribir
tradicional, contiene una serie de teclas alfabéticas,
numéricas, de puntuación, de símbolos y de control.
Básicamente su operación consiste en accionar una
especie de almohadillas o interruptores que
transmiten un código a la unidad central, donde es
interpretada y ejecutada la acción respectiva. Los
códigos para cada carácter en particular
corresponden a un estándar internacional
denominado ASCII que significa American Standard
Code for Information Interchange, la versión estándar
del código contiene 256 caracteres provenientes de
una combinación de 8 bits, los cuales incluyen las
letras de varios idiomas, caracteres acentuados y
símbolos gráficos. Existe otro código adicional
denominado EBCDIC que significa Extended Binary
Codec Decimal Interchange Code muy utilizado por
los teclados de 101 teclas de IBM.
27. Teclas alfabéticas: Básicamente están dispuestas de
forma parecida al de una máquina de escribir normal,
consta de teclas correspondientes a las letras del
alfabeto en español o de acuerdo al idioma en particular.
Teclas numéricas: Corresponden a los diez dígitos
decimales del 0 al 9, generalmente ocupan un espacio
exclusivo en la parte derecha del teclado para facilitar la
entrada de datos.
Teclas de función: Por lo general suelen estar en una
zona del teclado bien diferenciadas y están marcadas
con nombres especiales (F1 – F12), estas teclas poseen
funciones especiales construidas por el fabricante, por
los programas y por el usuario.
28. TAB: Tecla de tabulador, sirve para determinar márgenes izquierdas y derechas de texto.
ESC: Tecla de escape o salida, sirve para borrar la ultima instrucción o para corregir o anular una orden
o para salir de un programa que se este ejecutando.
CAPS LOCK, BLOQ MAYÚS: Tecla para activar o desactivar las mayúsculas.
SHIFT: Tecla de cambios, maneja diferentes opciones y combinaciones con otras teclas. Se activa o
desactiva una letra o carácter, o mayúscula cada vez que se oprime.
CONTROL, CTRL: Tecla de control, sirve con otras teclas para ejecutar ordenes en el sistema o lenguaje
que se maneja.
ALT: Brinda la opción de combinarse con otras teclas para conseguir diferentes caracteres.
BACK SPACE: Tecla de retroceso, retrocede hacia la izquierda borrando un carácter cada vez que se
oprime.
ENTER, INTRO: Tecla de entrada, da entrada a la información o a las ordenes dadas en el programa
manejado.
PRINT SCREEN, SYS RQ: Tecla de impresión, envía una orden de impresión de texto o grafica que se
halle en la pantalla.
SCROLL LOCK: Tecla de desplazamiento, desplaza un texto dado hacia arriba o hacia abajo de la
pantalla.
PAUSE, BREAK: Tecla de parada, detiene momentáneamente el programa en ejecución.
INS, INSERT: Tecla de inserción, permite incluir información adicional en un texto previamente escrito.
DEL, SUPR: Elimina caracteres a la derecha del cursor.
HOME, INICIO: Permite el desplazamiento del cursor hacia el inicio del texto.
END, FIN: Permite el desplazamiento del cursor hacia el final del texto.
PG UP, RE PÁG: Tecla de retroceso de pagina, da la posibilidad de ver la pagina anterior a la que esta en
pantalla.
PG DN, AV PÁG: Tecla de adelanto de pagina, da la posibilidad de ver la pagina siguiente a la que esta
en pantalla.
NUM LOCK, BLOQ NUM: Activa o bloquea el área de teclado.
/ : Tecla de división.
* : Tecla de multiplicación.
- : Tecla de resta.
+ : Tecla de suma.
. SUPR : tecla de punto y de eliminación de texto.
29. En cuanto al sistema de conexión, los teclados
poseen dos tipos de estándares, el tipo DIN, y el
tipo mini-DIN. El primero es el clásico de la
mayoría de los equipos informativos y aún es el
mas habitual.
El segundo, introducido por IBM en sus modelos
PS/2, es usado por los reconocidos fabricantes de
marca y generalmente son habituales en equipos
formato ATX. Es de anotar que este aspecto no es
de mucha trascendencia pues en si realizan las
mismas prestaciones. Existe además otro tipo de
conector llamado USB, pero no todos los
fabricantes siguen este estándar.
30.
31.
32. EL ESCÁNER
Es un elemento electrónico diseñado como
complemento de algunos programas computacionales
para el tratamiento y creación de imágenes. El escáner
es un lector o explorador óptico que explora imágenes y
las puede llevar con ayuda del software a varios
formatos como BMP, PCX, GIF y TIFF. El grafico queda
listo para ser integrado en algún documento o para ser
editado o modificado. La característica principal de un
escáner es la resolución de la imagen, entre mas DPI
(puntos por pulgada) mejor resultara la nitidez o
resolución del grafico.
33. COMPONENTES
Internamente un escáner cuenta con un elemento denominado CCD o
dispositivo de carga acoplada, que es básicamente un lector de luz y
que transforma estas gammas de colores a formatos eléctricos
reconocibles para la computadora mediante un segundo elemento
llamado chip convertidor análogo a digital. Los CCD también trabajan
con las cámaras filmadoras por ello su relación tan significante.
En cuanto a la resolución del escáner es bien importante tener en
cuenta la calidad de este mediante un sistema de información por
ejemplo de 600 X 1200 PPP (Puntos Por Pulgada) , este código es
descifrable, tan solo significa que el sistema del escáner es capaz de
reconocer 600 puntos de color en 2.54 centímetros en una línea
horizontal de la imagen y de 1200 puntos de color en 2.54 centímetros
en una línea vertical de la imagen.
Si deseamos conocer el tamaño del archivo que puede ocupar una
fotografía se puede referir a la siguiente ecuación:
Capacidad = largo * ancho *resolución horizontal * resolución vertical *
Nº bits
192.8
1
ºarg bitsdeNverticalresolucionhorizontaresolucionanchoolcapacidad
34. MODELOS DE ESCÁNER TÍPICOS
Escáner de escritorio: es el mas usual de todos,
básicamente es una especia de fotocopiadora a
color
Escáner de proceso manual: es un escáner el
cual se adapta a la forma de la mano para ser
arrastrado por esta sobre la superficie de trabajo.
35. Escáner con conector USB: Utiliza un conector
tipo USB entre la computadora y este (Buen precio,
buena velocidad).
Escáner con conector Paralelo: Utiliza el típico
conector paralelo de las impresoras entre la
computadora y este. (Económicos, baja velocidad)
Escáner con conector SCSI: Utiliza un sistema
de conexión mucho mas veloz que los anteriores,
pero son mas costosos. (Precio alto, Excelente
velocidad).
36. SOFTWARE PARA EL ESCÁNER
Software de reconocimiento de letras y
caracteres: llamado por los fabricantes OCR (
Optical Character Recognition ), sirve para utilizar
el escáner como instrumento en la identificación de
textos cuando se realiza un escaneo del
documento.
Software de reconocimiento grafico: llamado por
algunos fabricantes TWAIN, básicamente es el
sistema encargado de controlar el flujo de datos
entre el escáner y la computadora.
37. EL JOYSTICK
Es un dispositivo de entrada que se utiliza
en los juegos de video o en los simuladores
de navegación. Sirve para realizar
desplazamientos en la pantalla a través de
una palanca y para activar determinadas
funciones con varios pulsadores.
38. Es un dispositivo de salida que recibe datos del ordenador y permite obtener
copias en papel de la información contenida en el mismo, tanto en forma de texto
como de gráficos.
Existen diversos tipos de impresoras, cada una de ellas tendrá una aplicación de
control, drivers (controladores) apropiados al sistema operativo y a la impresora.
Las características importantes de una impresora son:
Velocidad de impresión: Suele medirse en páginas por minuto (ppm). En algunas
en caracteres por segundo (cps).
Resolución: Es la calidad con la que la impresora presenta el resultado. Se mide
en número de puntos por pulgada (ppp). Por ejemplo, una resolución de 1400 x
720 ppp significa que cada línea horizontal de una pulgada de largo contiene
1400 puntos, mientras que en vertical contiene 720 puntos.
Buffer o memoria: Representa la memoria interna de la impresora. Esta memoria
es necesaria porque la velocidad de transmisión en el ordenador y en la
impresora es diferente. La velocidad en la impresora es menor, por tanto
necesita una memoria temporal de almacenamiento de datos para permitir al
ordenador realizar otras tareas mientras se imprime.
39. Chorro de tinta: Dada su relación calidad/precio, son las más
utilizadas por los usuarios de ordenadores personales. Se trata de
impresoras a color, que obtienen la impresión por la inyección de tinta
líquida a través de cabezales.
Láser: Dada su relación copia/precio, son las más utilizadas por
empresas donde el volumen de impresiones sea medio-alto. Existen
de color o monocromas, con conexión de red, posibilidad de
impresión a doble cara, incluso pueden integrar fax y/o
fotocopiadora. Son muy rápidas y tienen una calidad de impresión
alta.
Margarita o matriciales: Basaban la impresión en el golpeo sobre
una cinta impregnada de tinta.
Térmicas: Basan su funcionamiento en el teñido del papel mediante
un proceso térmico. Impresoras de color de coste económicas pero
lentas.
40. EL MONITOR
Es un elemento electrónico diseñado para mostrar gráficos o
caracteres al usuario Es el dispositivo de salida por excelencia, sin la
tarjeta gráfica bien conectada el ordenador no se enciende, la tarjeta
gráfica es el elemento necesario para conectar el monitor a la placa
base.
El monitor, al igual que una televisión, basa su funcionamiento en un
tubo de rayos catódicos, si es del tipo CTR. Los ordenadores
portátiles utilizan pantallas de cristal líquido, LCD, que utilizan
millones de celdas que adquieren su color dependiendo de la
diferencia de potencial que tenga, mientras que los monitores de
pantalla plana TFT están constituidos por una matriz de millones de
transistores, cada uno de los cuales es un punto de la imagen. Los
monitores LED, que son los de última generación que han aparecido
en el mercado, están constituidos por una hilera de diodos blancos
que rodean la pantalla y un difusor detrás de la matriz que se
encarga de repartir la luz homogéneamente por toda la superficie.
Existen varias clases de monitores:
41. Monitores TTL: Monitor de lógica transistor – transistor, fue un estándar
diseñado para la PC-XT de IBM, donde incluía un monitor
monocromático de 12 pulgadas diagonales, que trabajaba solo texto de
25 líneas por 80 columnas.
Monitores CGA: Monitores con adaptador grafico para computadoras,
con una resolución máxima de 320 columnas por 200 líneas y con un
formato de 4 colores de gamma.¿
Monitores EGA: Monitores con adaptador grafico mejorado para
computadoras, con una resolución máxima de 640 columnas por 350
líneas de píxeles y con un formato de 16 colores de gamma. Ideal para
los primeros usuarios de los sistemas operativos Windows de Microsoft.
Monitores VGA: Monitores con adaptador de video grafico para
computadoras, con una resolución máxima de 640 columnas por 480
líneas de píxeles y con un formato de 256 colores de gamma.
Monitores SVGA y ULTRAVGA: Monitores con súper adaptador de video
grafico para computadoras, con una resolución típica de 800 columnas
por 600 líneas de píxeles y con un formato de 16.7 millones de colores de
gamma.
Monitores LCD: Monitores de cristal liquido, de característica ultra plana,
que usan un material que permite la reflexión de la luz dependiendo de
la excitación eléctrica que se le este aplicando a la computadora.
42. EL MICROFILM
es un sistema
de archivo, gestión y difusión documental. Su
producción está sometida a un alto grado
de normalización, tanto en su metodología como
en los materiales utilizados y un estricto control de
productos resultantes.
Su objetivo es obtener una reproducción exacta
del documento original, representada a un grado
de reducción determinado y conocido, sobre un
soporte fotográfico normalizado y cuya posición
dentro de una serie documental puede ser
establecida.
Todo ello hace que cada una de sus imágenes
tenga valor individual y que instituciones e incluso
los gobiernos de algunos países acepten el
microfilm como documento con
valor probatorio ante un tribunal.
43.
44. Un plotter es una máquina que se utiliza junto con el
ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en
diversos
campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.
Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK),
pero los hay de ocho y doce colores.
Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen
mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y
policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.
Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para
gráficos profesionales, se emplean plóteres de hasta 157
cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos,
son de 91 a 121 cm.