Este documento describe varios dispositivos de entrada y salida comunes para computadoras. Entre los dispositivos de entrada se encuentran el teclado, mouse, micrófono y cámara web. Los dispositivos de salida incluyen el monitor, impresora, altavoces y unidades de almacenamiento como discos duros y unidades de DVD. Todos estos dispositivos permiten a los usuarios introducir y ver información en la computadora.
3. Son aquellos que sirven
para introducir datos a
la computadora para su
proceso. Los datos se
leen de los dispositivos
de entrada y se
almacenan en la
memoria central o
interna. Los dispositivos
de entrada convierten la
información en señales
eléctricas que se
almacenan en la
memoria central.
4. Un teclado se compone de una serie de teclas
agrupadas en funciones es un periférico de
entrada o dispositivo, en parte inspirado en el
teclado de las maquinas de escribir, que
utiliza una disposición de botones o teclas,
para que actúen como palancas mecánicas o
interruptores electrónicos que envían
información a la computadora
5. • Básicamente el teclado de un ordenador se comporta como una
máquina de escribir. Son muchas las teclas cuya función es la misma
que en las máquinas de escribir, como por ejemplo la tecla número 4 de
la imagen inferior llamada Hit o Mayúsculas para obtener las letras
mayúsculas.
6. • Es el dispositivo más importante para la introducción de nuevos datos
hacia la computadora, aunque se puede prescindir de él, es muy difícil
realizar las actividades informáticas.
Básicamente no ha cambiado la tecnología de estos dispositivos, salvo
por la forma en que al oprimir las teclas, y estas generan los códigos
correspondientes.
7. • Teclado multimedia
• Es un teclado normal, al cual se le agregan botones referentes a el uso del CD-
ROM y programas multimedia de la compradora.
8. • Teclado flexible
• Este teclado esta echo de silicona, el cual es portable debido a su elasticidad,
pues se puede doblar desplegar conectar por USB y funcionar como un teclado
normal.
9. • Teclado inalámbrico
• Es un teclado convencional con la diferencia de que esta conectado a la
computadora a través de bluetooth, infrarrojo, etc. No necesita de un cable USB
para poder fusionar.
10. • Teclado ergonómico
• Son teclados especiales para las personas que lo utilizan de una forma intensiva,
donde las teclas están diseñadas para que sean presionadas con poco esfuerzo
y de una manera mas simple.
11. • Teclado braille
• Es un teclado especial para las personas invidentes el cual a través de comandos
es representado el carácter, cuenta con pocas teclas lo que hace que la
escritura sea rápida .
12. • Teclado virtual
• Este teclado es una proyección el cual por medio de sensores y un programa
controlador funciona normalmente .
13. • Teclado touch
• Es una pantalla que puedes personalizar con diversos temas y colores que
muestra el teclado y otras teclas de funciones requeridas.
14. Dispositivo que
mueve un puntero
electrónico sobre
una pantalla que
facilita la interacción
usuario-máquina.
15. La función principal del mouse es desplazar el cursor sobre la
pantalla en una interfaz gráfica (GUI), permitiendo interactuar
con los elementos de la pantalla a través de los distintos
botones del mismo, especialmente los dos botones principales
y básicos (clic izquierdo y clic derecho). En otras palabras, el
mouse permite interactuar con el sistema operativo gráfico y
sus aplicaciones.
16. • El ratón o mouse suele tener dos o tres botones, y rueda de
desplazamiento.
El mouse clásico posee una bola interna, que gira cuando se desplaza el
ratón sobre una superficie adecuada (pad o alfombrilla). Actualmente
ha sido reemplazado por el mouse óptico, que utiliza un láser para
detectar el movimiento.
17. Ópticos: no usa la famosa bola de goma en la parte inferior,
como el ratón común; en vez de esa bola utiliza sensores
ópticos que detecta hacia donde se realiza el movimiento. Se
le considera como unos de los mouse más modernos y que es
más fácil su manejo.
Inalámbricos: no utiliza cables de conexión con la
computadora. Sólo utiliza un receptor que se conecta a la
computadora generalmente por un puerto USB; en este
receptor se da el punto de concentración de la señal
inalámbrica que es producida por el ratón; gracias a esta
señal es que reconoce cualquier movimiento del mismo. Su
uso se amolda especialmente para las computadoras
portátiles y cuando no hay mucho espacio para su traslado.
18. Bola táctil
Para mover el apuntador con este
dispositivo, el usuario coloca uno o más
dedos sobre la bola.
Almohadilla táctil
Es una superficie sensible al movimiento y a la presión que algunas
computadoras portátiles incluyen en lugar del ratón. Se utilizan las punta
de los dedos para "apuntar" y existen 1 ó 2 botones al lado de la
"almohadilla" que permiten "hacer clic" y "seleccionar". La Almohadilla
Táctil también recibe los nombres de Touch Pad o Track Pad en inglés
19. Una palanca de mando o joystick es un
dispositivo de control de dos o tres ejes
que se usa desde
una computadora o videoconsola hasta
un transbordador espacial, los nuevos
aviones de transporte como el Airbus
A320 y los nuevos diseños de aviones de
caza, pasando por grúas de carga y porta
contenedores, también existen nuevos
tractores y máquinas pesadas, que tienen
funciones especiales controlados por
computadora.
20. El Joystick es un a dispositivo que introduce o reporta el
ángulo/dirección al dispositivo al que se encuentra
conectado (En este caso una computadora). Se puede usar
por ejemplo para algún videojuego en un entorno 3D, el
cual permita moverse en todas las posibles direcciones.
21. Es un dispositivo que se adapta al manejo con una mano, integra botones
básicos para controlar los videojuegos, y dependiendo del modelo también
puede tener opcional mente una serie de botones extras en la palanca.
*El tamaño de la palanca es grande, ya que se toma con toda la mano, a
diferencia de los gamepad que se utilizan ambas manos para controlarlo
.
*Ha competido en el mercado directamente contra otros dispositivos como el
gamepad y contra los racewheel o volantes para juegos.
22.
23. El lápiz óptico es un periférico de
entrada para computadores, en forma de una
varita fotosensible, que puede ser usado para
apuntar a objetos mostrados en un televisor de
CRT o un monitor, en una manera similar a
una pantalla táctil pero con mayor exactitud
posicional. Este periférico es habitualmente
usado para sustituir al mouse o, con menor éxito,
a la tableta digitalizadora. Está conectado a un
cable eléctrico y requiere de un software especial
para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz
toque el monitor el usuario puede elegir los
comandos de los programas (el equivalente a un
clic del mouse), bien presionando un botón en un
lado del lápiz óptico o presionando éste contra la
superficie de la pantalla.
24. El Lápiz Óptico funciona mediante la detección de luz
emitida por los fósforos de la pantalla, un cierto nivel de
intensidad no nulo debe estar presente en la posición de
las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario,
el lápiz no se activará. El Lápiz Óptico posee la forma de
una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos extremos
sale un cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene
un pulsador, transmitiéndose información hacia el
monitor sólo en el caso de estar presionado. Al activar el
lápiz óptico frente a un punto de la pantalla se obtienen
las coordenadas del lugar donde apuntaba el lápiz.
25. El micrófono es un transductor acústico
eléctrico. Su función es la de traducir las
vibraciones debidas a la presión
acústica ejercida sobre su cápsula por las
ondas sonoras en energía eléctrica, lo que
permite por ejemplo grabar sonidos de
cualquier lugar o elemento.
26. Micrófono de mano o de bastón: Este suele usarse como su nombre lo
indica sujetándolo con la mano, y su diseño comprende un sistema
avanzado que impide que sean perceptibles los ruidos y golpes que
puedan derivarse de la manipulación del mismo, por lo que resulta
muy útil.
Micrófono de estudio: Nadie desconoce este tipo de micrófonos,
aunque claro no se dedique al mundo de los micrófonos o el
espectáculo, pero son muy conocidos porque son los que utilizan para
los estudios de grabación, y muchos interpretes los prefieren por su
estabilidad para los conciertos pero no poseen protección contra la
manipulación, deben colocarse fijos en una posición y utilizar
protecciones para las vibraciones, generalmente protecciones de
goma.
27. Micrófono de contacto: Requieren para funcionar, el contacto
físico con el instrumento. Se utiliza también para disparar un
sonido de un módulo o sampler a través de un MIDI trigger.
Resultan utilizados solamente por expertos.
Micrófono de corbata, de solapa o Lavalier. Estos micrófonos
han tenido enorme éxito debido a que permiten utilizarlos pero
también tener más libertad de movimiento. Poseen filtros que
evitan que el roce con la ropa emita bajas frecuencias, porque
suelen llevarse adheridos a las prendas de vestir, otra de sus
utilidades es que son muy pequeños y casi apenas perceptibles.
Micrófono inalámbrico: Su nombre lo define del todo, este
micrófono no requiere cable para utilizarlo, ya que posee un
transmisor FM y existe en dos modelos: de solapa o de bastón
y Micrófono mega direccional: Es ideal para grabaciones a
distancia.
28. Una cámara web o cámara de redes una
pequeña cámara digital conectada a
una computadora la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet,
ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
29. Un escáner de ordenador es
un periférico que se utiliza para convertir,
mediante el uso de la luz, imágenes
impresas o documentos a formato digital.
El escáner nace en 1984 cuando Microtek
crea el MS-200, el primer escáner blanco y
negro que tenía una resolución de 200dpi.
30. Un escáner [para lectura] de códigos de
barras es un dispositivo electrónico que
por medio de un láser lee un código de
barras y emite el número que muestra el
código de barras, no la imagen.
Básicamente, consiste en el escáner
propiamente dicho (que mediante un láser
lee el código), un decodificador y un cable
o antena wifi que actúa como interfaz entre
el decodificador y el terminal o
la computadora.
31. Los dispositivos de salida son aquellos que
reciben información de la computadora, su
función es eminentemente receptora y por
ende están imposibilitados para enviar
información. Entre los dispositivos de salida
más conocidos están: la impresora (matriz,
cadena, margarita, láser o de chorro de tinta),
el delineador (plotter), la grabadora de cinta
magnética o de discos magnéticos y la
pantalla o monitor.
32. Dispositivo de salida más común de las
computadoras con el que los usuarios ven la
información en pantalla. Recibe también los
nombres de CRT, pantalla o terminal. En
computación se distingue entre el “monitor”,
que incluye todo el aparato que produce las
imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área
donde vemos las imágenes.Así, el dispositivo
de salida es todo el monitor, no solamente la
pantalla.
33. Un altavoz es un transductor electro
acústico utilizado para la reproducción
de sonido.
34. Los auriculares son transductores que reciben
una señal eléctrica originada desde una fuente
electrónica (como por ejemplo
una radio, sintoamplificador o reproductor de
audio) que por su diseño permiten colocar
cerca de los oídos unos altavoces para
generar ondas sonoras audibles.
35. Una impresora es un dispositivo
periférico del ordenador que permite producir
una gama permanente de textos o gráficos de
documentos almacenados en un formato
electrónico, imprimiéndolos en medios físicos,
normalmente en papel, utilizando cartuchos
de tinta o tecnología láser (con tóner).
36. Un plotter es una máquina que se utiliza junto
con el ordenador e imprime en forma lineal. Se
utilizan en diversos campos: ciencias,
ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos
son monocromáticos o de 4 colores también
hay de ocho y doce colores.
37. Se denomina dispositivos de entrada y salida a
aquellos dispositivos encargados de incorporar
y extraer información de un ordenador; los
mismos se encuadran dentro de la
denominada Arquitectura de von Neumann,
arquitectura que da cuenta de las principales
partes que una computadora. Estos
dispositivos han evolucionado con el paso del
tiempo, existiendo en la actualidad muchas
variantes que en los comienzos de la
informática parecían imposibles.
38. El disco compacto (conocido popularmente
como CD por las siglas en inglés de Compact
Disc) es un disco óptico utilizado para
almacenar datos en formato digital,
consistentes en cualquier tipo de información
(audio, imágenes, vídeo, documentos y otros
datos).
39. La unidad de DVD es el dispositivo que hace
referencia a la multitud de maneras en las que se
almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura
únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse
una vez),DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego
borrar). También difieren en la capacidad de
almacenamiento de cada uno de los tipos.
40. Es un soporte de almacenamiento de datos de
tipo magnético, formado por una fina lámina
circular (disco) de material magnetizable y flexible
(de ahí su denominación), encerrada en una
cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se
utilizaba en la computadora.
41. Es el dispositivo que convierte las
señales digitales en analógicas
(modulación) y viceversa
(demodulación), permitiendo la
comunicación
entre computadoras a través de
la línea telefónica o del cable
módem.
42. • Fax (abreviación de facsímil), a veces
llamado telecopia, es la transmisión
telefónica de material escaneado
impreso (tanto texto como imágenes),
normalmente a un número de
teléfono conectado a una impresora o
a otro dispositivo de salida.
43. El Bus Universal en Serie (BUS)
(en inglés: Universal Serial Bus), más
conocido por la sigla USB, es
un bus estándar industrial que define los
cables, conectores y protocolos usados
en un bus para conectar, comunicar y
proveer de alimentación eléctrica
entre computadoras, periféricos y
dispositivos electrónicos.
44. Una pantalla táctil es una pantalla que mediante
un toque directo sobre su superficie permite la
entrada de datos1 y órdenes al dispositivo, y a su
vez muestra los resultados introducidos
previamente; actuando como periférico de
entrada y salida de datos, así como emulador de
datos interinos erróneos al no tocarse
efectivamente. Este contacto también se puede
realizar por medio de un lápiz óptico u otras
herramientas similares.
45. Una tarjeta de tarjeta de memoria o flash es un
medio de almacenamiento de memoria flash
electrónico utilizado para almacenar información
digital. Estos se utilizan comúnmente en
dispositivos electrónicos portátiles, como
cámaras digitales, teléfonos móviles,
ordenadores portátiles, tabletas, reproductores
de MP3 y consolas de videojuegos.
46. tarjeta de memoria (también
denominada MS o tarjeta MS) es un
tipo de tarjeta de memoria creada
conjuntamente por Sony y SanDisk en
enero de 2000. La arquitectura de las
tarjetas de memoria se basa en
circuitos de memoria flash NAND.
47. La tarjeta de memoria
multimedia (abreviada MMC) es un tipo
de tarjeta de memoria creada conjuntamente
por SanDisk y Siemens en noviembre de 1997.
Su arquitectura se basa en una combinación
de memoria de sólo lectura (ROM) para
aplicaciones de sólo lectura y memoria flash
para las necesidades de lectura/escritura
48. Es un formato de tarjeta de
memoria para dispositivos
portátiles, por ejemplo: cámaras
digitales, teléfonos
móviles, computadoras
portátiles y videoconsolas, entre
muchos otros
49. Es una tarjeta de memoria estándar
desarrollada por Toshiba en 1995 para
competir con las CompactFlash, las PC
Card y las MiniCard, uno de los más
difundidos de almacenamiento de
imágenes junto con las tarjetas
CompactFlash.
50. tarjeta XD-Picture o XD-Picture card es un
formato de tarjeta de memoria desarrollado
por y Fujifilm, y utilizado para las cámaras
fotográfica Olympuss digitales de dichas
marcas comerciales. Existen tarjetas con
diferentes capacidades: 16MB, 32MB, 64MB,
128MB, 256MB, 512MB, 1GB y 2GB.