LINEA DE PRODUCTOS DE SOFTWARE Y METODO DE WATCHyrebra
Una Línea de Productos de Software es un conjunto de aplicaciones que comparten un conjunto común y administrado de características que satisfacen las necesidades particulares de un segmento del mercado o misión y que son desarrolladas a partir de un conjunto común de activos centrales en una forma prescrita.
Es un marco metodológico que describe los procesos técnicos, gerenciales y de soporte que deben emplear los equipos y grupos que tendrán a su cargo el desarrollo de las aplicaciones informáticas de un SIE (Sistema de Información Empresarial)
Esta es una presentación hecha con propósitos educativos para la UNIVIM, donde se explica qué es el aprendizaje autónomo y lo que conlleva al alumno esta manera de aprender.
LINEA DE PRODUCTOS DE SOFTWARE Y METODO DE WATCHyrebra
Una Línea de Productos de Software es un conjunto de aplicaciones que comparten un conjunto común y administrado de características que satisfacen las necesidades particulares de un segmento del mercado o misión y que son desarrolladas a partir de un conjunto común de activos centrales en una forma prescrita.
Es un marco metodológico que describe los procesos técnicos, gerenciales y de soporte que deben emplear los equipos y grupos que tendrán a su cargo el desarrollo de las aplicaciones informáticas de un SIE (Sistema de Información Empresarial)
Esta es una presentación hecha con propósitos educativos para la UNIVIM, donde se explica qué es el aprendizaje autónomo y lo que conlleva al alumno esta manera de aprender.
Seeking Financial Stability in Changing TimesSarah Aldrich
The Artemis Strategy Group MOTIVATIONS ASSESSMENT PROGRAM™ (MAP) is an initiative based on primary, proprietary research to inspire marketing and communications leaders. MAP research focuses on issues relevant to leaders working in financial, health and nutrition, and association and non-profit services in the private and public sectors.
Our most recent round of MAP research dives deep into what motivates decision-making in two critical aspects of people’s lives: health and finances. In summer 2016, the Artemis team completed both qualitative and quantitative research probing into significant trends in consumer behavior and priorities.
This presentation provides a summary report on particular findings related to the landscape of financial decisions of Americans. Please contact us for more information on our findings, or to see how we can make our MAP initiative work for your organization.
Las Líneas de Producto Software (LPS) pueden por tanto englobarse dentro de ese
anhelo recurrente dentro de la Ingeniería del Software que es la reutilización. Pero nos han
recordado que mejorar la reutilización no lleva necesariamente a reducir los costes
globales de desarrollo debido a los costes adicionales de desarrollar (y gestionar)
precisamente estos artefactos re-usables. Las LPS han vuelto a recordarnos que la
reutilización eficaz no es sólo un problema técnico, sino también de procesos y
organización. El proceso determina cuándo y dónde se debe realizar el esfuerzo de reutilización.
La decisión no es baladí. De hecho, muchos de los fracasos en el desarrollo
basado en componentes (también orientado a la reutilización) se deben a fallos en el
proceso, más que en las técnicas que se utilizaban: se invertían esfuerzos en hacer el
componente reutilizable para determinadas situaciones que finalmente no se presentaban.
Lineas de productos de software y el metodo de watchOscar Muñoz
La siguiente presentación habla sobre Lineas de productos de software y el metodo de watch de manera consiza y presiza ayudando al lector a enterder los puntos anteriormente mencionados con mayor facilidad
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la educación superior
I.U.P. Santiago Mariño
Cabimas-Zulia
Autor:
Nuñez Eddy
21.430.249
2. Las líneas de producto de software es un conjunto de sistemas de software que
comparten un conjunto común y gestionado de aspectos que satisfacen las
necesidades específicas de un segmento de mercado o misión y que son
desarrollados a partir de un conjunto común de activos fundamentales [de
software] de una manera prescrita. También es apropiado decir que consiste de
una familia de sistemas de software que tienen una funcionalidad común y alguna
funcionalidad variable.
La funcionalidad común descansa en el uso recurrente de un conjunto
común de activos reutilizables (requisitos, diseños, componentes, servicios
web, etc.)
Los activos son reutilizados por todos los miembros de la familia
Modelo Básico de una Línea de Productos de Software (LPS)
La entrada: Activos de Software
Una colección de partes de software (requisitos, diseños, componentes, casos de
prueba, etc.) que se configuran y componen de una manera prescrita para
producir los productos de la línea.
Producción
Entrada: Activos
de Software
Control:
Decisiones de
Producto
Salida:
Productos de Software
3. El control: Modelos de Decisión y Decisiones de Productos
Los Modelos de Decisiones describen los aspectos variables y opcionales
de los productos de la línea.
Cada producto de la línea es definido por un conjunto de decisiones
(decisiones del producto).
El proceso de producción:
Establece los mecanismos o pasos para componer y configurar productos
a partir de los activos de entrada.
Las decisiones del producto se usan para determinar que activos de
entrada utilizar y como configurar los puntos de variación de esos activos
La salida: Productos de software
Conjunto de todos los productos que pueden o son producidos por la línea de
productos.
Las LPS producen mejoras en:
Tiempo de entrega del producto (time to market )
Costos de ingeniería
Tamaño del portafolio de productos
Reducción de las tasas de defectos
Calidad de los productos
El Método de watch es un marco metodológico que describe los procesos
técnicos, gerenciales y de soporte que deben emplear los equipos y grupos que
tendrán a su cargo el desarrollo de las aplicaciones informáticas de un SIE
(Sistema de Información Empresarial). Un marco metodológico es un patrón que
debe ser instanciado, es decir adaptado cada vez que se use. Cada equipo de
desarrollo de aplicaciones de un SIE deberá usar el método como un patrón o
plantilla metodológica, a partir de la cual ellos deben elaborar el proceso
específico de desarrollo de la aplicación que dicho equipo deba producir. Se ubica
dentro de los métodos disciplinados ya que se centra en los procesos, hace
énfasis en los productos y la organización, involucra procesos bien definidos y
documentados, requiere de alta formalidad en el proceso de desarrollo, son
procesos repetibles, los resultados son predecibles. Este método incluye, también,
una descripción de los procesos de gerencia del proyecto que se aplicarán para
4. garantizar que el proyecto se ejecute en el tiempo previsto, dentro del presupuesto
acordado y según los estándares de calidad establecidos.
Componentes:
Está compuesto por tres modelos fundamentales:
•Un modelo de productos que describe los productos intermedios y finales que se
generan, mediante la aplicación del método, durante el desarrollo de una
aplicación informática de un SIE.
•Un modelo de actores que identifica a los actores interesados (stakeholders) en
el desarrollo de las aplicaciones de un SIE y describe cómo deben estructurarse
los equipos de desarrollo y cuáles deben ser los roles y responsabilidades de sus
integrantes.
•Un modelo de procesos que describe detalladamente los procesos técnicos,
gerenciales y de soporte que los equipos de desarrollo deberán emplear para
elaborar las aplicaciones informáticas de un SIE.
Características:
Está conformado por tres componentes, Modelo de productos, Modelo de
actores, y Modelo de procesos.
Está sólidamente fundamentado.
Es estructurado y modular.
Es de propósito específico.
Es flexible y adaptable.
Emplea las mejores prácticas de desarrollo de software.