Estructura de Datos - Unidad III Estructuras Lineales
Material de Clase de la Asignatura Estructura de Datos
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructuras de datos en C++
Tutorial de JFLAP en español que explica paso a paso todas las funcionalidades de la herramienta y al final contiene varias prácticas que van de un nivel de dificultad bajo hacia uno más alto.
PARA OBSERVAR PASO A PASO EL PROCESO DE LOS RECORRIDOS MINIMOS ES NECESARIO REPRODUCIRLAS EN MODO PRESENTACION PARA ASI APRECIAR EL CONTENIDO COMPLETO
Grafos,recorridos minimo, algoritmos, tipos de grafos, ilustrado, ejemplos , recorridos,terminologia,Dijkstra,Bellman - Ford, Floyd - Warshall,conceptos basicos
Una de las necesidades con las que siempre nos encontramos cuando creamos software es el manejo de colecciones de datos, una de las formas de hacerlo es mediante arreglos.
En esta lección aprenderemos a crear arreglos de diferentes formas, también aprenderemos a recorrerlos de manera indexada y utilizando la técnica tipo colección. En la parte final desarrollaremos un caso ilustrativo.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
Canal de yotube: https://www.youtube.com/desarrollasoftware
#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
Espero que esta información sea de mucha ayuda para los que lo visualicen.
Es un breve concepto de compiladores relacionado a programación en JAVA.
ESPERO QUE SEA DE SU AGRADO:
GRACIAS
Estructura de Datos - Unidad III Estructuras Lineales
Material de Clase de la Asignatura Estructura de Datos
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructuras de datos en C++
Tutorial de JFLAP en español que explica paso a paso todas las funcionalidades de la herramienta y al final contiene varias prácticas que van de un nivel de dificultad bajo hacia uno más alto.
PARA OBSERVAR PASO A PASO EL PROCESO DE LOS RECORRIDOS MINIMOS ES NECESARIO REPRODUCIRLAS EN MODO PRESENTACION PARA ASI APRECIAR EL CONTENIDO COMPLETO
Grafos,recorridos minimo, algoritmos, tipos de grafos, ilustrado, ejemplos , recorridos,terminologia,Dijkstra,Bellman - Ford, Floyd - Warshall,conceptos basicos
Una de las necesidades con las que siempre nos encontramos cuando creamos software es el manejo de colecciones de datos, una de las formas de hacerlo es mediante arreglos.
En esta lección aprenderemos a crear arreglos de diferentes formas, también aprenderemos a recorrerlos de manera indexada y utilizando la técnica tipo colección. En la parte final desarrollaremos un caso ilustrativo.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
Canal de yotube: https://www.youtube.com/desarrollasoftware
#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
Espero que esta información sea de mucha ayuda para los que lo visualicen.
Es un breve concepto de compiladores relacionado a programación en JAVA.
ESPERO QUE SEA DE SU AGRADO:
GRACIAS
Administración de memoria continuación -matrices estáticas y dinámicasUVM
Continuación del uso de memoria dinámica, ocupando mayor cantidad de ésta, mediante ejemplos de matrices (arreglos bidimensionales) estáticos y dinámicos, en C++.
Si quiere descargar la presentación y los códigos fuente, dirijase a:
http://programaciondecomputadoresunalmzl.wikispaces.com/codigos_y_diapositivas
Le agradecería si me reporta los errores que encuentre en la diapositiva (daalvarez arroba unal punto edu punto co)
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
1. Prácticas con punteros, vectores y cadenas. Por Salvador Fernández
1. Declara una cadena de caracteres de nombre palindromo y asígnale la constante
literal “AEREA” en la misma línea de declaración. Hazlo de dos maneras diferentes.
2. Suponiendo que tienes dos cadenas de caracteres, cad1 y cad2 tales que
strlen(cad1)==10 y strlen(cad2)==5, indica cómo se declara una tercera cadena cad3 y
se le asigna memoria dinámica (en el heap o montón) , teniendo en cuenta que cad3
va a contener la concatenación de cad1 y cad2 sin que sobre ninguna posición de
memoria.
3. Si tienes declarada e inicializada una cadena de caracteres cad, indica dos maneras de
leer o acceder al carácter de la primera posición.
4. Si en un programa que funciona adecuadamente aparece la sentencia delete s;
podemos adivinar que s es un puntero a
a. Un char, un int, o cualquier otra variable de tipo simple
b. Una cadena de elementos char, int, o de cualquier otro tipo simple
c. Es imposible que s sea un puntero.
5. ¿Cómo puedes averiguar lo que ocupa un puntero a un char en tu computadora y
usando tu compilador de C++?
6. Si ptrLetra es un puntero a un char, ¿qué hace la instrucción *ptrLetra++=3;? ¿y la
instrucción (*ptrLetra)++=3;? ¿son iguales?
7. Si quiero incrementar en una unidad el contenido de la variable a la que apunta un
puntero p, indica cuáles de las siguientes instrucciones serían válidas:
*p = *p + 1;
*p += 1;
++*p;
*p++;
8. Utilizando la notación de vectores puedes acceder a la quinta posición (posición 4, ya
que los índices empiezan en 0) de un vector v mediante la expresión v[4]. ¿Cómo
harías referencia a dicha posición usando notación y aritmética de punteros?
9. Dadas las siguiente declaraciones:
char *p;
char c;
Indica de dos maneras diferentes cómo expresar en C++ cada una de las siguientes
comprobaciones, donde carácter nulo se refiere a la marca de fin de cadena:
Si c es el carácter nulo…
2. Prácticas con punteros, vectores y cadenas. Por Salvador Fernández
Si p apunta a un carácter nulo…
Si p es un puntero nulo…
10.
Indica los valores de las siguientes expresiones atendiendo a la disposición del vector
de enteros lista que se representa en la figura:
lista[2]
*(lista+3)
&lista[1]
lista
lista+2
lista+1<&lista[1]
11. Crea una función para intercambiar dos números enteros usando punteros
equivalente al paso mediante referencias de C++ que se indica. Para ello debes
sustituir los parámetros de entrada por punteros a enteros y cambiar el código para
adaptarlo a la lógica de los mismos. Asimismo, indica cómo sería la llamada a la
función para dos variables enteras x e y.
void intercambiar(int &a, int &b)
{
int temp=a;
a=b;
b=temp;
}
3. Prácticas con punteros, vectores y cadenas. Por Salvador Fernández
12. ¿Puedes averiguar qué hace el siguiente código? ¿Qué contendrán letra1 y letra2 tras
la ejecución del código?
char letra1 = 'A';
char letra2 = 'B';
char* puntero = &letra1;
letra1 = 'C';
letra2 = *puntero;
13. Teniendo el código.
char letra = 'A';
char* puntero = &letra;
Indicar cuáles de las siguientes asignaciones son incorrectas y podrían producir
errores:
letra = *puntero;
letra = &letra;
letra = &puntero;
puntero = *puntero;
puntero = *(&puntero);
puntero = *letra;
*puntero = letra;
&puntero = letra;
14. ¿Contenidos de letra1 y letra2 al final del código? ¿A quién apuntan los punteros al
final?
char letra1 = 'A';
char letra2 = 'B';
char* puntero1 = &letra1;
char* puntero2 = &letra2;
puntero1 = puntero2;
letra1 = 'C';
letra2 = 'D';
letra1 = *puntero1;
15. Indica los valores que tendrán al final de la ejecución del siguiente código las variables
letra1, letra2 y letra3 en cada caso.
a.
char* cadena = "Hola";
char letra0 = *cadena;
char letra1 = *(cadena+1);
char letra2 = *(cadena+2);
char letra3 = *(cadena+3);
4. Prácticas con punteros, vectores y cadenas. Por Salvador Fernández
b.
char* cadena = "Hola";
char letra0 = *cadena;
char letra1 = *cadena+1;
char letra2 = *cadena+2;
char letra3 = *cadena+3;
16. Reescribe el siguiente programa para calcular la media aritmética de un vector de N
valores reales mediante notación y aritmética de punteros:
float media (float datos[], int N)
{
int i;
float suma = 0;
for (i=0; i<N; i++)
suma = suma + datos[i];
return suma/N;
}
17. Representa mediante instrucciones lo que se representa en las figuras del estado de
memoria teniendo en cuenta las siguientes declaraciones de partida que se
corresponden con la primera instantánea. Todas los cambios de valor de las variables y
y z deben realizarse mediante punteros, nunca directamente. Si para un mismo estado
se te ocurren varias posibilidades indícalas como otras alternativas:
int y = 5;
int z = 3;
int *nptr;
int *mptr;
5. Prácticas con punteros, vectores y cadenas. Por Salvador Fernández
18. Aquí tienes algunos códigos que presentan errores. Trata de identificarlos y explica el
motivo del error:
int a = 10;
int *ptri = NULL;
double x = 5.0;
double *ptrf = NULL;
...
ptri = &a;
ptrf = &x;
ptrf = ptri;
char *ptr;
*ptr = ‘a’;
int n;
int *ptr = &n;
ptr = 9;
int *ptr = NULL;
*ptr = 9;
19. ¿Qué valor tendrá la variable a tras la ejecución de este programa?
main ()
{
int a = 5;
int *p; int **q;
p = &a;
q = &p;
a = *p*2+**q;
}
6. Prácticas con punteros, vectores y cadenas. Por Salvador Fernández
20. Se pretende desarrollar tres fragmentos de código que sumen los elementos de un
vector de enteros v de diferentes maneras. Completa dicho código siguiendo las
instrucciones de los comentarios:
int i, suma;
int *ptr, *ptrfin;
/* Alternativa 1 */
suma = 0;
for (i=0 ; i<N ; i++)
suma = suma + ____________; //Utilizando notación de vectores
/* Alternativa 2 */
suma = 0;
for (i=0 ; i<N ; i++)
suma = suma + ____________; //Utilizando notación de punteros
//pero sin echar mano de ptr ni
//ptrFin
/* Alternativa 3 */
suma = 0;
ptrfin = ptr + __________; //Completa la expression para que
//ptrFin apunte al último elemento
//del vector
for (ptr=v ; ____________ ; ptr++) //Completa la condición
suma = suma + *ptr; //del bucle