Este documento analiza el consumo cultural de los otakus en la Ciudad de México, tomando como caso de estudio la "Plaza de la Computación y el Entretenimiento". El objetivo es conocer el papel del consumo cultural en la relación de los fanáticos del anime. La metodología incluye entrevistas a profundidad y observación. Se revisan conceptos clave como subcultura, contracultura y tribu urbana, así como el significado de anime y otaku.
El consumo cultural otaku en el distrito federalEliRB
Este documento analiza el consumo cultural de los otakus en la Ciudad de México, enfocándose en un caso de estudio de una plaza dedicada a la computación y el entretenimiento. El objetivo es conocer el papel del consumo cultural en la relación de los fanáticos del anime. Se revisan conceptos clave como subcultura, contracultura y tribus urbanas. También se analizan antecedentes del anime y el otaku en México y factores que llevaron al rechazo inicial de estos entre el público mexicano.
Este documento describe el desarrollo de la cultura otaku en México a partir de la década de 1990, influenciada por el boom del anime promovido por TV Azteca. Aunque los consumidores de anime y manga en México se autodenominaron otaku, esta cultura guarda diferencias con la japonesa. El documento analiza el significado del término otaku en Japón y rastrea los eventos clave en el surgimiento de la cultura otaku mexicana, incluyendo la popularización del anime, la aparición de revistas y convenciones, y
El documento expone el manga y el anime japonés como una expresión artística que subjetiva a la persona denominada Otaku. Explica que el Otaku encuentra en los personajes de manga-anime significantes que lo movilizan como sujeto y lo llevan a crear un discurso. También describe la evolución del concepto de Otaku en Japón y su llegada a Occidente y Colombia, donde se concibe más como un lazo social que como una patología. Concluye que el Otaku puede entenderse como un sujeto que habla desde un discurso mediado
El documento proporciona información sobre el anime y su origen. Explica que el anime son dibujos animados japoneses basados en los mangas y que surgió a comienzos del siglo XX influenciado por la animación estadounidense. También describe los diferentes tipos de anime como kodomo (para niños), shojo (para chicas adolescentes), shonen (para chicos adolescentes), josei (para mujeres adultas) y seinen (para hombres adultos).
El documento discute los inicios del anime en el Perú y cómo algunas series como Ranma 1/2 no eran apropiadas para el público infantil al que iban dirigidas debido a los temas y horarios de transmisión. También menciona que el éxito de películas como El viaje de Chihiro ayudaron a la popularidad del anime en el país.
El documento discute el desarrollo inicial del anime en el Perú y cómo algunas series fueron transmitidas en horarios inadecuados para el público al que iban dirigidas. Específicamente, habla sobre cómo la serie Ranma 1/2, la cual contenía temas para adultos, fue transmitida en un canal dirigido a audiencias familiares. También menciona que a pesar de los problemas iniciales, el éxito de películas como El viaje de Chihiro ayudaron a popularizar el anime en el Perú.
El consumo cultural otaku en el distrito federalEliRB
Este documento analiza el consumo cultural de los otakus en la Ciudad de México, enfocándose en un caso de estudio de una plaza dedicada a la computación y el entretenimiento. El objetivo es conocer el papel del consumo cultural en la relación de los fanáticos del anime. Se revisan conceptos clave como subcultura, contracultura y tribus urbanas. También se analizan antecedentes del anime y el otaku en México y factores que llevaron al rechazo inicial de estos entre el público mexicano.
Este documento describe el desarrollo de la cultura otaku en México a partir de la década de 1990, influenciada por el boom del anime promovido por TV Azteca. Aunque los consumidores de anime y manga en México se autodenominaron otaku, esta cultura guarda diferencias con la japonesa. El documento analiza el significado del término otaku en Japón y rastrea los eventos clave en el surgimiento de la cultura otaku mexicana, incluyendo la popularización del anime, la aparición de revistas y convenciones, y
El documento expone el manga y el anime japonés como una expresión artística que subjetiva a la persona denominada Otaku. Explica que el Otaku encuentra en los personajes de manga-anime significantes que lo movilizan como sujeto y lo llevan a crear un discurso. También describe la evolución del concepto de Otaku en Japón y su llegada a Occidente y Colombia, donde se concibe más como un lazo social que como una patología. Concluye que el Otaku puede entenderse como un sujeto que habla desde un discurso mediado
El documento proporciona información sobre el anime y su origen. Explica que el anime son dibujos animados japoneses basados en los mangas y que surgió a comienzos del siglo XX influenciado por la animación estadounidense. También describe los diferentes tipos de anime como kodomo (para niños), shojo (para chicas adolescentes), shonen (para chicos adolescentes), josei (para mujeres adultas) y seinen (para hombres adultos).
El documento discute los inicios del anime en el Perú y cómo algunas series como Ranma 1/2 no eran apropiadas para el público infantil al que iban dirigidas debido a los temas y horarios de transmisión. También menciona que el éxito de películas como El viaje de Chihiro ayudaron a la popularidad del anime en el país.
El documento discute el desarrollo inicial del anime en el Perú y cómo algunas series fueron transmitidas en horarios inadecuados para el público al que iban dirigidas. Específicamente, habla sobre cómo la serie Ranma 1/2, la cual contenía temas para adultos, fue transmitida en un canal dirigido a audiencias familiares. También menciona que a pesar de los problemas iniciales, el éxito de películas como El viaje de Chihiro ayudaron a popularizar el anime en el Perú.
Este documento describe diferentes tribus urbanas como gamers, geeks, punks, otakus, emos, góticos, hippies e hipsters. Define cada una de estas tribus urbanas brevemente, describiendo sus orígenes, estilos e intereses característicos.
El documento define qué es un otaku. Originalmente en Japón, el término se refiere a un aficionado de cualquier tema, pero fuera de Japón se usa para fanáticos de la cultura popular japonesa como anime y manga. Explica varios tipos de otakus enfocados en diferentes géneros como anime, manga, videojuegos, y más. También describe cómo los otakus fuera de Japón se centran en el manga y anime, y participan en convenciones y cosplay para conectarse con otros fanáticos.
Este documento describe diferentes tribus urbanas como los raperos, metaleros, pokemones, góticos, punks, emos y floggers. Explica brevemente el origen y características distintivas de cada tribu, como su estilo musical, vestimenta e ideologías.
Los otakus son personas con intereses obsesivos en el anime, manga y videojuegos, conocidos como cultura japonesa. Aunque el término puede ser ofensivo en Japón, se refiere a aficionados de algo. Los otakus no tienen restricciones en sus gustos musicales, vestimenta o amistades, y se caracterizan por no ser violentos ni discriminatorios. Veneran a personajes de series de anime y manga como sus ídolos.
El documento describe diferentes aspectos de la cultura otaku en Japón. Define a un otaku como alguien que admira elementos de la cultura japonesa como el manga y el anime. Explica que los otakus disfrutan de ver series, leer manga, y participar en eventos de cosplay donde imitan personajes. También enumera y brinda breves descripciones de varios géneros populares de anime, incluyendo shonen, gore, psicológico, yuri/yaoi, shojo y ecchi.
Este documento describe a los otakus como personas que son fanáticos del anime, manga y la animación japonesa y pasan gran parte de su tiempo encerrados en sus casas consumiendo este contenido. Explica que los otakus no forman una tribu urbana en particular y pueden escuchar diferentes estilos musicales como J-pop y K-pop. También señala que la cultura otaku se ha establecido en Colombia desde hace mucho tiempo cuando canales de televisión transmitieron programas de anime popularizando este género.
Las tribus urbanas son grupos de personas que comparten una subcultura e ideologías comunes, caracterizados por su estética y creencias. Algunas tribus urbanas discutidas en el documento incluyen Emo, Flogger, Pokemones, Frikis, Raperos y Metaleros. El documento concluye que aunque muchas tribus urbanas son mal vistas, no todas son dañinas y que los jóvenes a menudo se unen a ellas para encontrar aceptación social.
El documento resume diferentes tribus urbanas, incluyendo sus orígenes, características y creencias. Describe tribus como los punks, darks, góticos, raperos, skinheads y otakus, detallando sus estilos de vestir, música e ideologías.
Estudio de Hábitos de los Usuarios de Internet en México 2016Elogia
Este documento resume los resultados clave de la 12a encuesta anual sobre los hábitos de los usuarios de Internet en México. El estudio encontró que el tiempo promedio de conexión diario aumentó a 7 horas y 14 minutos, y que el dispositivo más utilizado es ahora el smartphone en lugar de las laptops. Las redes sociales siguen siendo la actividad online más popular, aunque las compras en línea y el streaming también están aumentando.
Los otakus son una nueva tribu urbana japonesa caracterizada por su fanatismo por el anime, manga, videojuegos y música japonesa. Surgieron a mediados del siglo XX en Japón y se caracterizan por agregar "chan" al final de los nombres y escuchar bandas sonoras de anime. Aunque no tienen un estilo de vestir único, se unen por sus gustos compartidos y forman una hermandad.
El documento resume las principales características del anime japonés. Describe que el anime se caracteriza por tramas complejas desarrolladas a lo largo de múltiples episodios, el uso de elementos románticos y sobrenaturales, y a veces la adaptación de obras literarias realistas. También expone que el anime fusiona influencias culturales japonesas y occidentales, y explora temas como la relación entre la humanidad, la naturaleza y la tecnología.
La cultura japonesa es el resultado de influencias de Asia, China y Occidente. Las relaciones personales en Japón se basan en conceptos como el honor, la obligación y el deber. El idioma japonés y la preparación cuidadosa de proyectos también juegan un papel importante en la cultura. El anime es una forma de animación surgida en Japón que abarca diversos géneros como el amor, la aventura y la ciencia ficción. Tradicionalmente se dibuja a mano pero ahora también se hace con computadora. A menudo se basa en
La cultura puede estudiarse desde una perspectiva semiótica, ya que cada elemento cultural puede convertirse en un fenómeno semiótico. La semiótica estudia toda la cultura como proceso de comunicación, incluyendo elementos como la música, la moda y los medios. La cultura japonesa contemporánea se caracteriza en gran medida por el anime, que refleja tradiciones como la ceremonia del té, y se ha convertido en un fenómeno cultural global. El canal de televisión TV Tokio transmite principalmente animes y representa la influencia de este arte en la
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...AriadnaIsa
En este trabajo se presenta, como estos medios gráficos de comunicación nos pueden ayudar en el ámbito de la educacion, así como de la enseñanza dentro de diferentes ámbitos de la sociedad como pueden ser los valores, la ética y moral. Así como la motivación a que los estudiantes se interesen mas por el estudio, por medio de estos.
Este documento presenta un estudio sobre el diseño del anime japonés y cómo genera prácticas placenteras. Analiza elementos como el placer, la sexualidad, los tipos de placer estético y cómo el anime ha generado una subcultura llamada Otaku, cuyos miembros participan en prácticas como cosplay, fan-art, coleccionismo y asistencia a convenciones. El documento describe su metodología cualitativa y el análisis de varios animes para identificar los elementos narrativos y estéticos que generan significados y placer
Este documento presenta un estudio sobre el diseño del anime japonés y su capacidad para generar prácticas placenteras. Analiza elementos como los significantes, objetos visuales y estructura dramática de diferentes animes y cómo estos producen placer ligado a exploraciones de poder. Busca describir cómo estas experiencias placenteras podrían estar relacionadas con la construcción de visiones políticas en los consumidores de anime conocidos como otaku, a través de prácticas como el cosplay y fan art.
Este documento analiza la latinización del anime y manga japoneses y el surgimiento de la subcultura otaku en América Latina como resultado de la globalización. Explica que a diferencia de la idea común de que la globalización es la occidentalización o americanización del mundo, en realidad genera dinámicas como la orientalización de América Latina a través de la popularidad creciente del anime y manga. También describe brevemente el origen y desarrollo del manga y anime en Japón, y cómo se han difundido y adaptado en Am
Este documento presenta la guía de trabajo para el curso 1003 en el Colegio Integral “José María Córdoba”. La guía incluye la lista de asignaturas y profesores, las semanas de trabajo, la justificación, las competencias, los objetivos y los ejes temáticos que serán abordados. Entre las asignaturas se encuentran Inglés, Química, Filosofía y Religión. Los ejes temáticos incluyen tribus urbanas, deporte, consumismo y ciudadano digital. La guía propone divers
Umberto Eco analiza la cultura de masas y los cómics de Superman. Por un lado, los cómics repiten historias sin conexión lógica para crear una ilusión de presente continuo y satisfacer el placer infantil de lo repetitivo. Por otro lado, transmiten un mensaje conservador al no cuestionar el orden social. Sin embargo, Eco sostiene que no se debe juzgar la cultura de masas, sino estudiarla para mejorarla.
El documento discute las ideologías y representaciones sociales de las culturas urbanas. Explica que una ideología marca el surgimiento y movimiento de las culturas, y que los individuos dentro de una cultura urbana desarrollan sus propias personalidades y juicios según la tendencia que los identifica como parte de una macro cultura más amplia.
Este documento describe diferentes tribus urbanas como gamers, geeks, punks, otakus, emos, góticos, hippies e hipsters. Define cada una de estas tribus urbanas brevemente, describiendo sus orígenes, estilos e intereses característicos.
El documento define qué es un otaku. Originalmente en Japón, el término se refiere a un aficionado de cualquier tema, pero fuera de Japón se usa para fanáticos de la cultura popular japonesa como anime y manga. Explica varios tipos de otakus enfocados en diferentes géneros como anime, manga, videojuegos, y más. También describe cómo los otakus fuera de Japón se centran en el manga y anime, y participan en convenciones y cosplay para conectarse con otros fanáticos.
Este documento describe diferentes tribus urbanas como los raperos, metaleros, pokemones, góticos, punks, emos y floggers. Explica brevemente el origen y características distintivas de cada tribu, como su estilo musical, vestimenta e ideologías.
Los otakus son personas con intereses obsesivos en el anime, manga y videojuegos, conocidos como cultura japonesa. Aunque el término puede ser ofensivo en Japón, se refiere a aficionados de algo. Los otakus no tienen restricciones en sus gustos musicales, vestimenta o amistades, y se caracterizan por no ser violentos ni discriminatorios. Veneran a personajes de series de anime y manga como sus ídolos.
El documento describe diferentes aspectos de la cultura otaku en Japón. Define a un otaku como alguien que admira elementos de la cultura japonesa como el manga y el anime. Explica que los otakus disfrutan de ver series, leer manga, y participar en eventos de cosplay donde imitan personajes. También enumera y brinda breves descripciones de varios géneros populares de anime, incluyendo shonen, gore, psicológico, yuri/yaoi, shojo y ecchi.
Este documento describe a los otakus como personas que son fanáticos del anime, manga y la animación japonesa y pasan gran parte de su tiempo encerrados en sus casas consumiendo este contenido. Explica que los otakus no forman una tribu urbana en particular y pueden escuchar diferentes estilos musicales como J-pop y K-pop. También señala que la cultura otaku se ha establecido en Colombia desde hace mucho tiempo cuando canales de televisión transmitieron programas de anime popularizando este género.
Las tribus urbanas son grupos de personas que comparten una subcultura e ideologías comunes, caracterizados por su estética y creencias. Algunas tribus urbanas discutidas en el documento incluyen Emo, Flogger, Pokemones, Frikis, Raperos y Metaleros. El documento concluye que aunque muchas tribus urbanas son mal vistas, no todas son dañinas y que los jóvenes a menudo se unen a ellas para encontrar aceptación social.
El documento resume diferentes tribus urbanas, incluyendo sus orígenes, características y creencias. Describe tribus como los punks, darks, góticos, raperos, skinheads y otakus, detallando sus estilos de vestir, música e ideologías.
Estudio de Hábitos de los Usuarios de Internet en México 2016Elogia
Este documento resume los resultados clave de la 12a encuesta anual sobre los hábitos de los usuarios de Internet en México. El estudio encontró que el tiempo promedio de conexión diario aumentó a 7 horas y 14 minutos, y que el dispositivo más utilizado es ahora el smartphone en lugar de las laptops. Las redes sociales siguen siendo la actividad online más popular, aunque las compras en línea y el streaming también están aumentando.
Los otakus son una nueva tribu urbana japonesa caracterizada por su fanatismo por el anime, manga, videojuegos y música japonesa. Surgieron a mediados del siglo XX en Japón y se caracterizan por agregar "chan" al final de los nombres y escuchar bandas sonoras de anime. Aunque no tienen un estilo de vestir único, se unen por sus gustos compartidos y forman una hermandad.
El documento resume las principales características del anime japonés. Describe que el anime se caracteriza por tramas complejas desarrolladas a lo largo de múltiples episodios, el uso de elementos románticos y sobrenaturales, y a veces la adaptación de obras literarias realistas. También expone que el anime fusiona influencias culturales japonesas y occidentales, y explora temas como la relación entre la humanidad, la naturaleza y la tecnología.
La cultura japonesa es el resultado de influencias de Asia, China y Occidente. Las relaciones personales en Japón se basan en conceptos como el honor, la obligación y el deber. El idioma japonés y la preparación cuidadosa de proyectos también juegan un papel importante en la cultura. El anime es una forma de animación surgida en Japón que abarca diversos géneros como el amor, la aventura y la ciencia ficción. Tradicionalmente se dibuja a mano pero ahora también se hace con computadora. A menudo se basa en
La cultura puede estudiarse desde una perspectiva semiótica, ya que cada elemento cultural puede convertirse en un fenómeno semiótico. La semiótica estudia toda la cultura como proceso de comunicación, incluyendo elementos como la música, la moda y los medios. La cultura japonesa contemporánea se caracteriza en gran medida por el anime, que refleja tradiciones como la ceremonia del té, y se ha convertido en un fenómeno cultural global. El canal de televisión TV Tokio transmite principalmente animes y representa la influencia de este arte en la
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspec...AriadnaIsa
En este trabajo se presenta, como estos medios gráficos de comunicación nos pueden ayudar en el ámbito de la educacion, así como de la enseñanza dentro de diferentes ámbitos de la sociedad como pueden ser los valores, la ética y moral. Así como la motivación a que los estudiantes se interesen mas por el estudio, por medio de estos.
Este documento presenta un estudio sobre el diseño del anime japonés y cómo genera prácticas placenteras. Analiza elementos como el placer, la sexualidad, los tipos de placer estético y cómo el anime ha generado una subcultura llamada Otaku, cuyos miembros participan en prácticas como cosplay, fan-art, coleccionismo y asistencia a convenciones. El documento describe su metodología cualitativa y el análisis de varios animes para identificar los elementos narrativos y estéticos que generan significados y placer
Este documento presenta un estudio sobre el diseño del anime japonés y su capacidad para generar prácticas placenteras. Analiza elementos como los significantes, objetos visuales y estructura dramática de diferentes animes y cómo estos producen placer ligado a exploraciones de poder. Busca describir cómo estas experiencias placenteras podrían estar relacionadas con la construcción de visiones políticas en los consumidores de anime conocidos como otaku, a través de prácticas como el cosplay y fan art.
Este documento analiza la latinización del anime y manga japoneses y el surgimiento de la subcultura otaku en América Latina como resultado de la globalización. Explica que a diferencia de la idea común de que la globalización es la occidentalización o americanización del mundo, en realidad genera dinámicas como la orientalización de América Latina a través de la popularidad creciente del anime y manga. También describe brevemente el origen y desarrollo del manga y anime en Japón, y cómo se han difundido y adaptado en Am
Este documento presenta la guía de trabajo para el curso 1003 en el Colegio Integral “José María Córdoba”. La guía incluye la lista de asignaturas y profesores, las semanas de trabajo, la justificación, las competencias, los objetivos y los ejes temáticos que serán abordados. Entre las asignaturas se encuentran Inglés, Química, Filosofía y Religión. Los ejes temáticos incluyen tribus urbanas, deporte, consumismo y ciudadano digital. La guía propone divers
Umberto Eco analiza la cultura de masas y los cómics de Superman. Por un lado, los cómics repiten historias sin conexión lógica para crear una ilusión de presente continuo y satisfacer el placer infantil de lo repetitivo. Por otro lado, transmiten un mensaje conservador al no cuestionar el orden social. Sin embargo, Eco sostiene que no se debe juzgar la cultura de masas, sino estudiarla para mejorarla.
El documento discute las ideologías y representaciones sociales de las culturas urbanas. Explica que una ideología marca el surgimiento y movimiento de las culturas, y que los individuos dentro de una cultura urbana desarrollan sus propias personalidades y juicios según la tendencia que los identifica como parte de una macro cultura más amplia.
Productos televisivos ficcionales en ELE: referencias y patrones culturalesEncuentro Práctico ELE
Panel presentado por Elena María Domínguez y Óscar Barcellós en el Encuentro Práctico ELE, para profesores de Español, Barcelona 2010
Más información
http://www.encuentro-practico.com
El documento discute las subculturas urbanas como los otakus, una tribu urbana compuesta por personas que comparten gustos por el anime y manga. Los otakus buscan celebrar su identidad cultural a través de eventos anuales, a pesar de que no todos los grupos sociales tienen el mismo poder para construir e imponer su identidad dentro de una sociedad.
El documento describe diferentes tribus urbanas incluyendo rockers, queer, punk, góticos e hip-hopers. Describe las fechas, apariencia, hitos y exponentes máximos de cada tribu, así como los productos culturales que incorporan como parte de su identidad e interacción, tales como música, ropa, publicaciones y estilos visuales. El consumo cultural es central para la expresión de las identidades individuales y colectivas de estas tribus.
El documento describe varios estilos de vida y subculturas que se han vuelto más comunes en la sociedad colombiana recientemente. Estos incluyen el anime, los otakus o fans del anime y manga, los gamers o jugadores de videojuegos dedicados, los rastafaris y sus creencias, y los frikis o personas apasionadas por aficiones como la ciencia ficción y los cómics. Cada uno de estos grupos ha desarrollado una identidad y comunidad única que celebra sus intereses compartidos.
Este documento describe un proyecto educativo informal en comunidades mediante el cine que presentará una muestra de cuatro películas de Pedro Almodóvar. El objetivo es ofrecer una representación significativa de la obra de Almodóvar para generar un acercamiento comprensivo e interpretativo al cine español. Se explican brevemente las características del cine de Almodóvar y cómo refleja las realidades sociales de España. El ciclo se centrará en las películas Tacones Lejanos, La Mala Educación, Volver y
Este documento discute los prejuicios culturales que pueden surgir de la mala interpretación de otras culturas y cómo esto puede afectar la percepción global. Analiza dos películas ("Behind the Enemy Line" y "Otro Día Para Morir") y un documental ("Callejeros Viajeros") que muestran una imagen distorsionada y amarillista de Colombia, enfocándose solo en los aspectos negativos. Esto puede crear estereotipos dañinos y deteriorar la imagen del país. El documento argumenta que se debe promover el entendimiento inter
Este documento resume el fenómeno de los hikikomori en Japón. Los hikikomori son jóvenes que se aíslan socialmente, recluyéndose en sus habitaciones por periodos prolongados. El documento explora las causas de este fenómeno, incluyendo la pérdida de identidad cultural y presiones sociales en Japón, así como el impacto de la tecnología y las dificultades económicas. Se estima que entre 1 y 1,2 millones de jóvenes japoneses pueden ser considerados hikik
Creado por:
Aguilar Fuentes Rodrigo Salvador General
Jovel Escobar Angel Eduardo Electromecánica
Melendez Vasquez José David Electromecánica
Rivas Guerrero Luis Eduardo Diseño Gráfico
Valencia Morán Mario Ulices Electromecánica
El documento describe el origen y desarrollo del anime japonés. Explica que el término "anime" proviene de la abreviación de la palabra inglesa "animation" en japonés y que el anime se ha convertido en un producto comercial y cultural importante en Japón dirigido a diversas audiencias. También discute cómo el anime ha abordado temas más complejos que la animación occidental dirigida a niños y cómo explora conceptos como la amistad, la tecnología y la naturaleza.
Este documento describe diferentes tribus urbanas y culturas juveniles, incluyendo sus características, tipos e ideologías. Explica que las tribus buscan sentirse aceptadas y seguir un canon estético común, aunque también existen rivalidades entre ellas. Menciona ejemplos como skinheads, emos, floggers y cumbias, describiendo brevemente el origen y estilo de los skinheads.
Similar a El consumo cultural otaku en el distrito federal (20)
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
4. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de
abstracción para con la sociedad
en general, pero que adentrados
en sus grupos sociales pueden ser
extrovertidos. La forma de
integración de este grupo juvenil
representa una muestra de la
sociedad de consumo que se
caracterizan por los gastos
abundantes en bienes y servicios
así como actividades de ocio y
diversión.
Objetivo General: Conocer cuál es el papel del
consumo cultural para la relación
de los fanáticos del anime en el
grupo juvenil otaku.
Metodología: entrevista a profundidad,
observación
ubicación espacial del lugar de
compra designado para el caso:
“Plaza de la computación y el
entretenimiento”.
6. Diferencias entre subcultura,
contracultura, y tribu urbana
“La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002)
se caracteriza por ser un desafío hacia la
cultura hegemónica, una negación hacia el
estado inglés y familiar, siendo así un
fenómeno exclusivo de jóvenes de la
posguerra e ingleses. Por otro lado, la
contracultura (José Agustín, 1998;
Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez,
2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en
contra, rechazando y marginando toda
cultura dominante (Hall, 2005) parental, de
manera ideológica. Tribuas urbanas es un
concepto que permite justificar todas las
expresiones efímeras que van y seguirán
surgiendo con los años, y culturas juveniles
Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura,colectivas
(Feixa, 1998) son expresiones tribus urbanas y
que se reúnen alrededor del ocio y del
culturas juveniles. Pág. 267
tiempo libre.”
7. Otaku
Designa a la persona que
inmersa en su afición,
anime, manga, tecnología,
videojuegos o
ciberespacio, en general,
ya no sale de su casa, y
tiene poco o escaso
contacto con las demás
personas, a menos que
sean otros que como él
comparten el gusto por
objetos culturales
relacionados. Su hobby
puede convertirse en un
mundo de vida, en donde
se desconectan de la
realidad para vivir en uno
de fantasía.
8. Anime
Palabra que designa a la animación
japonesa exclusivamente, que provienen de
la palabra inglesa animation y cuya
diferenciación con otras animaciones es que
abarcan géneros orientados a distintos
públicos.
En su contexto se presentan aspectos de la
cultura japonesa a través de una estética
que le es propia, y característica como la de
los ojos muy grandes y la inocencia de los
personajes femeninos, además de que la
narrativa incluye los aspectos tradicionales
de Japón, la ropa, la comida, la música e
incluso expresiones locales.
Puede ser orientado al género por grupo de
edad o por temas:
– Shojo: publico femenino joven que trata de
historias románticas y protagonistas
femeninas.
– Shoden: orientado al publico masculino con
contenidos de acción
9. Antecedentes
• Nace en
Japón desde
los años 50.
• Se realza la
estética de
ojos grandes
y figuras
aniñadas.
• Surge como “Se debe entender que el manga y el anime c
una acepción omo parte de un fenómeno
negativa para mundial con implicaciones amplias y profundas
el fanático al , diversos géneros y temática
fenómeno que derivan en estilos del vestir o disfraces. L
Comiket a emergencia y popularización
• Su de los productos japoneses manga y anime se
distribución ha extendido por el mundo a través de
crece por todo prácticas intrincadas entre objetos
el mundo de consumo, representaciones de
personajes, relación de comunidades y producc
10. El Otaku en México
Hechos importantes para la consolidación del consumo México:
Transmisión de pequeños los centros industriales del
bloques de anime por la país.
televisión mexicana en el canal 7 Televisa aprovechó que para
de la televisora Tv Azteca. La 1998 TV AZTECA cancelara la
relación comercial entre ésta y barra Cari-te le para incluir como
Bandai, una distribuidora de parte de su barra programática
anime japonés transmitió en algunos títulos que se volverían
1992 series como Caballeros del objeto de culto entre los
Zodiaco, dentro de la barra fanáticos. Entre ellas se
programática Cari–tele encuentran Ramma ½, Mikami
La Cazafantasmas, La Legión
“Otaku” nació como una critica Japonesa, y el estreno, Dragon
a la perversión sexual de las Ball.
caricaturas japonesas en los
años 80’s, y años más tarde, en En 1999 Editorial Vid publica
los 90’s, se consolidó como una Video Girl Aid, primer manga
cultura de consumo entre los editado en México.
sectores adolescentes para
después ser un style life, la cual
entro a México gracias a la la creación de lugares
golobalización especializados en series anime y
manga, pues se encargaron de
la importación al país de
11. Latinización de la cultura
japonesa
Según Lucía Cobos “en el caso de
América Latina, en menor medida, se
evidencia una orientalización
ocasionada por la llegada del anime (
) y el manga ( ), productos
culturales provenientes de Japón,
generándose un proceso de
desterritorialización – reterritorialización
evidente en la latinización del anime y
el manga, y el subsecuente surgimiento
de la subcultura otaku ( ) como
producto de la hibridación”.
• Lucía Cobo. Animación japonesa y
globalización: la latinización y la
subcultura otaku en américa latina,
pág. 2
12. Rechazo del otaku
Causas Consecuencias
• La transmisión de un • Quema de figuras Pokemon
programa especial en por parte de un sacerdote
Hablemos Claro con Lolita católico en Hidalgo.
de la Vega, el anime fue
catalogado como “satánico” • La publicación de “Lo que
y el manga como “material hay detrás de las
pornográfico”, así como que caricaturas” por Ernesto
ambos eran “dañinos para Ramírez Ruiz donde se
los niños”. Tras este compara al anime con el
programa, los padres SIDA debido a los daños
prohibieron a sus hijos el que pueden causar entre la
acercarse a este tipo
productos. población infantil.
• La prohibición de utilizar
cualquier artículo
relacionado con la
animación japonesa.
13. Teoría de la recepción
Viene de la interpretación de la
literatura a través del lector,
quien asume la lectura y asocia
determinados hechos de ella a
su vida, dotándolos de una
significación especial e
individual.
El sujeto trata de leer
correctamente el mensaje del
autor para comprenderlo. De ahí
que todo en los medios tenga
significados especiales, lo que
hace necesario aprender a
analizarlos y a entrenarse para
entenderlos. Ello a partir de
análisis estructuralistas,
semióticos, textuales o hasta
14. Industria Cultural
Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y
Max Horkheimer
Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la
audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la
televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo.
Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante
los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han
demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se
desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto
15. Teoría del Fan
“Existe una tendencia a subsumir dicho placer
en un mundo de convergencia mediática, en el
que los gustos y deseos de los consumidores
son tenidos en cuenta como una práctica social
y cultural significativa”
16. Consumo
Modelos de consumo
cultural Objetivos de compra
Consumo cultural es:
Conjunto de procesos
socioculturales en que se Comunicar a los demás la
realizan la apropiación y los posición, valores y propia
usos de los productos. imagen preferidos del
Lugar de reproducción de la consumidor.
fuerza de trabajo y expansión Señalar las ocasiones
del capital. sociales que se considera
Lugar donde las clases y los que merecen la pena para
grupos compiten por la reafirmarse.
apropiación del producto
social. Dar un orden a los
acontecimientos para dar
Lugar de diferenciación social y
distinción simbólica entre sentido al mundo que nos
grupos. rodea.
Sistema de integración y Aumentar el tiempo
17. Construcción de la identidad
A partir de la “praxis divergente” los jóvenes
construyen una estructura simbólica que ha
operado como un refugio existencial para su
supervivencia, constituyendo un modo de ser, una
forma y un estilo de vida que materializa una
subjetividad diferenciada.
Los jóvenes requieren relevancia social en el
momento en que su conducta difiere de manera
colectiva y singular del resto de la sociedad.
La “praxis divergente” es el proceso de construcción
de las identidades juveniles a partir de la
desidentificación con los grandes objetivos y
valores culturales dominantes lo que hace posible la
aparición del sujeto juvenil, a través de ella se
generan procesos de apropiación existencial de la
identidad colectiva.
La praxis juvenil divergente permite identificar una
diferenciación que va más allá de la mera edad o la
maduración biológica en la construcción de las
identidades juveniles.
La identidad juvenil se logra a través de una praxis,
Vid. Rodrigo Díaz diferenciacreación de la presencia. Simbolismo y
que Cruz. La de las demás genera procesos de
integración y afinidad. Se construye
perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
18. Consumo simbólico
“Braudillard ha señalado que el objeto de
consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto
especial que proviene de varias negaciones de
estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso
porque se adquiere muchas veces conociendo su
inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio
porque no se espera de él que pueda ser de
nuevo intercambiado y potencie su valor con el
paso del tiempo. Tampoco es un elemento
simbólico que tenga una equivalencia clara y
permanente en el terreno de los significados. Lo
único que acaba siendo es un valor - signo: es
decir, un elemento al que se le asocian
significados. Pero significados cambiantes, que
dependen de un sistema siempre en mudanza por
obra de la moda, los cambios de gusto o de
identidad social. El auténtico objeto de consumo –
dice Braudillard– está desligado de sus
determinaciones psíquicas como símbolo de sus
“El consumidor adquiere no solamentecomo utensilio, de sus
determinaciones de función las características
objetivas, prácticas y funcionales de uncomo producto;además los
determinaciones mercantiles bien; sino por
tanto liberado como signo, y recuperado por la
significados, los símbolos y lasla moda, es decir, por la lógica de ese bien
lógica formal de valencias emotivas que
reviste”. la diferenciación.”
José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.
Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
19. Significantes de la cultura
El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad
de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la
escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de
significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al
símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción
humana lleva a una acción simbólica.
En este sentido, el análisis cultural es conjeturar
significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones
explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio
cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el
20. Ritualización de las relaciones
sociales
Comportamientos convencionales y estilos que
segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico
de posiciones y relaciones, según el cual en las
sociedades simples o tradicionales cada individuo
desempeña la mayoría de sus papeles en asociación
estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un
pequeño escenario
Las ritualizaciones segregan e integran a los actores
humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y
excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas
acciones en situaciones singulares.
Además, el consumo y la utilización de determinadas
marcas constituyen acciones simbólicas que para ser
comprendidas, deben relacionarse con la red con la que
están interrelacionadas, conforme recursos culturales
valiosos de que disponen los grupos y asociaciones
juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir
memorias y proyectos, así como practicas discursos,
creencias, valores, actitudes, representaciones y
autorepresentaciones recursos con los que participan en
la vida social.
Un de las formas más habituales en que los grupos se
otorgan sentido y dan significado a su propia existencia
es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser
a través de varios recursos culturales, haciéndose
visibles a través de performances, creando su propia
21. Centros comerciales
Otra de las características que se pretenden
tocar en este trabajo es la implicación del
espacio geográfico; aún y cuando Clifford
Geertz menciona que el lugar de estudio no
es el objeto de estudio, la importancia que en
este caso tiene el espacio, hace indispensable
un el concepto del centro comercial el cual se
compone por un grupo de negocios que se
ubican en uno o más niveles, localizados
entre grandes almacenes o tiendas
departamentales que sirven de anclas o polos
de atracción. Está estructura garantiza un
flujo estable de compradores y paseantes.
Originalmente pretendían ser estrictamente
mercados de mercancías donde la gente
pudiera comprar artículos determinados pero
a partir de los años cincuenta, se ha
convertido en un subcentro un lugar de
reunión y de esparcimiento. Estos lugares
han modificado la vida cultural y la
percepción social de la población y han
creado nuevos valores, metas, formas de
relacionarse, patrones de consumo y
sistemas de referencia. El escenario que los
conforma tiene la finalidad de promover la
adquisición de un producto o servicio y
22. Plaza de la computación y el
entretenimiento
Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego
(Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico,
enfrente de la Torre Latinoamericana)
DISTRIBUCIÓN:
Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos
electrónicos.
Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes,
dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas.
Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de
cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas,
quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los
videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de
involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada
para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores
oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y
tatuajes.
Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como
la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una
variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
23. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más
que sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort.
Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es
libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a
la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre
acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el
grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con
frecuencia.
Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un
mayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”,
su consumo es más específico y más especializado.
28. Conclusiones
El otaku se inscribe en la categoría
de tennage consumer, donde la
marca de un producto no señala al
producto, sinó también al
consumidor como miembro del
grupo de los consumidores de la
marca . El consumo no sólo debe ser
específico, también debe
incrementarse para conocer de
temas determinados y trascendentes
y pertenecer al grupo. La
construcción de los espacios de
consumo que buscan un
comportamiento de compra dirigido
(merchandising) y un uso
predeterminado del espacio, así,
simulando la libre elección de los
consumidores de transitar por los
lugares de consumo, ya que es sólo