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EL CONSUMO
CULTURAL OTAKU EN
EL DISTRITO FEDERAL.
 ANÁLISIS DE CASO:
    “PLAZA DE LA
 COMPUTACIÓN Y EL
 ENTRETENIMIENTO”
PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
Hipótesis:          Los otaku tienen una relación de
                    abstracción para con la sociedad
                    en general, pero que adentrados
                    en sus grupos sociales pueden ser
                    extrovertidos. La forma de
                    integración de este grupo juvenil
                    representa una muestra de la
                    sociedad de consumo que se
                    caracterizan por los gastos
                    abundantes en bienes y servicios
                    así como actividades de ocio y
                    diversión.


Objetivo General:   Conocer cuál es el papel del
                    consumo cultural para la relación
                    de los fanáticos del anime en el
                    grupo juvenil otaku.


Metodología:        entrevista a profundidad,
                    observación
                    ubicación espacial del lugar de
                    compra designado para el caso:
                    “Plaza de la computación y el
                    entretenimiento”.
CONCEPTOS CLAVE
Diferencias entre subcultura,
      contracultura, y tribu urbana

       “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002)
       se caracteriza por ser un desafío hacia la
       cultura hegemónica, una negación hacia el
       estado inglés y familiar, siendo así un
       fenómeno exclusivo de jóvenes de la
       posguerra e ingleses. Por otro lado, la
       contracultura (José Agustín, 1998;
       Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez,
       2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en
       contra, rechazando y marginando toda
       cultura dominante (Hall, 2005) parental, de
       manera ideológica. Tribuas urbanas es un
       concepto que permite justificar todas las
       expresiones efímeras que van y seguirán
       surgiendo con los años, y culturas juveniles
Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura,colectivas
       (Feixa, 1998) son expresiones tribus urbanas y
       que se reúnen alrededor del ocio y del
culturas juveniles. Pág. 267
       tiempo libre.”
Otaku
Designa a la persona que
inmersa en su afición,
anime, manga, tecnología,
videojuegos o
ciberespacio, en general,
ya no sale de su casa, y
tiene poco o escaso
contacto con las demás
personas, a menos que
sean otros que como él
comparten el gusto por
objetos culturales
relacionados. Su hobby
puede convertirse en un
mundo de vida, en donde
se desconectan de la
realidad para vivir en uno
de fantasía.
Anime
 Palabra que designa a la animación
  japonesa exclusivamente, que provienen de
  la palabra inglesa animation y cuya
  diferenciación con otras animaciones es que
  abarcan géneros orientados a distintos
  públicos.
 En su contexto se presentan aspectos de la
  cultura japonesa a través de una estética
  que le es propia, y característica como la de
  los ojos muy grandes y la inocencia de los
  personajes femeninos, además de que la
  narrativa incluye los aspectos tradicionales
  de Japón, la ropa, la comida, la música e
  incluso expresiones locales.
 Puede ser orientado al género por grupo de
  edad o por temas:
    – Shojo: publico femenino joven que trata de
      historias románticas y protagonistas
      femeninas.
    – Shoden: orientado al publico masculino con
      contenidos de acción
Antecedentes
• Nace en
  Japón desde
  los años 50.
• Se realza la
  estética de
  ojos grandes
  y figuras
  aniñadas.
• Surge como         “Se
debe
entender
que
el
manga
y
el
anime
c
  una acepción       omo
parte
de
un
fenómeno
  negativa para      mundial
con
implicaciones
amplias
y
profundas
  el fanático al     , diversos
géneros
y
temática
  fenómeno           que
derivan
en
estilos
del
vestir
o
disfraces.
L
  Comiket            a
emergencia
y
popularización
• Su                 de
los
productos
japoneses
manga
y
anime
se
  distribución       
ha
extendido
por
el
mundo a través
de

  crece por todo     prácticas
 intrincadas
 entre
 objetos
  el mundo           de
consumo, representaciones de
                     personajes,
relación
de
comunidades
y
producc
El Otaku en México
    Hechos importantes para la consolidación del consumo México:

    Transmisión de pequeños                los centros industriales del
     bloques de anime por la                país.
     televisión mexicana en el canal 7     Televisa aprovechó que para
     de la televisora Tv Azteca. La         1998 TV AZTECA cancelara la
     relación comercial entre ésta y        barra Cari-te le para incluir como
     Bandai, una distribuidora de           parte de su barra programática
     anime japonés transmitió en            algunos títulos que se volverían
     1992 series como Caballeros del        objeto de culto entre los
     Zodiaco, dentro de la barra            fanáticos. Entre ellas se
     programática Cari–tele                 encuentran Ramma ½, Mikami
                                            La Cazafantasmas, La Legión
     “Otaku” nació como una critica        Japonesa, y el estreno, Dragon
     a la perversión sexual de las          Ball.
     caricaturas japonesas en los
     años 80’s, y años más tarde, en       En 1999 Editorial Vid publica
     los 90’s, se consolidó como una        Video Girl Aid, primer manga
     cultura de consumo entre los           editado en México.
     sectores adolescentes para
     después ser un style life, la cual
     entro a México gracias a la           la creación de lugares
     golobalización                         especializados en series anime y
                                            manga, pues se encargaron de
                                            la importación al país de
Latinización de la cultura
                 japonesa

Según Lucía Cobos “en el caso de
América Latina, en menor medida, se
evidencia una orientalización
ocasionada por la llegada del anime (
     ) y el manga (      ), productos
culturales provenientes de Japón,
generándose un proceso de
desterritorialización – reterritorialización
evidente en la latinización del anime y
el manga, y el subsecuente surgimiento
de la subcultura otaku (          ) como
producto de la hibridación”.
•   Lucía Cobo. Animación japonesa y
    globalización: la latinización y la
    subcultura otaku en américa latina,
    pág. 2
Rechazo del otaku
Causas                          Consecuencias
• La transmisión de un          • Quema de figuras Pokemon
  programa especial en            por parte de un sacerdote
  Hablemos Claro con Lolita       católico en Hidalgo.
  de la Vega, el anime fue
  catalogado como “satánico”    • La publicación de “Lo que
  y el manga como “material       hay detrás de las
  pornográfico”, así como que     caricaturas” por Ernesto
  ambos eran “dañinos para        Ramírez Ruiz donde se
  los niños”. Tras este           compara al anime con el
  programa, los padres            SIDA debido a los daños
  prohibieron a sus hijos el      que pueden causar entre la
  acercarse a este tipo
  productos.                      población infantil.
                                • La prohibición de utilizar
                                  cualquier artículo
                                  relacionado con la
                                  animación japonesa.
Teoría de la recepción
 Viene de la interpretación de la
  literatura a través del lector,
  quien asume la lectura y asocia
  determinados hechos de ella a
  su vida, dotándolos de una
  significación especial e
  individual.
 El sujeto trata de leer
  correctamente el mensaje del
  autor para comprenderlo. De ahí
  que todo en los medios tenga
  significados especiales, lo que
  hace necesario aprender a
  analizarlos y a entrenarse para
  entenderlos. Ello a partir de
  análisis estructuralistas,
  semióticos, textuales o hasta
Industria Cultural




 Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y
  Max Horkheimer
 Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la
  audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la
  televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo.
  Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante
  los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han
  demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se
  desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto
Teoría del Fan




 “Existe una tendencia a subsumir dicho placer
  en un mundo de convergencia mediática, en el
  que los gustos y deseos de los consumidores
  son tenidos en cuenta como una práctica social
  y cultural significativa”
Consumo
Modelos de consumo
cultural                             Objetivos de compra
 Consumo cultural es:
  Conjunto de procesos
  socioculturales en que se           Comunicar a los demás la
  realizan la apropiación y los        posición, valores y propia
  usos de los productos.               imagen preferidos del
 Lugar de reproducción de la          consumidor.
  fuerza de trabajo y expansión       Señalar las ocasiones
  del capital.                         sociales que se considera
 Lugar donde las clases y los         que merecen la pena para
  grupos compiten por la               reafirmarse.
  apropiación del producto
  social.                             Dar un orden a los
                                       acontecimientos para dar
 Lugar de diferenciación social y
  distinción simbólica entre           sentido al mundo que nos
  grupos.                              rodea.
 Sistema de integración y            Aumentar el tiempo
Construcción de la identidad
            A partir de la “praxis divergente” los jóvenes
             construyen una estructura simbólica que ha
             operado como un refugio existencial para su
             supervivencia, constituyendo un modo de ser, una
             forma y un estilo de vida que materializa una
             subjetividad diferenciada.
         Los jóvenes requieren relevancia social en el
             momento en que su conducta difiere de manera
             colectiva y singular del resto de la sociedad.
         La “praxis divergente” es el proceso de construcción
             de las identidades juveniles a partir de la
             desidentificación con los grandes objetivos y
             valores culturales dominantes lo que hace posible la
             aparición del sujeto juvenil, a través de ella se
             generan procesos de apropiación existencial de la
             identidad colectiva.
         La praxis juvenil divergente permite identificar una
             diferenciación que va más allá de la mera edad o la
             maduración biológica en la construcción de las
             identidades juveniles.
         La identidad juvenil se logra a través de una praxis,
Vid. Rodrigo Díaz diferenciacreación de la presencia. Simbolismo y
             que Cruz. La de las demás genera procesos de
             integración y afinidad. Se construye
perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
Consumo simbólico
                    “Braudillard ha señalado que el objeto de
                    consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto
                    especial que proviene de varias negaciones de
                    estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso
                    porque se adquiere muchas veces conociendo su
                    inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio
                    porque no se espera de él que pueda ser de
                    nuevo intercambiado y potencie su valor con el
                    paso del tiempo. Tampoco es un elemento
                    simbólico que tenga una equivalencia clara y
                    permanente en el terreno de los significados. Lo
                    único que acaba siendo es un valor - signo: es
                    decir, un elemento al que se le asocian
                    significados. Pero significados cambiantes, que
                    dependen de un sistema siempre en mudanza por
                    obra de la moda, los cambios de gusto o de
                    identidad social. El auténtico objeto de consumo –
                    dice Braudillard– está desligado de sus
                    determinaciones psíquicas como símbolo de sus
“El consumidor adquiere no solamentecomo utensilio, de sus
                    determinaciones de función las características
objetivas, prácticas y funcionales de uncomo producto;además los
                    determinaciones mercantiles bien; sino por
                    tanto liberado como signo, y recuperado por la
significados, los símbolos y lasla moda, es decir, por la lógica de ese bien
                    lógica formal de valencias emotivas que
reviste”.           la diferenciación.”
                    José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.
Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
Significantes de la cultura




 El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad
  de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la
  escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de
  significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al
  símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción
  humana lleva a una acción simbólica.
 En este sentido, el análisis cultural es conjeturar
  significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones
  explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio
  cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el
Ritualización de las relaciones
                sociales
   Comportamientos convencionales y estilos que
    segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico
    de posiciones y relaciones, según el cual en las
    sociedades simples o tradicionales cada individuo
    desempeña la mayoría de sus papeles en asociación
    estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un
    pequeño escenario
   Las ritualizaciones segregan e integran a los actores
    humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y
    excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas
    acciones en situaciones singulares.
   Además, el consumo y la utilización de determinadas
    marcas constituyen acciones simbólicas que para ser
    comprendidas, deben relacionarse con la red con la que
    están interrelacionadas, conforme recursos culturales
    valiosos de que disponen los grupos y asociaciones
    juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir
    memorias y proyectos, así como practicas discursos,
    creencias, valores, actitudes, representaciones y
    autorepresentaciones recursos con los que participan en
    la vida social.
   Un de las formas más habituales en que los grupos se
    otorgan sentido y dan significado a su propia existencia
    es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser
    a través de varios recursos culturales, haciéndose
    visibles a través de performances, creando su propia
Centros comerciales

Otra de las características que se pretenden
tocar en este trabajo es la implicación del
espacio geográfico; aún y cuando Clifford
Geertz menciona que el lugar de estudio no
es el objeto de estudio, la importancia que en
este caso tiene el espacio, hace indispensable
un el concepto del centro comercial el cual se
compone por un grupo de negocios que se
ubican en uno o más niveles, localizados
entre    grandes     almacenes     o    tiendas
departamentales que sirven de anclas o polos
de atracción. Está estructura garantiza un
flujo estable de compradores y paseantes.
Originalmente pretendían ser estrictamente
mercados de mercancías donde la gente
pudiera comprar artículos determinados pero
a partir de los años cincuenta, se ha
convertido en un subcentro un lugar de
reunión y de esparcimiento. Estos lugares
han modificado la vida cultural y la
percepción social de la población y han
creado nuevos valores, metas, formas de
relacionarse, patrones de consumo y
sistemas de referencia. El escenario que los
conforma tiene la finalidad de promover la
adquisición de un producto o servicio y
Plaza de la computación y el
       entretenimiento

       Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego
                              (Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico,
                                               enfrente de la Torre Latinoamericana)
DISTRIBUCIÓN:

   Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos
    electrónicos.
   Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes,
    dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas.
   Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de
    cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas,
    quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los
    videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de
    involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada
    para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores
    oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y
    tatuajes.
   Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como
    la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una
    variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más
que sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort.
Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es
libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a
la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre
acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el
grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con
frecuencia.
Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un
mayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”,
su consumo es más específico y más especializado.
Mapa del sitio
Mapa del sitio
Mapa del sitio
Mapa del sitio
Conclusiones

El otaku se inscribe en la categoría
de tennage consumer, donde la
marca de un producto no señala al
producto, sinó también al
consumidor como miembro del
grupo de los consumidores de la
marca . El consumo no sólo debe ser
específico, también debe
incrementarse para conocer de
temas determinados y trascendentes
y pertenecer al grupo. La
construcción de los espacios de
consumo que buscan un
comportamiento de compra dirigido
(merchandising) y un uso
predeterminado del espacio, así,
simulando la libre elección de los
consumidores de transitar por los
lugares de consumo, ya que es sólo

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El consumo cultural otaku en el distrito federal

  • 1. EL CONSUMO CULTURAL OTAKU EN EL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO: “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”
  • 2.
  • 4. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de abstracción para con la sociedad en general, pero que adentrados en sus grupos sociales pueden ser extrovertidos. La forma de integración de este grupo juvenil representa una muestra de la sociedad de consumo que se caracterizan por los gastos abundantes en bienes y servicios así como actividades de ocio y diversión. Objetivo General: Conocer cuál es el papel del consumo cultural para la relación de los fanáticos del anime en el grupo juvenil otaku. Metodología: entrevista a profundidad, observación ubicación espacial del lugar de compra designado para el caso: “Plaza de la computación y el entretenimiento”.
  • 6. Diferencias entre subcultura, contracultura, y tribu urbana “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra, rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005) parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y seguirán surgiendo con los años, y culturas juveniles Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura,colectivas (Feixa, 1998) son expresiones tribus urbanas y que se reúnen alrededor del ocio y del culturas juveniles. Pág. 267 tiempo libre.”
  • 7. Otaku Designa a la persona que inmersa en su afición, anime, manga, tecnología, videojuegos o ciberespacio, en general, ya no sale de su casa, y tiene poco o escaso contacto con las demás personas, a menos que sean otros que como él comparten el gusto por objetos culturales relacionados. Su hobby puede convertirse en un mundo de vida, en donde se desconectan de la realidad para vivir en uno de fantasía.
  • 8. Anime  Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a distintos públicos.  En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a través de una estética que le es propia, y característica como la de los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos, además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales.  Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas: – Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y protagonistas femeninas. – Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción
  • 9. Antecedentes • Nace en Japón desde los años 50. • Se realza la estética de ojos grandes y figuras aniñadas. • Surge como “Se
debe
entender
que
el
manga
y
el
anime
c una acepción omo
parte
de
un
fenómeno negativa para mundial
con
implicaciones
amplias
y
profundas el fanático al , diversos
géneros
y
temática fenómeno que
derivan
en
estilos
del
vestir
o
disfraces.
L Comiket a
emergencia
y
popularización • Su de
los
productos
japoneses
manga
y
anime
se distribución 
ha
extendido
por
el
mundo a través
de
 crece por todo prácticas
 intrincadas
 entre
 objetos el mundo de
consumo, representaciones de personajes,
relación
de
comunidades
y
producc
  • 10. El Otaku en México Hechos importantes para la consolidación del consumo México:  Transmisión de pequeños los centros industriales del bloques de anime por la país. televisión mexicana en el canal 7  Televisa aprovechó que para de la televisora Tv Azteca. La 1998 TV AZTECA cancelara la relación comercial entre ésta y barra Cari-te le para incluir como Bandai, una distribuidora de parte de su barra programática anime japonés transmitió en algunos títulos que se volverían 1992 series como Caballeros del objeto de culto entre los Zodiaco, dentro de la barra fanáticos. Entre ellas se programática Cari–tele encuentran Ramma ½, Mikami La Cazafantasmas, La Legión  “Otaku” nació como una critica Japonesa, y el estreno, Dragon a la perversión sexual de las Ball. caricaturas japonesas en los años 80’s, y años más tarde, en  En 1999 Editorial Vid publica los 90’s, se consolidó como una Video Girl Aid, primer manga cultura de consumo entre los editado en México. sectores adolescentes para después ser un style life, la cual entro a México gracias a la  la creación de lugares golobalización especializados en series anime y manga, pues se encargaron de la importación al país de
  • 11. Latinización de la cultura japonesa Según Lucía Cobos “en el caso de América Latina, en menor medida, se evidencia una orientalización ocasionada por la llegada del anime ( ) y el manga ( ), productos culturales provenientes de Japón, generándose un proceso de desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura otaku ( ) como producto de la hibridación”. • Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en américa latina, pág. 2
  • 12. Rechazo del otaku Causas Consecuencias • La transmisión de un • Quema de figuras Pokemon programa especial en por parte de un sacerdote Hablemos Claro con Lolita católico en Hidalgo. de la Vega, el anime fue catalogado como “satánico” • La publicación de “Lo que y el manga como “material hay detrás de las pornográfico”, así como que caricaturas” por Ernesto ambos eran “dañinos para Ramírez Ruiz donde se los niños”. Tras este compara al anime con el programa, los padres SIDA debido a los daños prohibieron a sus hijos el que pueden causar entre la acercarse a este tipo productos. población infantil. • La prohibición de utilizar cualquier artículo relacionado con la animación japonesa.
  • 13. Teoría de la recepción  Viene de la interpretación de la literatura a través del lector, quien asume la lectura y asocia determinados hechos de ella a su vida, dotándolos de una significación especial e individual.  El sujeto trata de leer correctamente el mensaje del autor para comprenderlo. De ahí que todo en los medios tenga significados especiales, lo que hace necesario aprender a analizarlos y a entrenarse para entenderlos. Ello a partir de análisis estructuralistas, semióticos, textuales o hasta
  • 14. Industria Cultural  Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer  Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto
  • 15. Teoría del Fan  “Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural significativa”
  • 16. Consumo Modelos de consumo cultural Objetivos de compra  Consumo cultural es: Conjunto de procesos socioculturales en que se  Comunicar a los demás la realizan la apropiación y los posición, valores y propia usos de los productos. imagen preferidos del  Lugar de reproducción de la consumidor. fuerza de trabajo y expansión  Señalar las ocasiones del capital. sociales que se considera  Lugar donde las clases y los que merecen la pena para grupos compiten por la reafirmarse. apropiación del producto social.  Dar un orden a los acontecimientos para dar  Lugar de diferenciación social y distinción simbólica entre sentido al mundo que nos grupos. rodea.  Sistema de integración y  Aumentar el tiempo
  • 17. Construcción de la identidad  A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia, constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa una subjetividad diferenciada.  Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.  La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva.  La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las identidades juveniles.  La identidad juvenil se logra a través de una praxis, Vid. Rodrigo Díaz diferenciacreación de la presencia. Simbolismo y que Cruz. La de las demás genera procesos de integración y afinidad. Se construye perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
  • 18. Consumo simbólico “Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes, que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda, los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de consumo – dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones psíquicas como símbolo de sus “El consumidor adquiere no solamentecomo utensilio, de sus determinaciones de función las características objetivas, prácticas y funcionales de uncomo producto;además los determinaciones mercantiles bien; sino por tanto liberado como signo, y recuperado por la significados, los símbolos y lasla moda, es decir, por la lógica de ese bien lógica formal de valencias emotivas que reviste”. la diferenciación.” José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20. Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
  • 19. Significantes de la cultura  El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica.  En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el
  • 20. Ritualización de las relaciones sociales  Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño escenario  Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas acciones en situaciones singulares.  Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes, representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la vida social.  Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de performances, creando su propia
  • 21. Centros comerciales Otra de las características que se pretenden tocar en este trabajo es la implicación del espacio geográfico; aún y cuando Clifford Geertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio, la importancia que en este caso tiene el espacio, hace indispensable un el concepto del centro comercial el cual se compone por un grupo de negocios que se ubican en uno o más niveles, localizados entre grandes almacenes o tiendas departamentales que sirven de anclas o polos de atracción. Está estructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes. Originalmente pretendían ser estrictamente mercados de mercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinados pero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en un subcentro un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugares han modificado la vida cultural y la percepción social de la población y han creado nuevos valores, metas, formas de relacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. El escenario que los conforma tiene la finalidad de promover la adquisición de un producto o servicio y
  • 22. Plaza de la computación y el entretenimiento Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego (Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico, enfrente de la Torre Latinoamericana) DISTRIBUCIÓN:  Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos.  Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas.  Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes.  Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
  • 23. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más que sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort. Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con frecuencia. Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un mayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”, su consumo es más específico y más especializado.
  • 28. Conclusiones El otaku se inscribe en la categoría de tennage consumer, donde la marca de un producto no señala al producto, sinó también al consumidor como miembro del grupo de los consumidores de la marca . El consumo no sólo debe ser específico, también debe incrementarse para conocer de temas determinados y trascendentes y pertenecer al grupo. La construcción de los espacios de consumo que buscan un comportamiento de compra dirigido (merchandising) y un uso predeterminado del espacio, así, simulando la libre elección de los consumidores de transitar por los lugares de consumo, ya que es sólo