En este trabajo se presenta, como estos medios gráficos de comunicación nos pueden ayudar en el ámbito de la educacion, así como de la enseñanza dentro de diferentes ámbitos de la sociedad como pueden ser los valores, la ética y moral. Así como la motivación a que los estudiantes se interesen mas por el estudio, por medio de estos.
El documento describe las diferentes relaciones que pueden existir entre el texto y la imagen en un mensaje. Estas relaciones incluyen la cantidad relativa de cada elemento, si se complementan o contradicen, y el grado de iconicidad, monosemia y denotación/connotación. También discute conceptos como estereotipos, códigos simbólicos y fuentes de información sobre el tema.
Elemento grafico de expresión visual el puntomagdaimma
El documento describe las características y usos del punto en el arte. El punto es la forma más simple y pequeña de expresión plástica. Usando puntos de diferentes tamaños, formas y colores, los artistas pueden crear la sensación de volumen, profundidad y contornos de objetos. A lo largo de la historia, desde el arte más antiguo hasta el arte contemporáneo, el punto se ha utilizado de diferentes maneras en técnicas como el puntillismo, el arte óptico y el pop art.
Este documento trata sobre la semiótica de la imagen. Explica que la semiótica de la imagen estudia el signo icónico y los procesos de significación a partir de la imagen. Además, analiza que la semiótica de la imagen va más allá de lo pictórico para incluir elementos históricos y socio-antropológicos. Finalmente, presenta los elementos básicos para el análisis semiótico de una imagen: el significante, significado, connotación y denotación.
Este documento analiza un anuncio publicitario de Coca Cola galardonado en Argentina en 2013. El anuncio usa un lenguaje connotativo en lugar de denotativo para evitar que el consumidor se bloquee. Muestra un bebé y un anciano sonriente para representar la felicidad a lo largo de toda la vida. Relaciona tomar Coca Cola con "destapar felicidad" y "refrescar la salud emocional". El análisis explica cómo el anuncio usa funciones lingüísticas como la representativa, poética y
La teoría del cultivo establece que quienes ven más televisión tienden a percibir el mundo de acuerdo a cómo es representado en la televisión. Esta teoría analiza las relaciones entre las instituciones mediáticas, los mensajes transmitidos y las percepciones del público. Aunque hoy hay más canales, para los televidentes asiduos la televisión sigue siendo la principal fuente de representaciones culturales compartidas.
El documento presenta breves descripciones sobre diferentes temas relacionados con el código visual, la publicidad retórica, productos como el iPod, mensajes contra el racismo y la homofobia, la importancia de los briefings en el diseño y la publicidad, marcas como Quilmes y Coca-Cola, la redacción gramatical, la simplificación, el poder de las imágenes, y la relación entre la poesía y la publicidad.
Los Estudios Culturales surgen en la posguerra en Inglaterra, influenciados por pensadores como Gramsci y la Nueva Izquierda. Estudian las subculturas populares y la recepción cultural, rechazando las jerarquías académicas. Figuras clave como Hoggart, Williams y Hall analizaron cómo la cultura mediada por los medios de masas puede resistirse o reinterpretarse desde abajo. Buscaron comprender la articulación entre cultura y poder desde las experiencias de las clases populares.
El documento discute la aplicación de la semiótica al diseño gráfico. Explica que la semiótica es el estudio de los sistemas de signos y cómo estos transmiten significados. Luego describe brevemente los antecedentes históricos de la semiótica y sus tres ramas principales: semántica, sintáctica y pragmática. Finalmente, explica cómo la semiótica puede aplicarse al proceso de diseño para analizar cómo los diseños transmiten significados a través de signos visuales.
El documento describe las diferentes relaciones que pueden existir entre el texto y la imagen en un mensaje. Estas relaciones incluyen la cantidad relativa de cada elemento, si se complementan o contradicen, y el grado de iconicidad, monosemia y denotación/connotación. También discute conceptos como estereotipos, códigos simbólicos y fuentes de información sobre el tema.
Elemento grafico de expresión visual el puntomagdaimma
El documento describe las características y usos del punto en el arte. El punto es la forma más simple y pequeña de expresión plástica. Usando puntos de diferentes tamaños, formas y colores, los artistas pueden crear la sensación de volumen, profundidad y contornos de objetos. A lo largo de la historia, desde el arte más antiguo hasta el arte contemporáneo, el punto se ha utilizado de diferentes maneras en técnicas como el puntillismo, el arte óptico y el pop art.
Este documento trata sobre la semiótica de la imagen. Explica que la semiótica de la imagen estudia el signo icónico y los procesos de significación a partir de la imagen. Además, analiza que la semiótica de la imagen va más allá de lo pictórico para incluir elementos históricos y socio-antropológicos. Finalmente, presenta los elementos básicos para el análisis semiótico de una imagen: el significante, significado, connotación y denotación.
Este documento analiza un anuncio publicitario de Coca Cola galardonado en Argentina en 2013. El anuncio usa un lenguaje connotativo en lugar de denotativo para evitar que el consumidor se bloquee. Muestra un bebé y un anciano sonriente para representar la felicidad a lo largo de toda la vida. Relaciona tomar Coca Cola con "destapar felicidad" y "refrescar la salud emocional". El análisis explica cómo el anuncio usa funciones lingüísticas como la representativa, poética y
La teoría del cultivo establece que quienes ven más televisión tienden a percibir el mundo de acuerdo a cómo es representado en la televisión. Esta teoría analiza las relaciones entre las instituciones mediáticas, los mensajes transmitidos y las percepciones del público. Aunque hoy hay más canales, para los televidentes asiduos la televisión sigue siendo la principal fuente de representaciones culturales compartidas.
El documento presenta breves descripciones sobre diferentes temas relacionados con el código visual, la publicidad retórica, productos como el iPod, mensajes contra el racismo y la homofobia, la importancia de los briefings en el diseño y la publicidad, marcas como Quilmes y Coca-Cola, la redacción gramatical, la simplificación, el poder de las imágenes, y la relación entre la poesía y la publicidad.
Los Estudios Culturales surgen en la posguerra en Inglaterra, influenciados por pensadores como Gramsci y la Nueva Izquierda. Estudian las subculturas populares y la recepción cultural, rechazando las jerarquías académicas. Figuras clave como Hoggart, Williams y Hall analizaron cómo la cultura mediada por los medios de masas puede resistirse o reinterpretarse desde abajo. Buscaron comprender la articulación entre cultura y poder desde las experiencias de las clases populares.
El documento discute la aplicación de la semiótica al diseño gráfico. Explica que la semiótica es el estudio de los sistemas de signos y cómo estos transmiten significados. Luego describe brevemente los antecedentes históricos de la semiótica y sus tres ramas principales: semántica, sintáctica y pragmática. Finalmente, explica cómo la semiótica puede aplicarse al proceso de diseño para analizar cómo los diseños transmiten significados a través de signos visuales.
Las figuras imposibles engañan la percepción visual al representar objetos que parecen violar las leyes de la perspectiva o geometría. Oscar Reutersvärd descubrió estas figuras en 1934 mientras dibujaba polígonos y cubos. Artistas como Escher, Dalí y Magritte también crearon mundos imposibles que desafiaban las nociones convencionales del espacio en sus obras.
Este documento introduce el concepto de "Cultura Visual" para describir todas las formas visuales que juegan un papel cada vez más importante en nuestra cultura, incluyendo no solo las artes tradicionales sino también la fotografía, el cine, el diseño y las redes sociales. Explica que nuestra cultura visual está compuesta por imágenes creadas y manipuladas por los humanos con significado e intención, y que el estudio de la cultura visual se ha establecido como un campo importante de investigación e innovación.
El documento habla sobre el anclaje lingüístico y cómo controla el significado de los mensajes. Examina varios ejemplos de publicidad donde se cambia el texto para modificar el significado o mensaje de la imagen de forma regresiva. En los ejemplos, el texto original de las publicidades es reemplazado para promover la prevención del alcoholismo, condenar la violencia de género, y alentar la educación sexual integral.
Este documento describe diferentes figuras retóricas visuales como la metáfora, antítesis, hipérbole, símil, hiperbatón, personificación, sinécdoque, elipsis, paradoja, perífrasis, metonimia, onomatopeya, eufemismo y anáfora. Explica cómo estas figuras se utilizan en imágenes publicitarias, obras de arte y diseño gráfico para transmitir significados de manera literal o implícita.
El cómic es una forma de narración gráfica que cuenta una historia a través de ilustraciones en viñetas y texto. Los elementos clave del cómic incluyen viñetas, globos de diálogo, onomatopeyas, líneas cinéticas y diferentes planos y ángulos para dar énfasis a los personajes y eventos. El cómic usa elementos visuales y de diseño junto con texto para transmitir una historia de manera concisa.
El documento describe los elementos básicos de la estructura de una revista. Explica que una revista consta de elementos gráficos como portada, formato, estructura, tipografía e imágenes. También describe las primeras revistas publicadas en Venezuela como El Zulia Ilustrado y El Cojo Ilustrado. Finalmente, detalla la anatomía, tipos y proceso de diagramación de una revista.
Este documento describe las diferentes funciones de las imágenes en la comunicación visual. Identifica funciones como la emotiva, conativa, referencial, poética, fática y metalingüística. También describe otros elementos que influyen en la asimilación del mensaje como el campo comunicativo, la marca, los signos y los símbolos.
La imagen naturaleza funciones y clasificaciónsusanaromera
Este documento resume los conceptos clave sobre la naturaleza, funciones y clasificación de las imágenes. Explica que una imagen se compone de una selección de la realidad, elementos configurantes y una sintaxis. Luego describe las tres funciones básicas de una imagen: representativa, simbólica y convencional. Finalmente, presenta diferentes criterios para clasificar las imágenes, como su grado de correspondencia con la realidad, materialidad, si son originales o copias, y estructura.
Plantilla para el análisis detallado de anuncios publicitariosCEDEC
El documento presenta una plantilla para analizar anuncios publicitarios. La plantilla propone 6 secciones para el análisis: 1) observación general del anuncio, 2) análisis de los componentes de imagen y texto, 3) análisis detallado de la imagen, 4) análisis del lenguaje del texto, 5) relación entre imagen y texto, y 6) valores reflejados en el anuncio. El objetivo es proveer una guía sistemática para examinar los diferentes elementos visuales y de contenido de un anuncio publicitario.
Descripciones y características que acompañaron la escuela de diseño en Nueva York durante las décadas de los 60 y 70 en Estados Unidos en el siglo XX.
El documento explica los diferentes grados de iconicidad en las imágenes, desde imágenes realistas con un alto grado de parecido al objeto representado, hasta imágenes abstractas con nulo parecido. Expone ejemplos de imágenes realistas, figurativas y abstractas, y cómo el grado de parecido al objeto va disminuyendo de las realistas a las figurativas y finalmente a las abstractas.
El documento describe cuatro funciones principales de las imágenes: informativa, expresiva, exhortativa y estética. La función informativa transmite datos de forma objetiva, la expresiva busca provocar sensaciones, la exhortativa pretende convencernos de algo y la estética tiene como objetivo transmitir belleza y armonía.
El modelo Westley-MacLean de comunicación de masas describe las relaciones entre las fuentes de información, los medios de comunicación y el público. Integra los conceptos de gatekeeping y retroalimentación. Representa a los medios como selectores de información que satisfacen las necesidades percibidas de la audiencia.
El documento habla sobre el lenguaje audiovisual. Explica que es un medio de comunicación que utiliza el sonido y la imagen de forma secuencial para transmitir mensajes. Sus características principales incluyen ser multisensorial (visual y auditivo), promover la comprensión global de la información, y movilizar la sensibilidad antes que el intelecto. También describe elementos como los planos, ángulos, composición e iluminación que conforman su sintaxis, y cómo se pueden analizar las imágenes de forma denotativa y connotativa.
El documento habla sobre la agitación y propaganda o agitprop. Explica que la agitprop es una estrategia política comunista que usa el arte y la literatura para influir en la opinión pública y obtener beneficios políticos. Menciona que la agitación busca urgir a la gente a hacer lo que los líderes esperan, mientras que la propaganda actúa en la mente de forma pasiva. Luego presenta ejemplos de consignas y slogans de movimientos políticos y revolucionarios de diferentes países y épocas.
Milton Glaser (1929) es un diseñador gráfico estadounidense conocido por su versatilidad e influencia en el diseño. Trabajó en Nueva York donde fundó el estudio Pushpin y diseñó logotipos icónicos como "I Love NY". A lo largo de su carrera ha trabajado en campos como ilustración, tipografía, diseño de juguetes y arquitectura. Continúa enseñando e inspirando nuevas generaciones de diseñadores.
El signo es la parte más pequeña de la expresión y está compuesto de un significado (imagen conceptual) y un significante (imagen sensorial) que puede ser conocido inmediatamente. El símbolo, en cambio, es una invención humana que requiere asociación de ideas para ser conocido, ya que está compuesto de varios signos ordenados de forma particular para expresar un significado convencional. El signo es la parte fundamental del símbolo, y no hay símbolo que no esté compuesto de al menos un signo.
El anime y el manga son formas de entretenimiento animado y de historieta respectivamente originarias de Japón. Combinan la cultura e historia japonesa con elementos fantásticos y de ficción para crear series con temas como el amor, la aventura y la magia. Estas series tienen influencia en la sociedad, especialmente entre los jóvenes, ya sea de manera positiva al fomentar el interés cultural, o de forma negativa si promueven la violencia.
El documento describe el manga y el anime japoneses. Explica que el manga abarca una amplia variedad de géneros y es un fenómeno cultural y comercial global. También describe varios géneros populares de manga como nekketsu, shonen, shoujo y otros, e incluye ejemplos de series conocidas para cada género. Finalmente, explica que el anime se basa a menudo en historias de manga y también cubre una amplia gama de géneros como acción, aventura, comedia y más.
Las figuras imposibles engañan la percepción visual al representar objetos que parecen violar las leyes de la perspectiva o geometría. Oscar Reutersvärd descubrió estas figuras en 1934 mientras dibujaba polígonos y cubos. Artistas como Escher, Dalí y Magritte también crearon mundos imposibles que desafiaban las nociones convencionales del espacio en sus obras.
Este documento introduce el concepto de "Cultura Visual" para describir todas las formas visuales que juegan un papel cada vez más importante en nuestra cultura, incluyendo no solo las artes tradicionales sino también la fotografía, el cine, el diseño y las redes sociales. Explica que nuestra cultura visual está compuesta por imágenes creadas y manipuladas por los humanos con significado e intención, y que el estudio de la cultura visual se ha establecido como un campo importante de investigación e innovación.
El documento habla sobre el anclaje lingüístico y cómo controla el significado de los mensajes. Examina varios ejemplos de publicidad donde se cambia el texto para modificar el significado o mensaje de la imagen de forma regresiva. En los ejemplos, el texto original de las publicidades es reemplazado para promover la prevención del alcoholismo, condenar la violencia de género, y alentar la educación sexual integral.
Este documento describe diferentes figuras retóricas visuales como la metáfora, antítesis, hipérbole, símil, hiperbatón, personificación, sinécdoque, elipsis, paradoja, perífrasis, metonimia, onomatopeya, eufemismo y anáfora. Explica cómo estas figuras se utilizan en imágenes publicitarias, obras de arte y diseño gráfico para transmitir significados de manera literal o implícita.
El cómic es una forma de narración gráfica que cuenta una historia a través de ilustraciones en viñetas y texto. Los elementos clave del cómic incluyen viñetas, globos de diálogo, onomatopeyas, líneas cinéticas y diferentes planos y ángulos para dar énfasis a los personajes y eventos. El cómic usa elementos visuales y de diseño junto con texto para transmitir una historia de manera concisa.
El documento describe los elementos básicos de la estructura de una revista. Explica que una revista consta de elementos gráficos como portada, formato, estructura, tipografía e imágenes. También describe las primeras revistas publicadas en Venezuela como El Zulia Ilustrado y El Cojo Ilustrado. Finalmente, detalla la anatomía, tipos y proceso de diagramación de una revista.
Este documento describe las diferentes funciones de las imágenes en la comunicación visual. Identifica funciones como la emotiva, conativa, referencial, poética, fática y metalingüística. También describe otros elementos que influyen en la asimilación del mensaje como el campo comunicativo, la marca, los signos y los símbolos.
La imagen naturaleza funciones y clasificaciónsusanaromera
Este documento resume los conceptos clave sobre la naturaleza, funciones y clasificación de las imágenes. Explica que una imagen se compone de una selección de la realidad, elementos configurantes y una sintaxis. Luego describe las tres funciones básicas de una imagen: representativa, simbólica y convencional. Finalmente, presenta diferentes criterios para clasificar las imágenes, como su grado de correspondencia con la realidad, materialidad, si son originales o copias, y estructura.
Plantilla para el análisis detallado de anuncios publicitariosCEDEC
El documento presenta una plantilla para analizar anuncios publicitarios. La plantilla propone 6 secciones para el análisis: 1) observación general del anuncio, 2) análisis de los componentes de imagen y texto, 3) análisis detallado de la imagen, 4) análisis del lenguaje del texto, 5) relación entre imagen y texto, y 6) valores reflejados en el anuncio. El objetivo es proveer una guía sistemática para examinar los diferentes elementos visuales y de contenido de un anuncio publicitario.
Descripciones y características que acompañaron la escuela de diseño en Nueva York durante las décadas de los 60 y 70 en Estados Unidos en el siglo XX.
El documento explica los diferentes grados de iconicidad en las imágenes, desde imágenes realistas con un alto grado de parecido al objeto representado, hasta imágenes abstractas con nulo parecido. Expone ejemplos de imágenes realistas, figurativas y abstractas, y cómo el grado de parecido al objeto va disminuyendo de las realistas a las figurativas y finalmente a las abstractas.
El documento describe cuatro funciones principales de las imágenes: informativa, expresiva, exhortativa y estética. La función informativa transmite datos de forma objetiva, la expresiva busca provocar sensaciones, la exhortativa pretende convencernos de algo y la estética tiene como objetivo transmitir belleza y armonía.
El modelo Westley-MacLean de comunicación de masas describe las relaciones entre las fuentes de información, los medios de comunicación y el público. Integra los conceptos de gatekeeping y retroalimentación. Representa a los medios como selectores de información que satisfacen las necesidades percibidas de la audiencia.
El documento habla sobre el lenguaje audiovisual. Explica que es un medio de comunicación que utiliza el sonido y la imagen de forma secuencial para transmitir mensajes. Sus características principales incluyen ser multisensorial (visual y auditivo), promover la comprensión global de la información, y movilizar la sensibilidad antes que el intelecto. También describe elementos como los planos, ángulos, composición e iluminación que conforman su sintaxis, y cómo se pueden analizar las imágenes de forma denotativa y connotativa.
El documento habla sobre la agitación y propaganda o agitprop. Explica que la agitprop es una estrategia política comunista que usa el arte y la literatura para influir en la opinión pública y obtener beneficios políticos. Menciona que la agitación busca urgir a la gente a hacer lo que los líderes esperan, mientras que la propaganda actúa en la mente de forma pasiva. Luego presenta ejemplos de consignas y slogans de movimientos políticos y revolucionarios de diferentes países y épocas.
Milton Glaser (1929) es un diseñador gráfico estadounidense conocido por su versatilidad e influencia en el diseño. Trabajó en Nueva York donde fundó el estudio Pushpin y diseñó logotipos icónicos como "I Love NY". A lo largo de su carrera ha trabajado en campos como ilustración, tipografía, diseño de juguetes y arquitectura. Continúa enseñando e inspirando nuevas generaciones de diseñadores.
El signo es la parte más pequeña de la expresión y está compuesto de un significado (imagen conceptual) y un significante (imagen sensorial) que puede ser conocido inmediatamente. El símbolo, en cambio, es una invención humana que requiere asociación de ideas para ser conocido, ya que está compuesto de varios signos ordenados de forma particular para expresar un significado convencional. El signo es la parte fundamental del símbolo, y no hay símbolo que no esté compuesto de al menos un signo.
El anime y el manga son formas de entretenimiento animado y de historieta respectivamente originarias de Japón. Combinan la cultura e historia japonesa con elementos fantásticos y de ficción para crear series con temas como el amor, la aventura y la magia. Estas series tienen influencia en la sociedad, especialmente entre los jóvenes, ya sea de manera positiva al fomentar el interés cultural, o de forma negativa si promueven la violencia.
El documento describe el manga y el anime japoneses. Explica que el manga abarca una amplia variedad de géneros y es un fenómeno cultural y comercial global. También describe varios géneros populares de manga como nekketsu, shonen, shoujo y otros, e incluye ejemplos de series conocidas para cada género. Finalmente, explica que el anime se basa a menudo en historias de manga y también cubre una amplia gama de géneros como acción, aventura, comedia y más.
En este trabajo se presenta, como estos medios gráficos de comunicación nos pueden ayudar en el ámbito de la educacion, así como de la enseñanza dentro de diferentes ámbitos de la sociedad como pueden ser los valores, la ética y moral. Así como la motivación a que los estudiantes se interesen mas por el estudio, por medio de estos.
Este documento resume la literatura medieval en la Península Ibérica. Cubre el período histórico de la Edad Media, desde la caída del Imperio Romano hasta el Renacimiento y la Reconquista. Describe las invasiones de los pueblos bárbaros y árabes, y cómo el latín y romance se desarrollaron como lenguas. Explica el sistema feudal y los diferentes géneros literarios como la épica, lírica y didáctica. Incluye ejemplos de poesía lírica como las jarchas y cant
Este documento ofrece una guía para la elaboración de artículos científicos. Explica que un artículo científico comunica los resultados de investigaciones de manera clara y concisa. Se compone generalmente de una presentación, un cuerpo y complementos. El cuerpo sigue el formato IMRYD, abordando la introducción, métodos, resultados y discusión. El estilo debe ser sencillo, preciso y evitar redundancias.
Este documento resume la literatura medieval en España. Explica que surgió en el siglo X y se extendió hasta el siglo XVI, influenciada por la religión y con la intención de enseñar. Las primeras muestras fueron las jarchas, poemas amorosos en árabe. Los juglares difundieron cantares de gesta anónimos sobre héroes. Los clérigos también escribieron, como Gonzalo de Berceo, con obras didácticas en cuaderna vía. Alfonso X favoreció el castellano sobre el
El documento describe el cómic como un recurso didáctico importante en la educación primaria. Explica que el cómic fomenta la lectura y el desarrollo cognitivo en los niños al combinar texto e imágenes. También detalla cómo el cómic puede usarse para enseñar diferentes temas y habilidades en cada ciclo de primaria. Finalmente, concluye que el cómic debería valorarse más como una herramienta educativa útil para crear lectores.
El documento habla sobre la importancia del cómic como recurso didáctico en la educación primaria. Explica que el cómic puede fomentar el gusto por la lectura en los estudiantes y ayudar a desarrollar habilidades como la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, y la imaginación. También describe varias estrategias para usar cómics en el aula, como la creación de historietas, ordenar viñetas, y identificar onomatopeyas. El objetivo final es que los estudiantes aprendan a través
El documento describe el cómic como un recurso didáctico valioso en la educación primaria. Explica que el cómic combina texto e imágenes para contar historias de una manera atractiva para los niños. También ayuda a desarrollar habilidades como la comprensión lectora, expresión oral y escrita, y aprendizaje de idiomas. El uso de cómics en el aula puede motivar a los estudiantes a leer y mejorar su rendimiento académico.
El documento describe el cómic como un recurso didáctico valioso en la educación primaria. Explica que el cómic combina texto e imágenes para contar historias de una manera atractiva para los niños. También destaca que el cómic puede ayudar a desarrollar habilidades como la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, y la imaginación. El documento recomienda actividades como la creación y lectura de cómics en el aula para aprovechar sus beneficios educativos.
El Manga: Evolución a lo largo de la historia e influencia en la cultura occi...chibiclaw77
El manga ha evolucionado desde sus orígenes en pergaminos budistas del siglo VI hasta convertirse en una industria multimillonaria en Japón. Se considera que el primer manga moderno fue creado por Hokusai Katsushika en 1815. En la posguerra, Osamu Tezuka estableció muchos de los estilos y convenciones que definen el manga moderno, como personajes con ojos grandes. El manga ahora influye en la cultura popular global a través de adaptaciones animadas y otros medios.
La historia popular mexicana tiene gran importancia en México. Se ha desarrollado en tres grandes épocas desde 1918, con personajes como Kaliman y Memín Pinguín que influyeron en las masas. Las historietas abordan temas cotidianos y de interés público de manera que entretienen y comunican ideas a varias generaciones de lectores. Se han adaptado a los gustos del público y a los cambios en los medios de comunicación.
Considerado durante mucho tiempo un “arte popular”, recientemente ha suscitado la atención de nuevas audiencias a través de distintos géneros de la literatura o el ensayo. Las novelas gráficas han dejado de ser un movimiento de minorías que atrae a un pequeño grupo de entusiastas y se han convertido en un segmento creciente de la publicación de libros. han surgido como un segmento creciente de la industria editorial, y han sido aceptadas por los bibliotecarios y educadores como literatura infantil y juvenil de gran calado que motiva poderosamente a los niños a leer. motivan a los niños a leer. En el episodio de hoy hablamos de los conceptos de comic y novela gráfica, su capacidad parala alfabetización y el aprendizaje, historia, lectores e integración en las bibliotecas.
El manga moderno surgió en Japón a partir de las historietas del período Edo y la influencia de las tiras cómicas occidentales en la era Meiji. Osamu Tezuka popularizó el manga a color e historias serializadas con Astro Boy en los 1950, dando forma al género. El anime abarca diversos géneros y temas, desde comedia hasta drama para todo tipo de audiencias, y se distingue de los dibujos animados occidentales por tratar temas más complejos y personajes multidimensionales.
Las historietas en México comenzaron a finales del siglo XIX como una forma de sátira política. En las décadas de 1920 y 1930, las historietas se popularizaron a través de revistas como Pepín y Chamaco. Aunque las historietas entretuvieron a muchos, también fueron criticadas por algunos como un impedimento para la educación y las buenas costumbres.
El consumo cultural otaku en el distrito federalEliRB
Este documento analiza el consumo cultural de los otakus en la Ciudad de México, enfocándose en un caso de estudio de una plaza dedicada a la computación y el entretenimiento. El objetivo es conocer el papel del consumo cultural en la relación de los fanáticos del anime. Se revisan conceptos clave como subcultura, contracultura y tribus urbanas. También se analizan antecedentes del anime y el otaku en México y factores que llevaron al rechazo inicial de estos entre el público mexicano.
Este documento presenta una introducción al cómic como recurso didáctico. Define el cómic, resume brevemente su historia, y describe sus principales características como un medio narrativo que integra elementos verbales e icónicos utilizando códigos definidos y orientado a una amplia difusión con una finalidad principalmente distractiva. También analiza los componentes del cómic y propone algunas actividades didácticas para usar el cómic en la enseñanza.
Este ensayo analiza la historieta mexicana entre los años 1940 y 1980, cuando alcanzó su mayor popularidad. En ese periodo, las historietas jugaron un papel importante en la alfabetización de la población y en la formación de una conciencia social y política. Autores como Germán Butze, Gaspar Bolaños, Rafael Araiza y Gabriel Vargas crearon personajes emblemáticos que entretenían e influenciaban la visión del mundo de varias generaciones de mexicanos. Aunque algunas historietas incluían contenido sexual explícito,
El documento presenta una entrevista al historiador peruano Pablo Macera. Macera habla sobre sus primeros años y recuerdos de infancia en Perú, sus lecturas e influencias intelectuales cuando era estudiante universitario en San Marcos, y su perspectiva sobre temas como el arte popular peruano, las rebeliones indígenas del siglo XVIII, y las limitaciones de la primera república peruana posterior a la independencia.
El consumo cultural otaku en el distrito federalEliRB
Este documento analiza el consumo cultural de los otakus en la Ciudad de México, tomando como caso de estudio la "Plaza de la Computación y el Entretenimiento". El objetivo es conocer el papel del consumo cultural en la relación de los fanáticos del anime. La metodología incluye entrevistas a profundidad y observación. Se revisan conceptos clave como subcultura, contracultura y tribu urbana, así como el significado de anime y otaku.
El documento presenta información sobre la historia y evolución del cómic y la historieta en diferentes partes del mundo. Se describe el origen del cómic, su desarrollo en Estados Unidos y Francia, y cómo se adaptó a diferentes culturas como en Latinoamérica y Colombia. También se mencionan importantes artistas y obras que han influenciado el noveno arte.
Presentacion manga educativo_-_frikiloquioLucas Prado
Este documento introduce el manga educativo como un género editorial híbrido entre los mangas y la divulgación científica, con el fin de educar a un público masivo y escolarizado de forma amena. Explica que los mangas educativos cuentan historias a través de múltiples medios como spin-offs y textos apéndice, y fomentan la participación de los lectores a través de fanfictions y reseñas. Finalmente, concluye su presentación agradeciendo la atención de la audiencia.
El documento argumenta que el cómic debería estudiarse más profundamente en las escuelas de arte en lugar de verse como algo banal. Aunque algunos profesores de arte no lo consideran un arte, el cómic cuenta historias de forma secuenciada similar al arte pop y ha ganado popularidad entre los estudiantes. Implementar el estudio del cómic en las escuelas permitiría que los estudiantes exploren sus propios estilos artísticos fuera de los cánones tradicionales.
El documento habla sobre la justificación de estudiar literatura y cómic en el aula. Explica que el cómic ha evolucionado de ser solo entretenimiento a convertirse en un género más complejo que cuenta historias fantásticas ligadas a la realidad a través de revistas, tomos y novelas con personajes más humanos. Esto permite que el lector desarrolle competencias lingüísticas y de comunicación al comprender tanto el mensaje de las palabras como de los dibujos. El objetivo es despertar la creatividad e interés literario en los
Este documento analiza la latinización del anime y manga japoneses y el surgimiento de la subcultura otaku en América Latina como resultado de la globalización. Explica que a diferencia de la idea común de que la globalización es la occidentalización o americanización del mundo, en realidad genera dinámicas como la orientalización de América Latina a través de la popularidad creciente del anime y manga. También describe brevemente el origen y desarrollo del manga y anime en Japón, y cómo se han difundido y adaptado en Am
El documento resume las principales características del anime japonés. Describe que el anime se caracteriza por tramas complejas desarrolladas a lo largo de múltiples episodios, el uso de elementos románticos y sobrenaturales, y a veces la adaptación de obras literarias realistas. También expone que el anime fusiona influencias culturales japonesas y occidentales, y explora temas como la relación entre la humanidad, la naturaleza y la tecnología.
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Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspectiva como medio de educación.
1. Benemérita Universidad
Autónoma de Puebla.
Ariadna Isabel García Pérez
Matricula: 201527326
Fecha: 5-Oct-2015
EL IMPACTO DEL COMIC, MANGA Y ANIME EN LA
JUVENTUD Y SU REPERCUSIÓN Y PERSPECTIVA COMO
MEDIO DE EDUCACIÓN.
2. El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspectiva como medio de
educación.
Página1
Índice
Resumen
Introducción
1. Un poco de historia
1.1 Europa y Medio Oriente
1.2 Asia
1.3 América
2. Comic, manga, anime y educación
2.1 Comic como herramienta de educación México
2.2 Comic Japonés más que solo enseñanzas
Conclusión
Bibliografía
Glosario
3. El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspectiva como medio de
educación.
Página2
El comic y el anime han cumplido la función de entretener durante varios años a
jóvenes y no tan jóvenes, también ha dejado una que otra enseñanza en cada una
de esas personas que se han tomado el tiempo de ver o leer este tipo de
“entretenimiento”; se ha extendido, popularizado y adaptando a cada una de las
diferentes culturas de cada continente, de cada país.
Actualmente este tipo de comunicación:
No solo sirve para cumplir esa función sino que también puede tomarse como una
alternativa de enseñanza relativas a la estudio o de la misma educación.
Si a esta se le da una canalización correcta; se pueden conocer conceptos
básicos de materias que se pueden considerar “difíciles” o “tediosas” para la
mayoría de los estudiantes; así como el conocimiento de expresión de otras
culturas y su forma de pensar.
Es una forma divertida, que utiliza al subconsciente, para inculcar alguna
enseñanza por medio de historias, así como el uso de súper héroes y villanos que
nos pueden mostrar ejemplos del uso de la ciencia y su aplicación en un marco
ético de lo que sería o no, dentro de una sociedad.
4. El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspectiva como medio de
educación.
Página3
Introducción
Algunos investigadores consideran el comic, el manga y anime como el noveno
arte, porque ha dejado de ser un subproducto poco valorado utilizado para fines
propagandísticos, para convertirse en un referente cultural.
La utilización de esta expresión denominada comic, manga y anime como medio
educativo puede ser una herramienta eficaz para la enseñanza y educación.
El comic y el anime han sido una forma de comunicación, que originalmente se
utilizaba para criticar a la sociedad. Posteriormente se empezó a dirigir a la niñez
como entretenimiento y de ahí se amplió a los jóvenes tomando una fuerza de
aceptación que rebaso los limites esperados.
Es por eso que en este trabajo se tratara de mostrar una forma alternativa del uso
de los comics y animes, con los cuales como se comentó anteriormente, pueden
ayudar a los encargados de la enseñanza facilitándoles un método aceptable,
para los estudiantes.
También sirviendo como medio para inculcar valores morales, y a su vez la ética
que se debe seguir dentro de una sociedad.
5. El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspectiva como medio de
educación.
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1. Un poco de historia…
1.1 Europa y Medio Oriente
El dibujo de comics he historietas se dice que tuvo sus orígenes en la antigüedad
con algunas culturas milenarias por ejemplo
los egipcios quienes desde tiempos remotos
utilizaban los jeroglíficos para representar
historias o mitos que se desarrollaban en su
territorio y principalmente para tener un
registro de lo que sería mucho después un
legado cultural de esa civilización.
Durante la edad media también se vio reflejada
este tipo de comunicación en la que por medio
de imágenes trataban de difundir mensajes
diversos para la gente de esta época, estos se
podían encontrar principalmente en los vitrales
y muros de las iglesias ya que durante esta
época era el auge del catolicismo y este tipo de
representaciones con imágenes les ayudaba a
transmitir mejor los mensajes.
1.2 Asia
Así poco a poco se extendió totalmente en el mundo, llegando hasta el continente
asiático en donde también utilizaron este método para contar y dejar el legado de
historias y de la misma cultura que iban viviendo las sociedades con el pasar de
las épocas.
Un ejemplo seria Japón en donde se utilizaban los llamados Ukiyo-e,
representaciones graficas utilizadas durante el periodo Edo en las que se hacía
mofa del entonces feudalismo o gobierno en turno.
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educación.
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En el año de 1814, el artista japonés Katsushika Hokusai, basándose en esas
representaciones, empezó a realizar pequeñas obras gráficas en donde los
protagonistas principales eran los samuráis, narrando en sus historias la mayoría
de los episodios que vivió este país durante la guerra y
conforme pasaba el tiempo las evoluciones que sufría la
sociedad nipona.
El término “manga” deriva de la conjunción de las silabas
“man” que es involuntario y el “ga” que representa dibujo
o pintura. Fusionándolos se forma el nombre con el que
actualmente se le conoce al comic japonés.
1.3 América
En México el comic tuvo sus inicio en los años 40’s
principios del siglo XX, en donde las historias que se
realizaban no tomaban temas de sur héroes, como ahora
comúnmente podemos leer en este tipo de
representaciones gráficas, sino que se enfocaba más en
representar la historia del país, su cultura popular
(principalmente) de la época, crear historias en las que el
lector se sintiera relativamente identificado, abarcando
temas políticos, históricos, sociales y culturales, abriéndose así las puertas del
comic o historieta en México.
En países como Estados Unidos el comic se empezó a
popularizar en el año de 1871, cuando algunas editoriales
decidieron utilizar como estrategia para captar la atención del
público a que comprara los diarios, poniendo a sus
publicaciones periodísticas secciones en las que se les
dedicaba a pequeñas historias gráficas, al ver que la gente
quedo cautivada con estos, la editoriales y los mismos
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educación.
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autores buscaron el darle su propia importancia y su propio espacio; así
impulsando poco a poco la industria del comic que como actualmente se puede
ver es muy fuerte e influyentes en todo el mundo.
2. Comic,manga,anime y educación.
2.1 Comic como herramienta de educación México
Los problemas de educación y enseñanza que se han presentado a lo largo de la
historia en México, nos muestra que muchas de las herramientas utilizadas para
difundirlas no han sido lo suficientemente efectivas, además de que no se le ha
dado la canalización correcta; los continuos fracasos de las estrategias
implementadas por los diferentes gobiernos que se han antecedido y presidido en
las diferentes épocas en la historia del país.
El comic como medio de enseñanza nos
puede dar la pauta para enfrentar materias
que por tradición han sido el “coco” de
muchos de nosotros como estudiantes, por
ejemplo:
En la década de los 70-80’s en México se
publicaron- por medio del fondo de cultura
económica- unos pasquines llamados episodios mexicanos, los cuales salieron en
varios fascículos, y nos narraban diversos pasajes de la historia de México, se
editaban dibujos con los cuales se les añadía algún globo el cual indicaba un
dialogo o una idea que en ese momento pensaba o hacía con otro personaje,
además pequeños recuadros dentro de estas viñetas con textos en el cual se
explicaba el entorno de esa parte de la historia.
Eran accesibles a la población en general, además de que estaban al alcance del
que quisiera comprarlos, su distribución se hacía en kioscos especiales,
destinados a esto; junto con la venta de libros de la misma editorial, también se
encontraban en puestos de revista y los repartían lo voceadores.
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Posteriormente salieron a la venta otros pasquines
denominados “Novelas Mexicanas” las cuales
seguían la misma temática de la revista anterior,
sola que se enfocaba en la literatura del país.
De esta forma se había organizado una forma
eficaz y al alcance de todo el que quisiera cultura
accesible, entretenida y divertida.
Desgraciadamente por situaciones desconocidas pero imaginables se dejaron de
editar estas publicaciones.
Afortunadamente otros escritores y otras editoriales continuaron editando
pasquines, ya no con temas históricos, sino con temas
políticos del momento y a la fecha.
Algunos autores como Rius Han escrito libros completos
explicando temas tanto políticos como históricos, con
esta técnica, la cual ha sido atractiva inclusive para
algunos extranjeros.
Revistas semanales satirizando situaciones cotidianas o
históricas contadas como la “Familia Burrón”, “Memín
Pinguín”, “Los Agachados” y actualmente “El Chamuco” y “Los hijos del averno”
con sus temas de denuncia y/o mofa política.
2.2 Comic Japonés más que solo enseñanzas.
En lo que respecta al anime y al manga son formas de historieta de origen japonés,
en el cual reflejan y exhiben su cultura, su origen, su forma de pensar, de ser y en
gran parte su ética.
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educación.
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Los animes y mangas nos hablan y exhiben muchos
mundos fantásticos, posibles, que al mismo tiempo
están conectados con el mundo real, que es parte del
mismo y que solo es una extensión del todo,
predomina la autorrealización a partir del yo interior el
cual es desarrollado hasta lograr una magnificencia
del ser humano.
Historias que nos transportan al ser interior y que muchas veces combinan con
historias occidentales, y culturas diversas; una universalidad del género.
En base a este tipo de pensamiento y/o conducta, podemos retomar esos valores
universales que ellos cultivan cotidianamente y re-inculcarlos en la educación de
nuestros estudiantes, esto es retomar lo
mejor de esos géneros y aplicarlos.
Tal vez suene a utopía, porque estamos
inmersos en una situación en la que la
pérdida de valores es la constante en
nuestras vidas, motivadas por la situación
social y económica así como la aceptación de
valores que no encajan en nuestra forma
de ser.
No con esto se pretende asentar que el
anime y manga son la salvación a
nuestros problemas de descomposición
educativa sino como lo que es una simple
herramienta en la que nos podemos
apoyar para educar y enseñar.
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Conclusión
Podemos observar que desde hace mucho hay indicios en nuestro país de la
utilización de estos medios para la enseñanza y difusión de la cultura, pero al no
haber sido bien canalizada y por no haber sido lo suficientemente apoyada, este
tipo de proyecto se vino abajo, así mismo con la globalización y con ella la llegada
de títulos externos, nos da un panorama más amplio de que en algunos países
utilizan estos medios para difundir y promover educación y enseñanzas diversas
que pueden ser negativas o positivas según el receptor y el tipo de mensajes que
quieren transmitir; pero esto nos abre la puerta a volver a apostar por este tipo de
herramienta, ya que actualmente los niños y jóvenes se han visto atraídos por
estos, así basándonos en ellas para lograr un objetivo de bien y positivo para
nuestra sociedad que es la educación y la enseñanza, así mismo crear una
motivación en los estudiantes hacia la ciencia y las diversas materias que se
podrían tornar o tomar como tediosa y pesadas.
Demostrando así que puede ser una buena alternativa de herramienta para los
que se dedican a la educación, siendo efectiva y atractiva a su vez, anclándose
del subconsciente y de un supuesto entretenimiento para transmitir mensajes
positivos dentro de la educación y enseñanza.
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educación.
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12. El impacto del comic, manga y anime en la juventud y su repercusión y perspectiva como medio de
educación.
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Glosario:
Manga: nombre que recibe el comic de origen japonés.
Anime: nombre que recibe la animación procedente de Japón
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