El documento describe un juego de futbeis (similar al béisbol) que se puede jugar en educación física para trabajar diversas habilidades. Explica las reglas básicas del juego, como dividir la clase en dos equipos, usar tres bases y una zona de golpeo, y anotar carreras al recorrer las bases sin ser eliminado por el equipo contrario. El objetivo es que cada equipo anote la mayor cantidad de carreras posible a través de múltiples entradas para determinar un ganador.
Agendadeportiva-Directv - 26 de abril al 3 de mayo.pdf
Reglas del futbeis para primaria
1. EL FUTBÉIS
Dentro de nuestra asignatura la utilización de deportes y juegos pre deportivo nos
proporciona la posibilidad de poder trabajar con los alumnos en muchos ámbitos.
Como primer deporte hemos elegido el futbeis ya que además de la facilidad de
ejecución nos permite ir transformando las reglas e ir evolucionando en la táctica
de juego. Además de ello estamos trabajando:
Participar en deportes no convencionales, abriendo una gama de posibilidades de
ejecución en el tiempo libre.
Dar a conocer el deporte del futbeis, incluyendo un reglamento básico adaptado.
Respetar al contrario en las acciones competitivas y valorar la acción de los
compañeros en las acciones cooperativas.
Trabajar en equipo buscando el bien común aunque ello signifique no brillar
individualmente.
Progresar en el dominio de habilidades básicas: desplazamientos, saltos,
lanzamientos, recepciones, golpeos.
Utilización de tácticas de juego que supongan la consecución de objetivos de
equipo.
REGLAS DE JUEGO
Puede jugarse dividendo la clase en dos equipos aunque lo ideal sería
hacerlo con 9 jugadores por bando.
El campo de juego tiene las mismas características que el campo de
béisbol, tres bases estacionarias y una última desde donde se golpea y
anotan las carreras (tantos).
Se juega con un balón o pelota y el golpeo ha de hacerse con la zona
comprendida entre el pie y la rodilla.
Los dos equipos intercambian los papeles en atacantes y defensores en
diferentes entradas cuyo número dependerá del tiempo disponible.
El objetivo del juego -para el equipo atacante- es el de conseguir que el
jugador que patee el balón llegue corriendo a volver a entrar en la zona de
marca tras recorrer, pisando cada base, todo el recorrido. Si consigue
hacerlo sin pararse en ninguna de ellas consigue un home-run. Aun
parando en cada una de las bases si llega al final también se anota una
carrera.
El cambio de equipo atacante a defensor se hará cuando al equipo que
patee logren eliminarle tres jugadores. Esa eliminación se consigue de dos
formas distintas:
2. Con un globo. Cogiendo la pelota cualquiera de los defensores tras una
patada sin que el balón toqué el suelo.
Haciendo llegar el balón a cualquiera de las bases antes de que los
atacantes logren entrar en ellas.
Para hacer una eliminación es necesario que un jugador del equipo
defensor tenga la pelota firmemente sujeta y con al menos un pie dentro de
la base.
El lanzador puede decidir entre dos formas de lanzamiento: rodando o
botando. En ésta última forma sólo se aceptarán los lanzamientos que los
botes no superen la altura de la cintura del pateador. El lanzamiento
también tiene que ir dirigido entre los límites que tiene la zona de marca.
Si el lanzador fallase tres lanzamientos consecutivos con el mismo pateador
éste pasaría automáticamente a la primera base, que si ya estuviese
ocupada, el que allí estuviera también adelantaría su posición.
Si por el contrario es el pateador el que fallase en tres ocasiones quedaría
automáticamente eliminado.
Cuando un equipo ataca por segundo vez (segunda entrada) no vuelven a
repetir los que ya lo hicieron en la primera hasta que todos los demás
pateen. Puede ocurrir que en una misma entrada un jugador patee dos o
más veces si el equipo defensor no logra eliminar a tres jugadores.
Logra la victoria el equipo que más carreras logra a lo largo de las entres
entradas. En caso de empate el que haya conseguido más home-run.