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Uso de los videojuegos en el aula
Ana de la Hoz Beltrán
IV- B
Escuela Normal Superior del Distrito de
Barraquilla
Programa de formación complementaria
Año 2014
Introducción
Desde un tiempo las nuevas tecnologías se han querido convertir en algo
tan primordial para nuestras vidas que han logrado contribuir en utilidades
administrativas, pedagógicas, industriales, recreativas, culturales,
científicas, etc. Para que así nos convirtamos en seres mas eficaces,
eficientes y productivos.
Aquí se trata de mostrar la importancia que tiene el uso del G-learning en
el ámbito pedagógico, también las ventajas y desventajas que podrían
presentarse al momento de usar los video juegos como una herramienta
de aprendizaje.
Eugen Fink (cit. en Holzapfel, 2010 ) afirma que:
“En el juego producimos el mundo imaginario lúdico. En las
acciones reales, que empero están atravesadas por la
producción mágica y la potencia de sentido de la fantasía,
configuramos en comunidad lúdica con otros (o también de
vez en cuando en una coexistencia imaginaria propia con
compañeros imaginados) el mundo lúdico delimitado a
través de reglas de juego y un sentido de la
representación- sin embargo no permanecemos en frente
de ella como el espectador del cuadro respecto al cuadro,
sino que ingresamos nosotros mismos en el mundo lúdico y
tenemos en ello un rol”.
Desarrollo
Aplicando esto en el proceso de aplicar el juego como una
herramienta de aprendizaje, se puede desarrollar la
imaginación y la creatividad en un espacio guiado al
aprendizaje, un estudiante de ultimo grado de bachillerato
comparte su idea de que los video juegos es una forma de
entretenimiento donde se relajan, donde abren la
imaginación, es como interactuar con un libro, mas allá que
una simple novela.
Es una herramienta llena de diversos recursos donde se logra
atrapar la mente de un niño o joven, por esto el G- learning se
tomara como una posibilidad de aprendizaje en la educación
actual y la del futuro.
Conclusión
Se puede concluir que las nuevas tecnologías se han convertido
en algo muy importante en nuestras vidas en la se le da
inclusión total o parcial por esto es primordial buscar cuales son
las mejores formas de utilizarlas para obtener el mayor de los
beneficios y hacer de nuestras vidas mas practicas.
Es de gran significado lograr saber que es lo que piensan los
jóvenes, que juegan y que es lo aprenden cuando juegan
juegos. El uso de estas herramientas es el proceso mental que
pone en uso, se debe usar de forma moderada por los docentes
y se debe tener metas claras que se desean obtener en el
estudiante.

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Uso de los videojuegos en el aula de clases

  • 1. Uso de los videojuegos en el aula Ana de la Hoz Beltrán IV- B Escuela Normal Superior del Distrito de Barraquilla Programa de formación complementaria Año 2014
  • 2. Introducción Desde un tiempo las nuevas tecnologías se han querido convertir en algo tan primordial para nuestras vidas que han logrado contribuir en utilidades administrativas, pedagógicas, industriales, recreativas, culturales, científicas, etc. Para que así nos convirtamos en seres mas eficaces, eficientes y productivos. Aquí se trata de mostrar la importancia que tiene el uso del G-learning en el ámbito pedagógico, también las ventajas y desventajas que podrían presentarse al momento de usar los video juegos como una herramienta de aprendizaje.
  • 3. Eugen Fink (cit. en Holzapfel, 2010 ) afirma que: “En el juego producimos el mundo imaginario lúdico. En las acciones reales, que empero están atravesadas por la producción mágica y la potencia de sentido de la fantasía, configuramos en comunidad lúdica con otros (o también de vez en cuando en una coexistencia imaginaria propia con compañeros imaginados) el mundo lúdico delimitado a través de reglas de juego y un sentido de la representación- sin embargo no permanecemos en frente de ella como el espectador del cuadro respecto al cuadro, sino que ingresamos nosotros mismos en el mundo lúdico y tenemos en ello un rol”.
  • 4. Desarrollo Aplicando esto en el proceso de aplicar el juego como una herramienta de aprendizaje, se puede desarrollar la imaginación y la creatividad en un espacio guiado al aprendizaje, un estudiante de ultimo grado de bachillerato comparte su idea de que los video juegos es una forma de entretenimiento donde se relajan, donde abren la imaginación, es como interactuar con un libro, mas allá que una simple novela. Es una herramienta llena de diversos recursos donde se logra atrapar la mente de un niño o joven, por esto el G- learning se tomara como una posibilidad de aprendizaje en la educación actual y la del futuro.
  • 5. Conclusión Se puede concluir que las nuevas tecnologías se han convertido en algo muy importante en nuestras vidas en la se le da inclusión total o parcial por esto es primordial buscar cuales son las mejores formas de utilizarlas para obtener el mayor de los beneficios y hacer de nuestras vidas mas practicas. Es de gran significado lograr saber que es lo que piensan los jóvenes, que juegan y que es lo aprenden cuando juegan juegos. El uso de estas herramientas es el proceso mental que pone en uso, se debe usar de forma moderada por los docentes y se debe tener metas claras que se desean obtener en el estudiante.