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Lectura. Música. Ejercicio. THIS IS AN UNFINISHED DOCUMENT. It shouldn't even be called document yet. It is, so far, only a collage, a mosaic of perspectives and intuitions about  gaming and people learning.
Bienvenido a Luma. Luma es un laboratorio de aprendizajes para niños, jóvenes y Adultos. Luma es un proyecto de desarrollo comunitario. Lo que hacemos es lo que somos. Somos a través de: La lectura. El juego. La convivencia. La actividad física. El pensamiento. El diálogo. El acuerdo.
Human societies get better through history at building technologies that more closely capture some of what the human mind can do and getting these technologies to do mental work publicly. Writing, digital computers, and networks each allow us to externalize some functions of the mind. Lots of young people pay lots of money to engage in an activity that is hard, long, and complex. As an educator, I realized that this was just the problem our schools face: How do you get someone to learn something long, hard, and complex and yet enjoy it. I became intrigued by the implications good video games might have for learning in and out of schools. Good video games incorporate good learning principles, principles supported by current research in Cognitive Science (Gee 2003, 2004). Why? If no one could learn these games, no one would buy them—and players will not accept easy, dumbed down, or short games. At a deeper level, however, challenge and learning are a large part of what makes good video games motivating and entertaining. Humans actually enjoy learning, though sometimes in school you wouldn’t know that.
Según él, una buena enseñanza de la ciencia tendría muchas de las características de los videojuegos: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de una nueva identidad, sentido de logro, entre otros. En suma, el libro de Gee propone que los videojuegos son “una tecnología interactiva inmensamente entretenida y atractiva construida alrededor de identidades […] funcionan con buenos principios de aprendizaje, es decir, los incluyen en sus diseños y los fomentan; se trata de principios que son mejores que los aplicados en muchas de nuestras escuelas, basadas en la rutinización, en el regreso a lo básico y en el sometimiento a los exámenes”
Igual que la lectura, ¿no es el aprendizaje de los juegos un aprendizaje descontextualizado? Es decir, ¿cómo se traducen las habilidades aprendidas en los juegos a la vida real. A pesar de que el autor habla de “transferencia” de conocimientos, se refiere más que nada a transferencia de aprendizaje de un juego a otro, no necesariamente a la vida cotidiana y al trabajo. a pesar de que los jugadores de videojuegos pueden establecer relaciones por Internet, convirtiendo, según el autor, el juego en una actividad social, sería difícil cuestion|ar la importancia de que los niños establezcan relaciones cara a cara, con compañeros de clase, miembros de la familia y adultos, no sólo con personas que viven a cientos de kilómetros de distancia. Adaptar la educación a los contextos sociales Emergentes requiere crear centros educativos Pertinentes no con la realidad que nos gustaría Vivir, sino con la realidad que tenemos. Tal vez podamos avanzar hacia otro lugar. Cuando cualquier espacio se puede convertir en otro mundo. Aulas sin paredes. Ventanas al conocimiento, al diálogo, al pensamiento, a la historia. Somos nodos interconectados en la gran fibra de la vida. Conocer para conectar y guiar el paso del gigante.
Club de Lectores y Escritores. Club Videojugadores. Club de jugadores de juegos de Rol. Club de deportistas. Club de tardes Sistema Infantil Integral Centro de actividades Laboratorio de aprendizajes En mi experiencia, las actitudes de los usuarios/as ante los videojuegos y la forma de utilización demuestran un alto poder predictivo de la autoeficacia sobre el rendimiento académico que merecería ser tenido muy en cuenta como parte del proceso de aprendizaje, sirviéndose de los videojuegos como vehículo pedagógico. Para ello es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico y de su utilización por parte de los menores en el ámbito de la enseñanza. Conocer aquello que interesa y divierte a nuestros hijos/as nos dará la posibilidad de participar en su formación compartiendo su tiempo de ocio. La indiferencia o desinterés sobre aquello que les mueve a aprender sólo provocará su indefensión ante situaciones para las que no les hemos preparado.
Para: Convivir. Platicar. Leer. Escribir. Pensar. Ejercitar. Conocer. Crecer. Madurar. Conectar. Libros. Videojuegos. Rompecabezas. Juegos de mesa. Actividades Físicas. Cuadernos. Lienzos. Discos (música). Computadoras.
 

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Luma

  • 1. Lectura. Música. Ejercicio. THIS IS AN UNFINISHED DOCUMENT. It shouldn't even be called document yet. It is, so far, only a collage, a mosaic of perspectives and intuitions about  gaming and people learning.
  • 2. Bienvenido a Luma. Luma es un laboratorio de aprendizajes para niños, jóvenes y Adultos. Luma es un proyecto de desarrollo comunitario. Lo que hacemos es lo que somos. Somos a través de: La lectura. El juego. La convivencia. La actividad física. El pensamiento. El diálogo. El acuerdo.
  • 3. Human societies get better through history at building technologies that more closely capture some of what the human mind can do and getting these technologies to do mental work publicly. Writing, digital computers, and networks each allow us to externalize some functions of the mind. Lots of young people pay lots of money to engage in an activity that is hard, long, and complex. As an educator, I realized that this was just the problem our schools face: How do you get someone to learn something long, hard, and complex and yet enjoy it. I became intrigued by the implications good video games might have for learning in and out of schools. Good video games incorporate good learning principles, principles supported by current research in Cognitive Science (Gee 2003, 2004). Why? If no one could learn these games, no one would buy them—and players will not accept easy, dumbed down, or short games. At a deeper level, however, challenge and learning are a large part of what makes good video games motivating and entertaining. Humans actually enjoy learning, though sometimes in school you wouldn’t know that.
  • 4. Según él, una buena enseñanza de la ciencia tendría muchas de las características de los videojuegos: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de una nueva identidad, sentido de logro, entre otros. En suma, el libro de Gee propone que los videojuegos son “una tecnología interactiva inmensamente entretenida y atractiva construida alrededor de identidades […] funcionan con buenos principios de aprendizaje, es decir, los incluyen en sus diseños y los fomentan; se trata de principios que son mejores que los aplicados en muchas de nuestras escuelas, basadas en la rutinización, en el regreso a lo básico y en el sometimiento a los exámenes”
  • 5. Igual que la lectura, ¿no es el aprendizaje de los juegos un aprendizaje descontextualizado? Es decir, ¿cómo se traducen las habilidades aprendidas en los juegos a la vida real. A pesar de que el autor habla de “transferencia” de conocimientos, se refiere más que nada a transferencia de aprendizaje de un juego a otro, no necesariamente a la vida cotidiana y al trabajo. a pesar de que los jugadores de videojuegos pueden establecer relaciones por Internet, convirtiendo, según el autor, el juego en una actividad social, sería difícil cuestion|ar la importancia de que los niños establezcan relaciones cara a cara, con compañeros de clase, miembros de la familia y adultos, no sólo con personas que viven a cientos de kilómetros de distancia. Adaptar la educación a los contextos sociales Emergentes requiere crear centros educativos Pertinentes no con la realidad que nos gustaría Vivir, sino con la realidad que tenemos. Tal vez podamos avanzar hacia otro lugar. Cuando cualquier espacio se puede convertir en otro mundo. Aulas sin paredes. Ventanas al conocimiento, al diálogo, al pensamiento, a la historia. Somos nodos interconectados en la gran fibra de la vida. Conocer para conectar y guiar el paso del gigante.
  • 6. Club de Lectores y Escritores. Club Videojugadores. Club de jugadores de juegos de Rol. Club de deportistas. Club de tardes Sistema Infantil Integral Centro de actividades Laboratorio de aprendizajes En mi experiencia, las actitudes de los usuarios/as ante los videojuegos y la forma de utilización demuestran un alto poder predictivo de la autoeficacia sobre el rendimiento académico que merecería ser tenido muy en cuenta como parte del proceso de aprendizaje, sirviéndose de los videojuegos como vehículo pedagógico. Para ello es necesario fomentar en padres, docentes y tutores el conocimiento de este tipo de ocio tecnológico y de su utilización por parte de los menores en el ámbito de la enseñanza. Conocer aquello que interesa y divierte a nuestros hijos/as nos dará la posibilidad de participar en su formación compartiendo su tiempo de ocio. La indiferencia o desinterés sobre aquello que les mueve a aprender sólo provocará su indefensión ante situaciones para las que no les hemos preparado.
  • 7. Para: Convivir. Platicar. Leer. Escribir. Pensar. Ejercitar. Conocer. Crecer. Madurar. Conectar. Libros. Videojuegos. Rompecabezas. Juegos de mesa. Actividades Físicas. Cuadernos. Lienzos. Discos (música). Computadoras.
  • 8.