Historia de la Arquitectura II, 1era actividad..pdf
Poo
1. Integrantes:
Altamirano Guevara Yoseily
Herrera Cieza Erlin Darwin
Docente : Marco Aurelio Porro Chulli
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
ASIGNATURA: Laboratorio de programación III
Tema Programación Orientada a objetos
3. La programación orientada a objetos (POO) es
un paradigma de lenguaje de programación que
emplea el concepto de objetos en sus
interacciones con el fin de desarrollar programas
informáticos. En otras palabras, esta
programación utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución.
Definición:
5. Clase: Se refiere a la implantación en software de un tipo de objeto.
6. Sobre Carga: Se refiere a la posibilidad de tener dos o más
funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del
usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
Mensajes:Una comunicación dirigida a un objeto.
Objeto: Instancia de una clase.
7. Método: Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto.
Atributos: Son todas las características que puede tener un objeto o
una clase.
9. Abstracción: Denota las características esenciales de un
objeto.
Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando.
10. Recolección de basura: Es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos.
Modularidad: Se denomina "modularidad" a la
propiedad que permite subdividir una aplicación
en partes más pequeñas (llamadas módulos).
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del
exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que específica
cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.