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ESCUELA EANOR DE NORORIENTALE
INTECTOR
MATERIA: INFORMATICA
PRATICA: 4
FECHA: 13-03-2015
ROMAN GALDAMEZ
GRUPO: 2
SECCION: B
GRADO: 4 AGRONOMIA
TRABAJO: INVENTIGACION SE SOFTWARWE
INTRODUCION
En este trabajo dedicado al software , hablaremos de cómo esta formado,sus diferentes funcion,etc.;y cuan
importante es para el funcionamiento del rcomputadpra ,ya que practicamente si el,este no funcionaria.Este
es el que va ha controlar los equipos,es el que da las instrucciones para que funcionen adecuadamente,
transfiere datos tanto en la misma MEMORIA como para el usuario cuando este la necesite.El software es tan
complejo que posee infinidad de programs para diferentes funcionamientos en particular;para que haya un
orden a la hora de trabajar con el; y asíal usuario no se le haga tan complicado.Este programa es muy
importante,como también es importante los diferentes elementos que lo rodean para podr funcionar,ya que
requiere de una serie de sistemas o programas que lo ayudan a realizar mejor sus funciones.El software
requiere ser estudiado detenidamente ya que son muchos elementos que lo conforman,y si no sabemos sus
funciones no podemos manejar correctamente al computador.
SOFTWARE
Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a
la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando
también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto,
especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del
término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.
Su abreviatura es Sw
Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido
que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a
sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los
programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos
con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores
grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC).
A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a
los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran auge, las personas que
hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el
software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más
modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a
aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo
único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo
solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo
desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.
En 1971, el estadounidense Richard Matthew Stallman, estudiante de Física de la
Universidad de Harvard, formó parte como hacker del Laboratorio de Inteligencia Artificial
del Instituto Tecnológico de Massachusetts. En los años 1980, la cultura hacker que
constituía la vida de Stallman empezó a disolverse bajo la presión de la comercialización en
la industria del software. Los demás compañeros de Stallman, también hackers del
laboratorio, fundaron la compañía Symbolics que intentaba reemplazar el software libre
producido en las instalaciones por software no libre de su propiedad. Stallman contó, años
después, que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una
impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por
todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el
papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e
informase a los usuarios de la situación.
La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red
sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola
enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e
implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello
necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la
empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a
cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente.
En ese preciso instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el
nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más
software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante
aceptadas por sus propios colegas. Stallman renunció a su empleo, viviendo de realizar
programas libres y vender las copias en cintas y el día 27 de septiembre de 1983, anunció
en varios grupos de noticias de Usenet el inicio del Proyecto GNU, que perseguía crear un
sistema operativo completamente libre.3 En 1985, Stallman fundó la organización Free
Software Foundation (FSF) e introdujo la definición formal de software libre y el concepto
de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las
posibilidades de apropiación del software.4
§Libertades del software libre[editar]
Artículo principal: Definición de Software Libre
De acuerdo con la definición establecida por Richard Stallman, un software es "libre"
cuando garantiza las siguientes libertades:5
Libertad Descripción
0 la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
1
la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a
las propias necesidades.
2
la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a otros
usuarios.
3
la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de
modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar
software sin su código fuente es muy poco viable.
Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad 3) para justificar parcialmente las
limitaciones impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre
(ver Licencias GPL). Sin embargo el sentido original es más libre, abierto y menos
restrictivo que el que le otorga la propia situación de incompatibilidad, que ha sido resuelta
a cierto grado en versión 3 de la licencia GNU GPL.
Tanto la Open Source Initiative6 como la Free Software Foundation,7 mantienen en sus
webs oficiales, listados de las licencias de software libre que aprueban.
El término software no libre se emplea para referirse al software distribuido bajo una
licencia de software más restrictiva que no garantiza estas cuatro libertades. Las leyes de la
propiedad intelectual reservan la mayoría de los derechos de modificación, duplicación, y
redistribución, para el dueño del copyright; el software dispuesto bajo una licencia de
software libre rescinde específicamente la mayoría de estos derechos reservados.
La definición de software libre no contempla la cuestión del precio; un eslogan
frecuentemente usado es "libre como en libertad, no como en cerveza gratis" o en inglés
"Free as in freedom, not as in free beer" (aludiendo a la ambigüedad del término inglés
"free"), y es habitual ver a la venta CD de software libre como distribuciones Linux. Sin
embargo, en esta situación, el comprador del CD tiene el derecho de copiarlo y
redistribuirlo. El software gratis puede incluir restricciones que no se adaptan a la
definición de software libre —por ejemplo, puede no incluir el código fuente, puede
prohibir explícitamente a los distribuidores recibir una compensación a cambio, etc—.
Para evitar la confusión, algunas personas utilizan los términos "libre" (software libre) y
"gratis" (software gratis) para evitar la ambigüedad de la palabra inglesa "free". Sin
embargo, estos términos alternativos son usados únicamente dentro del movimiento del
software libre, aunque están extendiéndose lentamente hacia el resto del mundo. Otros
defienden el uso del término open source software (software de código abierto). La
principal diferencia entre los términos "open source" y "free software" es que éste último
tiene en cuenta los aspectos éticos y filosóficos de la libertad, mientras que el "open source"
se basa únicamente en los aspectos técnicos.
En un intento por unir los mencionados términos que se refieren a conceptos semejantes, se
está extendiendo el uso de la palabra "FLOSS" con el significado de free/libre and open
source software e, indirectamente, también a la comunidad que lo produce y apoya.
§Formatos abiertos[editar]
Artículo principal: Formatos abiertos
Los formatos abiertos permiten al software libre mantener sus cuatro libertades y la libre
difusión de todo el código y formatos utilizados, su distribución y estudio, debido a esto,
los creadores de software libre desarrollan a la vez de programas libres, formatos libres
para estos programas o utilizan formatos libres ya creados anteriormente.
Los formatos libres permiten a los usuarios poder trabajar con programas libres aunque al
ser libres pueden ser implementados y utilizados cualquier programa sea cerrado o no.
Algunas compañías, como Microsoft, suelen no utilizar formatos libres en sus programas,
no por impedimento si no por falta de voluntad de implementar formatos abiertos en sus
programas, aún así los usuarios pueden instalar software libre en sus sistemas para trabajar
con estos formatos.
§Tipos de licencias[editar]
SISTEMA OPERATIVO
Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un
programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo
privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte del mismo se ejecute en
espacio de usuario).2
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de programas
como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten
la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se
encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por
separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory
Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De
este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en
una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para
manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes
ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux,
ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento
similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo
a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los
grandes computadores4 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso,
cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo)
por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de
gestionar.5 (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernización,
cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su
capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles
de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel,
pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo
cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso
contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste
en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que
alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría
de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado
un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios,
enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario,
un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o
control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un
enrutador.
Los primeros sistemas (1945-1955) eran grandes máquinas operadas desde la consola
maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo
avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su
vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores,
manejadores de dispositivos, etc.
A finales de los años 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una
aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados
que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos
programas de televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, SeaQuest DSV y
Terminator 2.8
§Problemas de explotación y soluciones iniciales[editar]
El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilización de los mismos, la
primera solución fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se
eliminaron las hojas de reserva, se ahorró tiempo y se aumentó la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce
como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
§Monitores residentes[editar]
Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para
ejecución secuencial.
Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar
soluciones que automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador.
Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residían en memoria y
que gestionaban la ejecución de una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y un
controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
§Sistemas con almacenamiento temporal de E/S[editar]
Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a
cabo un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios
cálculos, por lo que se creó el sistema de búfers con el siguiente funcionamiento:
 Un programa escribe su salida en un área de memoria (búfer 1).
 El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de
aplicación calcula depositando la salida en el buffer 2.
 La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculotambién.
 Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al
buffer 1.
 El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por
la CPU) o si por el contrario hay muchas más operaciones de E/S que cálculo (limitado por
la E/S).
§Spoolers[editar]
Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de
rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de
dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido
al solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el
disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial
Operation On-Line).
§Sistemas operativos multiprogramados[editar]
Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria. Lo que
ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:
 Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros
trabajos.
 Se pueden mantener en memoria varios programas.
 Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que
éste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos
multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:
 Administrar la memoria.
 Gestionar el uso de la CPU (planificación).
 Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo
multiprogramado.
§Llamadas al sistema operativo[editar]
Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún
servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas
es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las
aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un
programa diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a
no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:
 Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.
 Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la
correspondiente del anterior.
§Modos de ejecución en un CPU[editar]
Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el
Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el conjunto de instrucciones del CPU. Por
ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes:
 Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego
restringido de las aplicaciones.
 Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de
instrucciones.
§Llamadas al sistema[editar]
Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada.
Por lo que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el S.O.
haría que hubiera que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de
la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer
su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la
llamada (y la recuperación del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este
cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de función.
§Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema[editar]
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto
nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que
pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de
programación.
La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada
normal) y esa función es la que realmente hace la llamada al sistema.
§Interrupcionesy excepciones[editar]
El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No
se limita a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las
que es el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el
hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:
 Algún dispositivode E/S necesita atención.
 Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción
del programa (normalmente de la aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es
decir, no figura en el programa.
Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:
 Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar
que la operación de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
 Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras
ejecutaba una instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO.
§Tratamiento de las interrupciones[editar]
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en
curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción,
ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando
continuamente rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es que el
dispositivo debe tener los circuitos electrónicos necesarios para acceder al sistema de
interrupciones del computador.
§Importancia de las interrupciones[editar]
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en
servicio de una aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una
operación en un dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO
puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba
esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello
las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las
mismas).
Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres
introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en el registro
de datos del dispositivo y además se activa un bit del registro de estado quien crea una
interrupción en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba
completando y ejecuta la rutina de atención a la interrupción correspondiente. El teclado
almacena el carácter en el vector de memoria intermedia ( también llamado buffer)
asociada al teclado y despierta el proceso que había en el estado de espera de la operación
de entrada/salida.
§Excepciones[editar]
Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de
control lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al
contrario que en una interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al
igual que las interrupciones deben estar identificadas.
§Clases de excepciones[editar]
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:
 El código de operación puede ser incorrecto.
 Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.
 La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.
 La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar
alguno de sus permisos de uso.
§Importancia de las excepciones[editar]
El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los
modos de ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria, que las
aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el
tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste
es el que trata la situación como convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se
estaba ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese
programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepción
adecuadamente
APLICACIÓN
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que
hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de
uso general), y los lenguajes de programación (para crear programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas
complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de
un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos,
hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que
están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados
paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de
datos.
Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario
final, y con otros programas informáticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de
datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico,
navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un
paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más
apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al
usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas
prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar
que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app, aplicación
informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde
juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen
más interactivo los dispositivos móviles.
Conclucion
Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con el se puede lograr todo lo que
queramos,pero sabiendolo manejar correctamente.
Hay infinidades de programas pero a medida que las computadoras se vuelven mas populares,los
desarrolladores de software,constantemente están sacando programas para quitar las tediosas tareas
personales yhacerlas mas divertidas.Estos programas pueden ser exelentes herramientas para la
educacionya que si los ñiños disfrutan realizando las tareas jugando,sus habilidades aumentaran.Todos los
días desarrolladores perseptivos encuentran problemas para para ser solucionados con software,y es que la
tecnología a avansado tanto que una persona puede realizar operaciones bancarias desde su casa,enviar un
correo electronico a cualquier parte del mundo,etc.; todo esto por el computador.Y esto es bueno ya que
cada dia la competencia por crear un mejor software,fomenta a crearlos mas inmaginativos,mejores y a
precios mas ymas baratos.
biografia
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Escuela eanor de nororientale intector roman galdamez

  • 1. ESCUELA EANOR DE NORORIENTALE INTECTOR MATERIA: INFORMATICA PRATICA: 4 FECHA: 13-03-2015 ROMAN GALDAMEZ GRUPO: 2 SECCION: B GRADO: 4 AGRONOMIA TRABAJO: INVENTIGACION SE SOFTWARWE INTRODUCION En este trabajo dedicado al software , hablaremos de cómo esta formado,sus diferentes funcion,etc.;y cuan importante es para el funcionamiento del rcomputadpra ,ya que practicamente si el,este no funcionaria.Este es el que va ha controlar los equipos,es el que da las instrucciones para que funcionen adecuadamente, transfiere datos tanto en la misma MEMORIA como para el usuario cuando este la necesite.El software es tan
  • 2. complejo que posee infinidad de programs para diferentes funcionamientos en particular;para que haya un orden a la hora de trabajar con el; y asíal usuario no se le haga tan complicado.Este programa es muy importante,como también es importante los diferentes elementos que lo rodean para podr funcionar,ya que requiere de una serie de sistemas o programas que lo ayudan a realizar mejor sus funciones.El software requiere ser estudiado detenidamente ya que son muchos elementos que lo conforman,y si no sabemos sus funciones no podemos manejar correctamente al computador.
  • 3. SOFTWARE Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia. En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran auge, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones. Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.
  • 4. En 1971, el estadounidense Richard Matthew Stallman, estudiante de Física de la Universidad de Harvard, formó parte como hacker del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts. En los años 1980, la cultura hacker que constituía la vida de Stallman empezó a disolverse bajo la presión de la comercialización en la industria del software. Los demás compañeros de Stallman, también hackers del laboratorio, fundaron la compañía Symbolics que intentaba reemplazar el software libre producido en las instalaciones por software no libre de su propiedad. Stallman contó, años después, que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación. La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas. Stallman renunció a su empleo, viviendo de realizar programas libres y vender las copias en cintas y el día 27 de septiembre de 1983, anunció en varios grupos de noticias de Usenet el inicio del Proyecto GNU, que perseguía crear un sistema operativo completamente libre.3 En 1985, Stallman fundó la organización Free Software Foundation (FSF) e introdujo la definición formal de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.4 §Libertades del software libre[editar] Artículo principal: Definición de Software Libre De acuerdo con la definición establecida por Richard Stallman, un software es "libre" cuando garantiza las siguientes libertades:5 Libertad Descripción 0 la libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 1 la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a las propias necesidades. 2 la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a otros usuarios.
  • 5. 3 la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable. Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad 3) para justificar parcialmente las limitaciones impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre (ver Licencias GPL). Sin embargo el sentido original es más libre, abierto y menos restrictivo que el que le otorga la propia situación de incompatibilidad, que ha sido resuelta a cierto grado en versión 3 de la licencia GNU GPL. Tanto la Open Source Initiative6 como la Free Software Foundation,7 mantienen en sus webs oficiales, listados de las licencias de software libre que aprueban. El término software no libre se emplea para referirse al software distribuido bajo una licencia de software más restrictiva que no garantiza estas cuatro libertades. Las leyes de la propiedad intelectual reservan la mayoría de los derechos de modificación, duplicación, y redistribución, para el dueño del copyright; el software dispuesto bajo una licencia de software libre rescinde específicamente la mayoría de estos derechos reservados. La definición de software libre no contempla la cuestión del precio; un eslogan frecuentemente usado es "libre como en libertad, no como en cerveza gratis" o en inglés "Free as in freedom, not as in free beer" (aludiendo a la ambigüedad del término inglés "free"), y es habitual ver a la venta CD de software libre como distribuciones Linux. Sin embargo, en esta situación, el comprador del CD tiene el derecho de copiarlo y redistribuirlo. El software gratis puede incluir restricciones que no se adaptan a la definición de software libre —por ejemplo, puede no incluir el código fuente, puede prohibir explícitamente a los distribuidores recibir una compensación a cambio, etc—. Para evitar la confusión, algunas personas utilizan los términos "libre" (software libre) y "gratis" (software gratis) para evitar la ambigüedad de la palabra inglesa "free". Sin embargo, estos términos alternativos son usados únicamente dentro del movimiento del software libre, aunque están extendiéndose lentamente hacia el resto del mundo. Otros defienden el uso del término open source software (software de código abierto). La principal diferencia entre los términos "open source" y "free software" es que éste último tiene en cuenta los aspectos éticos y filosóficos de la libertad, mientras que el "open source" se basa únicamente en los aspectos técnicos. En un intento por unir los mencionados términos que se refieren a conceptos semejantes, se está extendiendo el uso de la palabra "FLOSS" con el significado de free/libre and open source software e, indirectamente, también a la comunidad que lo produce y apoya. §Formatos abiertos[editar] Artículo principal: Formatos abiertos
  • 6. Los formatos abiertos permiten al software libre mantener sus cuatro libertades y la libre difusión de todo el código y formatos utilizados, su distribución y estudio, debido a esto, los creadores de software libre desarrollan a la vez de programas libres, formatos libres para estos programas o utilizan formatos libres ya creados anteriormente. Los formatos libres permiten a los usuarios poder trabajar con programas libres aunque al ser libres pueden ser implementados y utilizados cualquier programa sea cerrado o no. Algunas compañías, como Microsoft, suelen no utilizar formatos libres en sus programas, no por impedimento si no por falta de voluntad de implementar formatos abiertos en sus programas, aún así los usuarios pueden instalar software libre en sus sistemas para trabajar con estos formatos. §Tipos de licencias[editar]
  • 7. SISTEMA OPERATIVO Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte del mismo se ejecute en espacio de usuario).2 Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores4 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.5 (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D. En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo. Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o
  • 8. control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador. Los primeros sistemas (1945-1955) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc. A finales de los años 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos programas de televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, SeaQuest DSV y Terminator 2.8 §Problemas de explotación y soluciones iniciales[editar] El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilización de los mismos, la primera solución fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorró tiempo y se aumentó la velocidad. Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar. §Monitores residentes[editar] Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecución secuencial. Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residían en memoria y que gestionaban la ejecución de una cola de trabajos. Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y un controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
  • 9. §Sistemas con almacenamiento temporal de E/S[editar] Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a cabo un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos, por lo que se creó el sistema de búfers con el siguiente funcionamiento:  Un programa escribe su salida en un área de memoria (búfer 1).  El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicación calcula depositando la salida en el buffer 2.  La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculotambién.  Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al buffer 1.  El proceso se puede repetir de nuevo. Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas más operaciones de E/S que cálculo (limitado por la E/S). §Spoolers[editar] Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line). §Sistemas operativos multiprogramados[editar] Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:  Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.  Se pueden mantener en memoria varios programas.  Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria. Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que éste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:  Administrar la memoria.  Gestionar el uso de la CPU (planificación).  Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
  • 10. Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado. §Llamadas al sistema operativo[editar] Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al SO. Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:  Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.  Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior. §Modos de ejecución en un CPU[editar] Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el conjunto de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes:  Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones.  Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones. §Llamadas al sistema[editar] Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el S.O. haría que hubiera que reconstruir la aplicación. Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y la recuperación del modo anterior en el retorno). Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de función.
  • 11. §Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema[editar] Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programación. La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa función es la que realmente hace la llamada al sistema. §Interrupcionesy excepciones[editar] El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:  Algún dispositivode E/S necesita atención.  Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa (normalmente de la aplicación). En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no figura en el programa. Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:  Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.  Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO. §Tratamiento de las interrupciones[editar] Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso. El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado. La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrónicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.
  • 12. §Importancia de las interrupciones[editar] El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo de E/S. El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando. En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas). Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y además se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupción en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atención a la interrupción correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de memoria intermedia ( también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que había en el estado de espera de la operación de entrada/salida. §Excepciones[editar] Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas. §Clases de excepciones[editar] Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:  El código de operación puede ser incorrecto.  Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.  La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.  La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso. §Importancia de las excepciones[editar] El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO.
  • 13. Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el que trata la situación como convenga. Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepción adecuadamente APLICACIÓN En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (para crear programas informáticos). Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
  • 14. Diagrama mostrando la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informáticos existentes. Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc. Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio. Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app, aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.
  • 15. Conclucion Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con el se puede lograr todo lo que queramos,pero sabiendolo manejar correctamente. Hay infinidades de programas pero a medida que las computadoras se vuelven mas populares,los desarrolladores de software,constantemente están sacando programas para quitar las tediosas tareas personales yhacerlas mas divertidas.Estos programas pueden ser exelentes herramientas para la educacionya que si los ñiños disfrutan realizando las tareas jugando,sus habilidades aumentaran.Todos los días desarrolladores perseptivos encuentran problemas para para ser solucionados con software,y es que la tecnología a avansado tanto que una persona puede realizar operaciones bancarias desde su casa,enviar un correo electronico a cualquier parte del mundo,etc.; todo esto por el computador.Y esto es bueno ya que cada dia la competencia por crear un mejor software,fomenta a crearlos mas inmaginativos,mejores y a precios mas ymas baratos.