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Puebla, Pue Junio 2013Puebla, Pue Junio 2013
1
Temas a tratarTemas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Validación
Conclusiones y trabajo a futuro
2
IntroducciónIntroducción
En la actualidad, la educación busca soporte en la
tecnología y en las herramientas que ésta
proporciona.
En el presente trabajo de tesis se propone una
metodología para el desarrollo de objetos de
aprendizaje (OA) y sistemas de gestión utilizando
recursos que la tecnología brinda, facilitando así el
acceso al material educativo evitando que la
deserción a nivel licenciatura aumente.
3
IntroducciónIntroducción
Se plantean como objetivos específicos la
elaboración de un modelo y una estructura para
la creación de OAs que favorezcan el proceso
de enseñanza-aprendizaje en un ambiente en
línea y apoyándose en diversos estilos de
aprendizaje.
Se pretende que éstos OAs sean reutilizables y
que utilicen diferentes técnicas de visualización
de la información para poder presentar el
contenido educativo a los alumnos
4
Estado del arteEstado del arte
Para la realización de este trabajo de tesis se
consideran como temas base:
◦ OAs
◦ Estrategias de aprendizaje
◦ Estilos de aprendizaje
◦ Educación a distancia
◦ Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS)
◦ Socialización del conocimiento
5
Estado del arteEstado del arte (Objeto de Aprendizaje)(Objeto de Aprendizaje)
La IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers) define un objeto de aprendizaje como
“Cualquier entidad digital o no digital que puede ser
utilizada, reutilizada y referenciada durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”.
6
Estado del arteEstado del arte (Objeto de Aprendizaje)(Objeto de Aprendizaje)
El objetivo de un OA se centra en facilitar la
educación de manera flexible y personalizada
brindándole a los estudiantes y profesores el poder
de adaptar los recursos didácticos de acuerdo a la
necesidades de cada uno, según sus estilos de
aprendizaje y de enseñanza.
7
Estado del arteEstado del arte (Objeto de Aprendizaje)(Objeto de Aprendizaje)
Para la elaboración de OAs se pueden seguir
diferentes estructuras.
8
Estado del arteEstado del arte(Estrategias de aprendizaje)(Estrategias de aprendizaje)
Las estrategias de aprendizaje son las acciones y
pensamientos de los alumnos que ocurren
durante el aprendizaje y que tienen gran
influencia en el grado de motivación e incluyen
aspectos como la adquisición, retención y
transferencia.
9
Estado del arteEstado del arte(Estrategias de aprendizaje)(Estrategias de aprendizaje)
Las estrategias de aprendizaje se pueden
clasificar en:
 Recirculación de la información: Proceso de
repetición de información.
 Elaboración de la información: Enseñar a través de
ejemplos.
 Organización de la información: Ordenar
información para entenderla mejor.
 Recuperación de la información: Buscar en la
memoria a largo plazo información similar a la que
se quiere aprender.
10
Por estilo de aprendizaje se refiere al hecho o
bien la manera en la que cada persona utiliza su
propio método o sus propias estrategias para
adquirir conocimientos o bien para aprender.
11
Estado del arteEstado del arte(Estilos de aprendizaje)(Estilos de aprendizaje)
Estado del arteEstado del arte(Estilos de aprendizaje)(Estilos de aprendizaje)
Existen seis modelos que se utilizan en cuanto a
los estilos de aprendizaje, estos modelos son:
 Modelos de los Hemisferios Cerebrales
 Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de
Herrmann
 Modelo de Sistema de Representación(PNL)
 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner
 Modelo de Kolb
 Modelo de Felder y Silverman
12
Estado del arteEstado del arte(Estilos de aprendizaje)(Estilos de aprendizaje)
13
Estado del arteEstado del arte(Educación a distancia)(Educación a distancia)
La educación a distancia es cualquier forma de
estudio que no se encuentra bajo la
supervisión de tutores, sin embargo, cuenta con
la orientación, planificación e instrucción de una
institución educativa.
Se han diseñado sistemas para dar soporte a la
educación a distancia en cuanto a la gestión de
sus recursos se refiere. Estos sistemas se
conocen como “Sistemas de gestión de
aprendizaje (LMS)”
14
Estado del arteEstado del arte(Learning Management(Learning Management
System LMS)System LMS)
Los LMS ofrecen una serie de ventajas que los
hacen ser eficientes y que sean usados de
manera correcta, tales ventajas son:
 Organización
 Control
 Seguimiento
 Evaluación continua
 Flexibilidad
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15
Estado del arteEstado del arte(Learning Management(Learning Management
System LMS)System LMS)
Plataforma Desarrollador Licenciamiento
Sistema
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que soporta
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Permite personalizar el sitio.
Hay un usuario administrador
encargado de toda la
administración general.
El profesor puede añadir una
contraseña para restringir el
acceso a sus cursos.
Se cuenta con una agenda donde
se programan las actividades y
las fechas de entrega.
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Windows,
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administración de cursos.
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misma cuenta y contraseña tanto
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organización.
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Se pueden administrar foros
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Manejar una agenda con fechas
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Creación de tareas que se
entregarán en línea
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16
Estado del arteEstado del arte(La socialización del(La socialización del
conocimiento)conocimiento)
El uso de las redes sociales en la educación
permiten un acercamiento a la vida privada del
estudiante y la del docente ya que ambos
pueden mostrar objetos de su interés junto con
el trabajo escolar.
El poder compartir información genera en los
círculos sociales interés por diversas áreas de
conocimiento.
17
Estado del arteEstado del arte
Un sistema de gestión de aprendizaje que
incorpora interacción mediante redes sociales
permite a más personas el acceso a recursos
didácticos, así como la reutilización de los
mismos.
18
MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte)
Cameleon Reference Framework
Éste marco de trabajo se basa en dos principios
clave, el acercamiento al desarrollo basado en
modelos y, la cobertura de las fases de diseño y
de tiempo de ejecución en una interfaz de
usuario que sea multiplataforma.
19
MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte)
Cameleon Framework Reference
20
MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte)
USIXML
Es un lenguaje que permite definir interfaces de
usuario para múltiples plataformas y
dispositivos a partir de la realización de
modelos.
21
MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte)
USIXML
Está estructurado de acuerdo a los distintos
niveles de abstracción que se encuentran
definidos por el marco de trabajo CAMELEON.
Éste lenguaje cuenta con una serie de
herramientas que le dan soporte: editores,
generadores de código e intérpretes.
22
MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de OA)(Propuesta de modelo de OA)
Es necesario complementar la forma en la que
un OA se constituye.
Se decide entonces enriquecer los conceptos
que éste contiene con aquellos catalogados
como pilares de la educación.
23
MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de OA)(Propuesta de modelo de OA)
24
MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de(Propuesta de modelo de
OA)OA)
Una vez creado el modelo del OA , es posible
presentar una nueva estructura que lo
representa de tal forma que los datos puedan
ser ingresados en su formato de manera simple
y rápida.
25
MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de(Propuesta de modelo de
OA)OA)
26
MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y
modelado de tareas)modelado de tareas)
El primer paso para la realización de un
proyecto basándose en el modelo CAMELEON
consiste en la identificación y modelo de tareas.
27
MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y
modelado de tareas)modelado de tareas)
N° tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
1 Dar de alta alumno El administrador ingresa los datos personales del alumno -- Abstracta
4 Dar de alta área
Se crea un área que almacenará las
categorías -- Abstracta
8 Dar de alta evaluación
Se escriben preguntas acerca de
alguna actividad -- Abstracta
10 Dar de baja administrador Se elimina a uno o más administradores 3 Interactiva
11 Dar de baja alumno Se elimina a uno o más alumnos 1 Interactiva
12 Dar de baja profesor Se elimina a uno o más profesores 2 Interactiva
17 Iniciar sesión administrador El administrador escribe su login y password -- Interactiva
20 Revisar evaluaciones
El profesor revisa las evaluaciones
sus alumnos 27 Abstracta
21 Crear OA
El profesor rellena los campos para
la creación de un OA 19 Abstracta
22 Cerrar sesión alumno El alumno da clic en el botón cerrar sesión 18 Interactiva
25 Consultar OA
El profesor y el alumno pueden consultar los objetos
disponibles 21 Abstracta
26 Realizar actividad El alumno realiza la actividad planteada en el objeto 7 Abstracta
27 Realizar evaluación El alumno realiza la evaluación planteada en el objeto 8 Abstracta
28
MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y
modelado de tareas)modelado de tareas)
Una vez que se tienen identificadas las tareas se
procede a realizar el modelado de cada una de
ellas utilizando la herramienta CTTE.
29
MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y
modelado de tareas)modelado de tareas)
30
MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y
modelado de procesos)modelado de procesos)
Una vez que las tareas han sido identificadas y
modeladas, se toman las tareas de más alto
nivel y se modelan los procesos que las
involucran.
31
MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y
modelado de procesos)modelado de procesos)
32
MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces
abstractas)abstractas)
La segunda etapa del marco de referencia
CAMELEON contempla la definición de
interfaces abstractas las cuales deben obtenerse
a partir de las tareas y procesos aplicando
criterios de concretización sobre los mismos.
33
MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces
abstractas)abstractas)
Estas interfaces abstractas, ajenas a la
plataforma y al contexto, conforman la base
para la elaboración posterior de prototipos de
interfaz con respecto al dispositivo objetivo.
34
MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces
abstractas)abstractas)
35
MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces
concretas)concretas)
La tercera etapa del marco de referencia
CAMELEON contempla la definición de
interfaces concretas las cuales deben obtenerse
a partir de las tareas y procesos aplicando
criterios de concretización sobre los mismos.
36
MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces
concretas)concretas)
37
MetodologíaMetodología
Adicionalmente a seguir la estructura propuesta
para la creación de los OAs y los modelos de
tareas, procesos e interfaces, se debe tomar en
cuenta que al implementar una herramienta
para gestión de contenidos educativos, ésta
debe permitir a los usuarios compartir en redes
sociales dichos contenidos.
38
ValidaciónValidación
Con el fin de validar de manera interna la
estructura del modelo propuesto, se diseñaron
objetos de aprendizaje que satisfacen los
requerimientos planteados en dicha estructura.
39
ValidaciónValidación
Un tema de gran importancia para el área de la
electrónica es el uso de la Ley de Ohm en
donde se enseñan diferentes conceptos que
sirven como base para la resolución de
diferentes problemas de circuitos eléctricos. Se
diseña un objeto de aprendizaje con la finalidad
de apoyar la enseñanza del uso de la Ley de
Ohm.
40
41
ValidaciónValidación
Como parte del proceso de validación además,
fragmentos de éste trabajo de tesis han sido
sometidos a revisión en congresos a nivel
nacional e internacional en los cuales ha sido
aceptado y enriquecido por la comunidad
académica en las áreas de Computación,
Educación, Interacción Humano Computadora
e Ingeniería de Software, entre otras:
◦ Octava Gran Semana Nacional de las Matemáticas (2012)
◦ Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación (2012)
◦ Congreso Nacional de Ciencias de la Computación (2012)
◦ Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologías y
Aprendizaje (2013)
42
Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro
Se realizó una comparación entre plataformas que
dan soporte a la educación obteniendo como
resultado aquellas características que éstas
comparten y que permiten facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Se logró proponer una estructura para la creación
de OAs que considera información no sólo del
contenido educativo sino también del usuario.
Se incorporaron a esta estructura los pilares de la
educación con el fin de crear objetos de mayor
calidad y que cumplan con las características de la
educación a distancia. 43
Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro
Se realizó el análisis de tareas y conceptos para la
elaboración de sistemas interactivos gestores de
OAs.
Siguiendo una metodología de modelado se
propusieron interfaces abstractas y concretas de
acuerdo a las tareas y conceptos analizados siendo
esto la base para una implementación.
44
Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro
El trabajo a futuro consiste en realizar la
implementación de la herramienta que da soporte a
ésta metodología, considerando que su contenido
sea únicamente educativo y que siga la estructura
que aquí se presenta para la organización y
presentación de los OAs.
45
Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro
46
Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro
47
¡Gracias por su atención!¡Gracias por su atención!
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48
ReferenciasReferencias
 Rosario,J.,La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta
para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual, 2005.
 Muñoz, J., Álvarez,F., Tecnología de Objetos de Aprendizaje, Universidad Autónoma de
Aguascalientes, 2007.
 García, L., Objetos de Aprendizaje. Características y repositorios, BENED, Abril 2005.
 Barriga, F., Hernández, G., Estrategias de Enseñanza para la promoción de Aprendizajes
significativos, McGraw-Hill, México 1999.
 Delgado,S., Elearning. Análisis de Plataformas Gratuita, Universitat de València, Septiembre
2003.
 De Haro,J.,Redes sociales en la educación, Colegio Amor de Dios, Barcelona.
 Vanderdonckt, J., Limbourgh, Q., et al., UsiXML: a User Interface Description Language for
Specifying Multimodal User Interfaces, en Proceedings of W3C Workshop on Multimodal
Interaction WMI’2004.
 Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, en The Handbook of
Task Analysis for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503.
 Montero, F., López-Jaquero,V., An Interaction Design Tool- A Task-Based Approach to User
Interfaces Design, CADUI, Proc. of 6th Int. Conf. on Computer-Aided Design of User
Interfaces, 2006. pp. 245-252.
 Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la
UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid,
España: Santillana/UNESCO
49

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Examen profesional presentacion

  • 1. Benemérita Universidad Autónoma de PueblaBenemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la ComputaciónFacultad de Ciencias de la Computación Metodología para el Desarrollo de Sistemas InteractivosMetodología para el Desarrollo de Sistemas Interactivos para Gestión yVisualización de Objetos depara Gestión yVisualización de Objetos de AprendizajeAprendizaje Tesis que presenta:Tesis que presenta: Liliana RodríguezVizzuettLiliana RodríguezVizzuett Para obtener el título de:Para obtener el título de: Licenciatura en Ingeniería en Ciencias de la ComputaciónLicenciatura en Ingeniería en Ciencias de la Computación Asesores:Asesores: Dra. Josefina Guerrero GarcíaDra. Josefina Guerrero García Dr. Juan Manuel González CallerosDr. Juan Manuel González Calleros Puebla, Pue Junio 2013Puebla, Pue Junio 2013 1
  • 2. Temas a tratarTemas a tratar Introducción Estado del arte Metodología Validación Conclusiones y trabajo a futuro 2
  • 3. IntroducciónIntroducción En la actualidad, la educación busca soporte en la tecnología y en las herramientas que ésta proporciona. En el presente trabajo de tesis se propone una metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) y sistemas de gestión utilizando recursos que la tecnología brinda, facilitando así el acceso al material educativo evitando que la deserción a nivel licenciatura aumente. 3
  • 4. IntroducciónIntroducción Se plantean como objetivos específicos la elaboración de un modelo y una estructura para la creación de OAs que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje en un ambiente en línea y apoyándose en diversos estilos de aprendizaje. Se pretende que éstos OAs sean reutilizables y que utilicen diferentes técnicas de visualización de la información para poder presentar el contenido educativo a los alumnos 4
  • 5. Estado del arteEstado del arte Para la realización de este trabajo de tesis se consideran como temas base: ◦ OAs ◦ Estrategias de aprendizaje ◦ Estilos de aprendizaje ◦ Educación a distancia ◦ Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) ◦ Socialización del conocimiento 5
  • 6. Estado del arteEstado del arte (Objeto de Aprendizaje)(Objeto de Aprendizaje) La IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) define un objeto de aprendizaje como “Cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”. 6
  • 7. Estado del arteEstado del arte (Objeto de Aprendizaje)(Objeto de Aprendizaje) El objetivo de un OA se centra en facilitar la educación de manera flexible y personalizada brindándole a los estudiantes y profesores el poder de adaptar los recursos didácticos de acuerdo a la necesidades de cada uno, según sus estilos de aprendizaje y de enseñanza. 7
  • 8. Estado del arteEstado del arte (Objeto de Aprendizaje)(Objeto de Aprendizaje) Para la elaboración de OAs se pueden seguir diferentes estructuras. 8
  • 9. Estado del arteEstado del arte(Estrategias de aprendizaje)(Estrategias de aprendizaje) Las estrategias de aprendizaje son las acciones y pensamientos de los alumnos que ocurren durante el aprendizaje y que tienen gran influencia en el grado de motivación e incluyen aspectos como la adquisición, retención y transferencia. 9
  • 10. Estado del arteEstado del arte(Estrategias de aprendizaje)(Estrategias de aprendizaje) Las estrategias de aprendizaje se pueden clasificar en:  Recirculación de la información: Proceso de repetición de información.  Elaboración de la información: Enseñar a través de ejemplos.  Organización de la información: Ordenar información para entenderla mejor.  Recuperación de la información: Buscar en la memoria a largo plazo información similar a la que se quiere aprender. 10
  • 11. Por estilo de aprendizaje se refiere al hecho o bien la manera en la que cada persona utiliza su propio método o sus propias estrategias para adquirir conocimientos o bien para aprender. 11 Estado del arteEstado del arte(Estilos de aprendizaje)(Estilos de aprendizaje)
  • 12. Estado del arteEstado del arte(Estilos de aprendizaje)(Estilos de aprendizaje) Existen seis modelos que se utilizan en cuanto a los estilos de aprendizaje, estos modelos son:  Modelos de los Hemisferios Cerebrales  Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann  Modelo de Sistema de Representación(PNL)  Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner  Modelo de Kolb  Modelo de Felder y Silverman 12
  • 13. Estado del arteEstado del arte(Estilos de aprendizaje)(Estilos de aprendizaje) 13
  • 14. Estado del arteEstado del arte(Educación a distancia)(Educación a distancia) La educación a distancia es cualquier forma de estudio que no se encuentra bajo la supervisión de tutores, sin embargo, cuenta con la orientación, planificación e instrucción de una institución educativa. Se han diseñado sistemas para dar soporte a la educación a distancia en cuanto a la gestión de sus recursos se refiere. Estos sistemas se conocen como “Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS)” 14
  • 15. Estado del arteEstado del arte(Learning Management(Learning Management System LMS)System LMS) Los LMS ofrecen una serie de ventajas que los hacen ser eficientes y que sean usados de manera correcta, tales ventajas son:  Organización  Control  Seguimiento  Evaluación continua  Flexibilidad  Efectividad 15
  • 16. Estado del arteEstado del arte(Learning Management(Learning Management System LMS)System LMS) Plataforma Desarrollador Licenciamiento Sistema Operativo Tipo de archivos que soporta Descripción Moodle Martin Dougiamas Libre Windows, Mac, Linux y Android Documentos: .doc, .pdf, .txt, .ppt, .xls Video y multimedia: .mov, .mp3, .swf Otros archivos: .html Permite personalizar el sitio. Hay un usuario administrador encargado de toda la administración general. El profesor puede añadir una contraseña para restringir el acceso a sus cursos. Se cuenta con una agenda donde se programan las actividades y las fechas de entrega. Blackboard Blackboard Inc  Comercial Windows, Mac, Linux y Android Documentos: .doc, .docx, .pdf, .rtf, .txt, .ppt, .xls Imágenes: .gif, .jpeg, .mpeg, .png, .tif, .tiif Video y multimedia: .mov, .ram, .swf Otros archivos: .html, .htm Cuenta con un sistema de administración de cursos. Los recursos académicos están basados en la web. Permite la utilización de la misma cuenta y contraseña tanto en el portal como en los sistemas existentes en la organización. Herramientas para la realización de evaluaciones en línea. Herramientas de administración de información personal. Claronline Thomas De Praetere Libre Windows, Mac y Linux Documentos: .doc, .pdf, .txt, .ppt, .xls Video y multimedia: .mov, .swf Otros archivos: .html Se pueden administrar foros públicos y privados Manejar una agenda con fechas de entrega Creación de tareas que se entregarán en línea Ver estadísticas de usuarios 16
  • 17. Estado del arteEstado del arte(La socialización del(La socialización del conocimiento)conocimiento) El uso de las redes sociales en la educación permiten un acercamiento a la vida privada del estudiante y la del docente ya que ambos pueden mostrar objetos de su interés junto con el trabajo escolar. El poder compartir información genera en los círculos sociales interés por diversas áreas de conocimiento. 17
  • 18. Estado del arteEstado del arte Un sistema de gestión de aprendizaje que incorpora interacción mediante redes sociales permite a más personas el acceso a recursos didácticos, así como la reutilización de los mismos. 18
  • 19. MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte) Cameleon Reference Framework Éste marco de trabajo se basa en dos principios clave, el acercamiento al desarrollo basado en modelos y, la cobertura de las fases de diseño y de tiempo de ejecución en una interfaz de usuario que sea multiplataforma. 19
  • 20. MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte) Cameleon Framework Reference 20
  • 21. MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte) USIXML Es un lenguaje que permite definir interfaces de usuario para múltiples plataformas y dispositivos a partir de la realización de modelos. 21
  • 22. MetodologíaMetodología(Herramientas(Herramientas de soporte)de soporte) USIXML Está estructurado de acuerdo a los distintos niveles de abstracción que se encuentran definidos por el marco de trabajo CAMELEON. Éste lenguaje cuenta con una serie de herramientas que le dan soporte: editores, generadores de código e intérpretes. 22
  • 23. MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de OA)(Propuesta de modelo de OA) Es necesario complementar la forma en la que un OA se constituye. Se decide entonces enriquecer los conceptos que éste contiene con aquellos catalogados como pilares de la educación. 23
  • 24. MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de OA)(Propuesta de modelo de OA) 24
  • 25. MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de(Propuesta de modelo de OA)OA) Una vez creado el modelo del OA , es posible presentar una nueva estructura que lo representa de tal forma que los datos puedan ser ingresados en su formato de manera simple y rápida. 25
  • 26. MetodologíaMetodología(Propuesta de modelo de(Propuesta de modelo de OA)OA) 26
  • 27. MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y modelado de tareas)modelado de tareas) El primer paso para la realización de un proyecto basándose en el modelo CAMELEON consiste en la identificación y modelo de tareas. 27
  • 28. MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y modelado de tareas)modelado de tareas) N° tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza 1 Dar de alta alumno El administrador ingresa los datos personales del alumno -- Abstracta 4 Dar de alta área Se crea un área que almacenará las categorías -- Abstracta 8 Dar de alta evaluación Se escriben preguntas acerca de alguna actividad -- Abstracta 10 Dar de baja administrador Se elimina a uno o más administradores 3 Interactiva 11 Dar de baja alumno Se elimina a uno o más alumnos 1 Interactiva 12 Dar de baja profesor Se elimina a uno o más profesores 2 Interactiva 17 Iniciar sesión administrador El administrador escribe su login y password -- Interactiva 20 Revisar evaluaciones El profesor revisa las evaluaciones sus alumnos 27 Abstracta 21 Crear OA El profesor rellena los campos para la creación de un OA 19 Abstracta 22 Cerrar sesión alumno El alumno da clic en el botón cerrar sesión 18 Interactiva 25 Consultar OA El profesor y el alumno pueden consultar los objetos disponibles 21 Abstracta 26 Realizar actividad El alumno realiza la actividad planteada en el objeto 7 Abstracta 27 Realizar evaluación El alumno realiza la evaluación planteada en el objeto 8 Abstracta 28
  • 29. MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y modelado de tareas)modelado de tareas) Una vez que se tienen identificadas las tareas se procede a realizar el modelado de cada una de ellas utilizando la herramienta CTTE. 29
  • 31. MetodologíaMetodología(Identificación y(Identificación y modelado de procesos)modelado de procesos) Una vez que las tareas han sido identificadas y modeladas, se toman las tareas de más alto nivel y se modelan los procesos que las involucran. 31
  • 33. MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces abstractas)abstractas) La segunda etapa del marco de referencia CAMELEON contempla la definición de interfaces abstractas las cuales deben obtenerse a partir de las tareas y procesos aplicando criterios de concretización sobre los mismos. 33
  • 34. MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces abstractas)abstractas) Estas interfaces abstractas, ajenas a la plataforma y al contexto, conforman la base para la elaboración posterior de prototipos de interfaz con respecto al dispositivo objetivo. 34
  • 35. MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces abstractas)abstractas) 35
  • 36. MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces concretas)concretas) La tercera etapa del marco de referencia CAMELEON contempla la definición de interfaces concretas las cuales deben obtenerse a partir de las tareas y procesos aplicando criterios de concretización sobre los mismos. 36
  • 37. MetodologíaMetodología(Diseño de interfaces(Diseño de interfaces concretas)concretas) 37
  • 38. MetodologíaMetodología Adicionalmente a seguir la estructura propuesta para la creación de los OAs y los modelos de tareas, procesos e interfaces, se debe tomar en cuenta que al implementar una herramienta para gestión de contenidos educativos, ésta debe permitir a los usuarios compartir en redes sociales dichos contenidos. 38
  • 39. ValidaciónValidación Con el fin de validar de manera interna la estructura del modelo propuesto, se diseñaron objetos de aprendizaje que satisfacen los requerimientos planteados en dicha estructura. 39
  • 40. ValidaciónValidación Un tema de gran importancia para el área de la electrónica es el uso de la Ley de Ohm en donde se enseñan diferentes conceptos que sirven como base para la resolución de diferentes problemas de circuitos eléctricos. Se diseña un objeto de aprendizaje con la finalidad de apoyar la enseñanza del uso de la Ley de Ohm. 40
  • 41. 41
  • 42. ValidaciónValidación Como parte del proceso de validación además, fragmentos de éste trabajo de tesis han sido sometidos a revisión en congresos a nivel nacional e internacional en los cuales ha sido aceptado y enriquecido por la comunidad académica en las áreas de Computación, Educación, Interacción Humano Computadora e Ingeniería de Software, entre otras: ◦ Octava Gran Semana Nacional de las Matemáticas (2012) ◦ Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación (2012) ◦ Congreso Nacional de Ciencias de la Computación (2012) ◦ Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologías y Aprendizaje (2013) 42
  • 43. Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro Se realizó una comparación entre plataformas que dan soporte a la educación obteniendo como resultado aquellas características que éstas comparten y que permiten facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se logró proponer una estructura para la creación de OAs que considera información no sólo del contenido educativo sino también del usuario. Se incorporaron a esta estructura los pilares de la educación con el fin de crear objetos de mayor calidad y que cumplan con las características de la educación a distancia. 43
  • 44. Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro Se realizó el análisis de tareas y conceptos para la elaboración de sistemas interactivos gestores de OAs. Siguiendo una metodología de modelado se propusieron interfaces abstractas y concretas de acuerdo a las tareas y conceptos analizados siendo esto la base para una implementación. 44
  • 45. Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro El trabajo a futuro consiste en realizar la implementación de la herramienta que da soporte a ésta metodología, considerando que su contenido sea únicamente educativo y que siga la estructura que aquí se presenta para la organización y presentación de los OAs. 45
  • 46. Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro 46
  • 47. Conclusiones y trabajo a futuroConclusiones y trabajo a futuro 47
  • 48. ¡Gracias por su atención!¡Gracias por su atención! Proyecto soportado por: Proyecto /103.5/12/4367 48
  • 49. ReferenciasReferencias  Rosario,J.,La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual, 2005.  Muñoz, J., Álvarez,F., Tecnología de Objetos de Aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, 2007.  García, L., Objetos de Aprendizaje. Características y repositorios, BENED, Abril 2005.  Barriga, F., Hernández, G., Estrategias de Enseñanza para la promoción de Aprendizajes significativos, McGraw-Hill, México 1999.  Delgado,S., Elearning. Análisis de Plataformas Gratuita, Universitat de València, Septiembre 2003.  De Haro,J.,Redes sociales en la educación, Colegio Amor de Dios, Barcelona.  Vanderdonckt, J., Limbourgh, Q., et al., UsiXML: a User Interface Description Language for Specifying Multimodal User Interfaces, en Proceedings of W3C Workshop on Multimodal Interaction WMI’2004.  Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, en The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503.  Montero, F., López-Jaquero,V., An Interaction Design Tool- A Task-Based Approach to User Interfaces Design, CADUI, Proc. of 6th Int. Conf. on Computer-Aided Design of User Interfaces, 2006. pp. 245-252.  Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO 49

Notas del editor

  1. Una metodología está definida por un método una técnica y una herramienta, es decir: ¿Qué?, ¿Cómo? y ¿Con qué? se lleva a cabo un desarrollo
  2. La IEEE es una organización que se encarga de la estandarización en el área de ingenierías.
  3. Las tareas y los conceptos: describen las acciones que tiene que realizar el usuario Interfaz de Usuario Abstracta: se definen los contenedores abstractos y componentes individuales de interacción Interfaz de Usuario Concreta: puede ser considerada como la concretización de una Interfaz de Usuario Abstracta y como una abstracción de la IU Final con respecto a la plataforma de cómputo. Interfaz de Usuario Final: corresponde a los elementos operacionales, es decir, la IU de usuario implementada para una plataforma de cómputo determinada.
  4. Al seguir los pasos de marco de trabajo CAMELEON, se definen aspectos del software que UsiXML toma como base para realizar implementaciones para diversas plataformas y dispositivos
  5. En toda metodología se debe de realizar el análisis del problema para a partir de aquí realizar la lista del requerimientos del sistema que en este caso son la lista de tareas que se desea que el sistema realice. Una vez que se tienen estos requerimientos se deben de modelar para poder tener una mejor comprensión de lo que el sistema hará.