SlideShare una empresa de Scribd logo
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION
NELLY MARIA MARIANO ROJAS 161041
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Estas hacen posible a los usuarios general contenidos que, posteriormente,
pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la inteligencia
colectiva
Objetivos de las Tecnologías para la Creación de Contenidos Didácticos
Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre
otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –
aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas
actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la
PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe
learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
 Facilita la publicación instantánea de entrada post.
 Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, video, textos,
etc.)
Desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
No todos los alumnos aprenden con rapidez y facilidad el manejo y dominio de
dichas herramientas.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
 Relación con otras aplicaciones a la red.
 Uso gratuito y accesible para datos.
 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
 La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en
acciones formativa de elearning varía en función de enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa.
 Que son los paquetes de Scorm y los IMS
 Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el
cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay
(sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido
IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener
diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS
solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se
puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en
Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la
sección de actividades.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Son aquellos que poseen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al
logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para:
informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de
una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Están compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el
desarrollo de las actividades de aprendizaje ayudan al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y
ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas
de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos,
mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones
reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real
cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en
los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de
información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de
control sobre su proceso de aprendizaje.
Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en
línea).
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora: es una herramienta sencilla que permite
crear tanto actividades en formato HTML como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y
funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets.
Cuadernia: es la herramienta de creación de
contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de
Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable
entorno para la creación de materiales educativos digitales
que se complementa con un visualizador y un fichero
XML, el libro.
EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede verse
un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle .
Lams: es una herramienta de autor para la creación
de actividades colaborativas. En un entorno de autor,
el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas.
Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas
y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas.
Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura
para crear mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz
diferente, que puede resultar complicada, pero tiene
un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece
un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también
tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
JClic: sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través
de un applet. También se pueden descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO
y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en
el campo de creación de recursos educativos digitales.
Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning
es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en
eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse
sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar
abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que
permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos
de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013
eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext
JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última
versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de
la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza
con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente
los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan
un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Melissa Rosario Ortega
 
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-keniaTarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-keniajennifer812009
 
Universidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultosUniversidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultos
Ana Yapel Yapor
 
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
AwildaAbreu
 
Minanyelis tres
Minanyelis tresMinanyelis tres
Minanyelis tres
Minanyelis Santana Sosa
 
tecnologia aplicada a la educacion
tecnologia aplicada a la educaciontecnologia aplicada a la educacion
tecnologia aplicada a la educacion
Alejandra Nivar Reyes
 
Anyeri mendoza suarez
Anyeri  mendoza suarezAnyeri  mendoza suarez
Anyeri mendoza suarez
anyeri5
 
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
Belkisdelacruz11
 
Tarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educaciónTarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educación
FelixSBautistaD
 
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosUnidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
Jean Tejada Trejo
 
Tecnologia aplicadas a la educación 3
Tecnologia aplicadas a la educación 3Tecnologia aplicadas a la educación 3
Tecnologia aplicadas a la educación 3
yokairylorenzo
 
Randy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologiaRandy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologia
Randy Diaz
 
Tecnologia 3
Tecnologia 3Tecnologia 3
Tecnologia 3
Doris Brens
 
Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3
santa Cruz Fernandez
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
auroracoronado
 
Tarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicadaTarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicada
liliana Gerardo
 
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacionTarea lll tecnologia aplicada en la educacion
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion
denis contreras
 
Herramientas para la Creaccion de Recursos Didacticos
Herramientas para la Creaccion de Recursos DidacticosHerramientas para la Creaccion de Recursos Didacticos
Herramientas para la Creaccion de Recursos Didacticos
ortizvargaskarina
 
Danisa
DanisaDanisa
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
elpooula23
 

La actualidad más candente (20)

Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
 
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-keniaTarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
Tarea iv-tecnologia-aplicada-a-la-educacion-kenia
 
Universidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultosUniversidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultos
 
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea #3
 
Minanyelis tres
Minanyelis tresMinanyelis tres
Minanyelis tres
 
tecnologia aplicada a la educacion
tecnologia aplicada a la educaciontecnologia aplicada a la educacion
tecnologia aplicada a la educacion
 
Anyeri mendoza suarez
Anyeri  mendoza suarezAnyeri  mendoza suarez
Anyeri mendoza suarez
 
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
3ra tarea de tecnologia aplicada a la educacion.
 
Tarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educaciónTarea III tec aplicada a la educación
Tarea III tec aplicada a la educación
 
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosUnidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
 
Tecnologia aplicadas a la educación 3
Tecnologia aplicadas a la educación 3Tecnologia aplicadas a la educación 3
Tecnologia aplicadas a la educación 3
 
Randy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologiaRandy tarea 3 tecnologia
Randy tarea 3 tecnologia
 
Tecnologia 3
Tecnologia 3Tecnologia 3
Tecnologia 3
 
Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3
Tecnologia aplicada a la educacion tarea 3
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
 
Tarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicadaTarea tres de tecnologia aplicada
Tarea tres de tecnologia aplicada
 
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacionTarea lll tecnologia aplicada en la educacion
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion
 
Herramientas para la Creaccion de Recursos Didacticos
Herramientas para la Creaccion de Recursos DidacticosHerramientas para la Creaccion de Recursos Didacticos
Herramientas para la Creaccion de Recursos Didacticos
 
Danisa
DanisaDanisa
Danisa
 
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
Melvin josé luis pichardo tarea 02 02 02 02 02 02 02
 

Similar a HERRAMIENTAS PARA CREAR CONTENIDOS DIDACTICOS

Emelinda Mercedes Soriano
Emelinda Mercedes SorianoEmelinda Mercedes Soriano
Emelinda Mercedes Soriano
Emelinda Mercedes Soriano
 
Noemi info318
Noemi info318Noemi info318
Noemi info318
Chris Castillo
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
roberto martinez
 
Tema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologiaTema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologia
Judith Leyba
 
Tecnología aplicada a la educación unidad #3
Tecnología aplicada a la educación unidad #3Tecnología aplicada a la educación unidad #3
Tecnología aplicada a la educación unidad #3
aura esther nuñez saldivar
 
3 practica de tecnologia aplicada a la educacion
3 practica de tecnologia aplicada a la educacion3 practica de tecnologia aplicada a la educacion
3 practica de tecnologia aplicada a la educacion
danny omar morel peña
 
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacionTarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
16-7927
 
Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3
Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3
Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3
wartheonly
 
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicadaTarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
Ada Yris Valenzuela
 
Slide share
Slide shareSlide share
Tarea 3 YP
Tarea 3 YPTarea 3 YP
Tarea 3 YP
Yokabet De Rosario
 
Tecnología 3.
Tecnología 3.Tecnología 3.
Tecnología 3.
Melissa Rosario Ortega
 
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohan
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohanTarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohan
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohan
Yohan Contreras
 
Tarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnologíaTarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnología
jason12303
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Bianca Garcia
 
Tarea III tecnología Aplicada a la educación
Tarea III tecnología Aplicada a la educaciónTarea III tecnología Aplicada a la educación
Tarea III tecnología Aplicada a la educación
Samuel Santana Campos
 
Recurso dd iii
Recurso dd iiiRecurso dd iii
Recurso dd iii
joanmanuelnuezrodrig
 

Similar a HERRAMIENTAS PARA CREAR CONTENIDOS DIDACTICOS (20)

Emelinda Mercedes Soriano
Emelinda Mercedes SorianoEmelinda Mercedes Soriano
Emelinda Mercedes Soriano
 
Noemi info318
Noemi info318Noemi info318
Noemi info318
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
Tarea 3, de informatica DE Clarisa Mercedes Lavandier Estévez
 
Tema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologiaTema 3 de tecnologia
Tema 3 de tecnologia
 
Tecnología aplicada a la educación unidad #3
Tecnología aplicada a la educación unidad #3Tecnología aplicada a la educación unidad #3
Tecnología aplicada a la educación unidad #3
 
3 practica de tecnologia aplicada a la educacion
3 practica de tecnologia aplicada a la educacion3 practica de tecnologia aplicada a la educacion
3 practica de tecnologia aplicada a la educacion
 
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea no. 3
 
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea no. 3
 
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacionTarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
 
Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3
Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3
Tecnologias aplicadas a la educacion tarea 3
 
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicadaTarea de tecnologia de la educacion aplicada
Tarea de tecnologia de la educacion aplicada
 
Slide share
Slide shareSlide share
Slide share
 
Tarea 3 YP
Tarea 3 YPTarea 3 YP
Tarea 3 YP
 
Tecnología 3.
Tecnología 3.Tecnología 3.
Tecnología 3.
 
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohan
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohanTarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohan
Tarea lll tecnologia aplicada en la educacion yohan
 
Tarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnologíaTarea 3 tecnología
Tarea 3 tecnología
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
 
Tarea III tecnología Aplicada a la educación
Tarea III tecnología Aplicada a la educaciónTarea III tecnología Aplicada a la educación
Tarea III tecnología Aplicada a la educación
 
Recurso dd iii
Recurso dd iiiRecurso dd iii
Recurso dd iii
 

Último

Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
cristianrb0324
 
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
SamuelRamirez83524
 
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmusproyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
raquelariza02
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
AlejandraCasallas7
 
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
espinozaernesto427
 
trabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6f
trabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6ftrabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6f
trabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6f
zoecaicedosalazar
 
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdfEstructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
ItsSofi
 
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Telefónica
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
vazquezgarciajesusma
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
cdraco
 
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfTRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
thomasdcroz38
 
Posnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativaPosnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativa
Fernando Villares
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdfDesarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
samuelvideos
 
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdfConceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
ValeriaAyala48
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
cj3806354
 
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
cofferub
 
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestreDiagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
rafaelsalazar0615
 
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdfEstructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
IsabellaRubio6
 
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
marianabz2403
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
JulyMuoz18
 

Último (20)

Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
 
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
 
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmusproyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
 
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
 
trabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6f
trabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6ftrabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6f
trabajo de tecnologia, segundo periodo 9-6f
 
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdfEstructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
 
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
 
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfTRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
 
Posnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativaPosnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativa
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdfDesarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
Desarrollo de habilidades de pensamiento (2).pdf
 
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdfConceptos básicos de programación 10-5.pdf
Conceptos básicos de programación 10-5.pdf
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
 
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
 
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestreDiagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
 
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdfEstructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
 
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
 

HERRAMIENTAS PARA CREAR CONTENIDOS DIDACTICOS

  • 1. TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION NELLY MARIA MARIANO ROJAS 161041 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Estas hacen posible a los usuarios general contenidos que, posteriormente, pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la inteligencia colectiva Objetivos de las Tecnologías para la Creación de Contenidos Didácticos Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza – aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
  • 2. Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Facilita la publicación instantánea de entrada post.  Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.  Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, video, textos, etc.) Desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. No todos los alumnos aprenden con rapidez y facilidad el manejo y dominio de dichas herramientas. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.  Relación con otras aplicaciones a la red.  Uso gratuito y accesible para datos.  Contenidos digitales y procesos de aprendizaje  La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en acciones formativa de elearning varía en función de enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.  Que son los paquetes de Scorm y los IMS  Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
  • 3. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje Son aquellos que poseen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. Están compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje ayudan al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual. Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea).
  • 4. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle .
  • 5. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. JClic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
  • 6. crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
  • 7. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.