1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍAVICERRECTORADO ACADÉMICODECANATO DE POSTGRADODIRECCIÓN DE POSTGRADO EN EDUCACIÓN EJEMPLO MULTIMEDIAL Y SU ULTILIZACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO Profesores: Rivero Deyglin Caracas; septiembre de 2011
3. Área de conocimiento: Ciencias Naturales y Tecnología Edad: El participante debe oscilar entre los 9 y 12 años
4. Tiempo promedio: 30 a 60 minutos Características y recursos: El juego mantiene una cortina sonora de manera que el participante se estimule al desarrollo del juego, entre los recursos para las actividades se encuentran rompecabezas, construcción de parejas, unión de puntos, coloreo, selección, completación, entre otros.
6. Objetivo general Aprender sobre el cuerpo humano a través de la exploración, investigación y descubrimiento
7. Objetivos Específicos El participante debe asociar imágenes y coordinar memoria verbal con memoria visual durante la investigación. El participante debe desarrollar la motricidad fina o gruesa dependiendo del caso durante el descubrimiento. El participante durante la exploración aplicara un razonamiento abstracto de acuerdo al nivel de dificultad.