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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
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                                                                   GUÍA DE APRENDIZAJE N° 3


1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE


Programa de Formación:                                             Código:228106
                                                                   Versión: 101
Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información : 409862
Nombre del Proyecto:
                                                                   Código: 404463
SOFTPYME - INVENTARIO
Fase del proyecto:
ANÁLISIS
Actividad (es) del Proyecto:

Analizar el sistema de información a desarrollar aplicando estándares de calidad.
Resultados de Aprendizaje:                                        Competencia:
                                                                  220501032       - Analizar   los
220501032 01 - Interpretar el informe de requerimientos, para requerimientos del cliente para
determinar las necesidades tecnológicas en el manejo de la construir el sistema de información
información, de acuerdocon las normas y protocolos
establecidos en la empresa.

220501032 02
Representa el bosquejo de la solución al problema presentado
por el cliente, mediante la elaboración de diagramas de casos
de uso, apoyadoen el análisis del informe de requerimientos, al
confrontar la situación problémica con el usuario según normas
y protocolos de la organización.

Resultados de Aprendizaje:                                         Competencia:
22050103 06                                                        22050103 - Aplicar buenas prácticas de
Identificar las características de los procesos de desarrollo de   calidad en el proceso de desarrollo de
software, frente al referente de calidad adoptado por la           software, de acuerdo con el referente
empresa, ajustándolos a los resultados de las mediciones,          adoptado en la empresa.
evaluaciones y recomendaciones realizadas.

Resultados de Aprendizaje:                                         Competencia:

24020150 04                                              24020150 - Comprender textos en
Encontrar vocabulario y expresiones de inglés técnico en Inglés en forma escrita y auditiva
anuncios, folletos, páginas web, etc.

Duración de la guía ( en horas):                                   100
Guía de Aprendizaje




   2. PRESENTACIÓN




 Uno de los pasos más importantes para desarrollar sistemas de información es la identificación
 de necesidades y la recolección de información porque de ella depende que hagamos un sistema
 de información que satisfaga las necesidades del usuario y la representación de esta información
 mediante modelos estándar mundiales le facilitara a cualquier persona del equipo de desarrollo
 tener exactamente la misma visión de lo que se desea implementar, es en este momento donde
 lenguajes como UML tienen su mayor importancia sobre todo en desarrollo de proyectos por
 equipos de trabajo.




   3. ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LAS

   ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE



 3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Según el modelo de transformación que se expone a continuación, reflexione sobre los entregables y
artefactos que se deben producir en la fase de análisis de SOFTPYME – INVENTARIO a partir del SRS
generado.




                                  Imagen 1. Modelo de Transformación




                                                                                           Página 2 de 5
Guía de Aprendizaje


3.2Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

      1. Lea el material de la carpeta “Presentaciones” en el link de material didáctico indicado por
         el instructor para la presente guía.

Para dar lectura a los diferentes archivos de la carpeta presentaciones, inicie con “CD_UML”
abriendo el archivo default.htm leyendo inicialmente hasta el Módulo 3: “Casos de Uso”.
Posteriormente lea los archivos “UC.ppt” y “UC2.ppt”.


 a.       Actividades de apropiación.

      1. Consulte los diferentes tipos de metodologías de desarrollo de software existentes y haga
         una presentación con las características, historia, entregables y elementos importantes a
         tener en cuenta bajo una metodología especifica. Use el documento “Guía de la
         Ingeniería de Software” como referencia inicial.
      2. Consulte acerca de las diferentes “Herramientas CASE” disponibles en el mercado
         realizando un cuadro comparativo donde se destaquen ventajas y desventajas. Tome
         como referencia inicial el documento: “Herramientas CASE-mod.doc” que encontrará en
         la carpeta presentaciones.

b. Actividades de transferencia del conocimiento

      1. Realice los diagramas expuestos en el documento: “Guía de aprendizaje integrada_AS.pdf”.
         Recuerde que este documento está en la carpeta Actividades / Análisis en el LMS. Para la
         elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda creando el proyectoSOFIA.eap
         en Enterprise Architect.
      2. En la carpeta Casos_Estudio, encontrará el archivo: “Caso de Estudio Instrumentos Musicales-
         mod.doc”. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos funcionales y casos
         de uso en un proyecto de nombre InstrumentosMusicales.eap a través de Enterprise Architect.
         Recuerde adoptar una técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el
         análisis y comprensión adecuada del caso.

a.      Actividades de evaluación.

Evidencias de Conocimiento, desempeño y producto.




           4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
                                                                                             Página 3 de 5
Guía de Aprendizaje




    5. GLOSARIO DE TÉRMINOS



     UML:Unified Modeling Languagepor sus siglas en inglés, es el lenguaje de modelado de
     sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por
     el OMG (Object Management Group).
     Diagramas de casos de uso:Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra
     un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama
     que sirve para modelar la vista estática de un programa. La vista estática nos permite
     visualizar el comportamiento externo del programa; de esta forma conseguimos conocer
     qué es lo que debe hacer el programa independientemente de cómo lo haga y sabremos
     los elementos que interactúan con el sistema. Los elementos implicados en un diagrama
     de casos de uso son los casos de uso, las relaciones y los actores. Las relaciones y los
     casos de uso ya han sido explicados anteriormente y el papel del actor también ha sido
     comentado pero merece la pena detallarlo más: Un actor es un rol que interactúa con el
     sistema. Lo definimos como rol porque un actor puede ser tanto un usuario de la
     aplicación como otro sistema o dispositivos externos.




 6. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA


     A UML PATTERN LANGUAGE, paulevitts, macmillan technical publishing indianapolis
     2000
     APPLYING UML AND PATTERNS, craiglarman, prentice hall, new jersey 2001
     EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO, gradybooch, james rumbaugh,
     ivarjacobson, addisonwesley, madrid 1999
     APRENDIENDO UML EN 24 HORAS, josephsmuller, prentice hall.
     PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, luisjoyanesaguilar, segunda edición.mc
     grawhill
     ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS. Sexta edición,e. Kendall, kenneth y e. Kendall,
     juliepearson educación, México, 2005
     INGENIERÍA DEL SOFTWARE, Un enfoque práctico, Sexta Edición, Roger S. Pressman,
     Mac Grawn Hill
     UTILIZACION DE UML 2 EDICION,Stevens Perdita,Pearson
     EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML 2ED, Autor: BOOCH / RUMBAUGH /

                                                                                 Página 4 de 5
Guía de Aprendizaje


      JACOBSON, Editorial ADDISON WESLEY




   7. CONTROL DEL DOCUMENTO




Elaborada por: Fernelly Carvajal Silva             25   02   2013
                                           Fecha




                                                             Página 5 de 5

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  • 1. SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN GUÍA DE APRENDIZAJE Código: F004-P006-GFPI versión: 01 Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE N° 3 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Código:228106 Versión: 101 Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información : 409862 Nombre del Proyecto: Código: 404463 SOFTPYME - INVENTARIO Fase del proyecto: ANÁLISIS Actividad (es) del Proyecto: Analizar el sistema de información a desarrollar aplicando estándares de calidad. Resultados de Aprendizaje: Competencia: 220501032 - Analizar los 220501032 01 - Interpretar el informe de requerimientos, para requerimientos del cliente para determinar las necesidades tecnológicas en el manejo de la construir el sistema de información información, de acuerdocon las normas y protocolos establecidos en la empresa. 220501032 02 Representa el bosquejo de la solución al problema presentado por el cliente, mediante la elaboración de diagramas de casos de uso, apoyadoen el análisis del informe de requerimientos, al confrontar la situación problémica con el usuario según normas y protocolos de la organización. Resultados de Aprendizaje: Competencia: 22050103 06 22050103 - Aplicar buenas prácticas de Identificar las características de los procesos de desarrollo de calidad en el proceso de desarrollo de software, frente al referente de calidad adoptado por la software, de acuerdo con el referente empresa, ajustándolos a los resultados de las mediciones, adoptado en la empresa. evaluaciones y recomendaciones realizadas. Resultados de Aprendizaje: Competencia: 24020150 04 24020150 - Comprender textos en Encontrar vocabulario y expresiones de inglés técnico en Inglés en forma escrita y auditiva anuncios, folletos, páginas web, etc. Duración de la guía ( en horas): 100
  • 2. Guía de Aprendizaje 2. PRESENTACIÓN Uno de los pasos más importantes para desarrollar sistemas de información es la identificación de necesidades y la recolección de información porque de ella depende que hagamos un sistema de información que satisfaga las necesidades del usuario y la representación de esta información mediante modelos estándar mundiales le facilitara a cualquier persona del equipo de desarrollo tener exactamente la misma visión de lo que se desea implementar, es en este momento donde lenguajes como UML tienen su mayor importancia sobre todo en desarrollo de proyectos por equipos de trabajo. 3. ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de Reflexión inicial. Según el modelo de transformación que se expone a continuación, reflexione sobre los entregables y artefactos que se deben producir en la fase de análisis de SOFTPYME – INVENTARIO a partir del SRS generado. Imagen 1. Modelo de Transformación Página 2 de 5
  • 3. Guía de Aprendizaje 3.2Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. 1. Lea el material de la carpeta “Presentaciones” en el link de material didáctico indicado por el instructor para la presente guía. Para dar lectura a los diferentes archivos de la carpeta presentaciones, inicie con “CD_UML” abriendo el archivo default.htm leyendo inicialmente hasta el Módulo 3: “Casos de Uso”. Posteriormente lea los archivos “UC.ppt” y “UC2.ppt”. a. Actividades de apropiación. 1. Consulte los diferentes tipos de metodologías de desarrollo de software existentes y haga una presentación con las características, historia, entregables y elementos importantes a tener en cuenta bajo una metodología especifica. Use el documento “Guía de la Ingeniería de Software” como referencia inicial. 2. Consulte acerca de las diferentes “Herramientas CASE” disponibles en el mercado realizando un cuadro comparativo donde se destaquen ventajas y desventajas. Tome como referencia inicial el documento: “Herramientas CASE-mod.doc” que encontrará en la carpeta presentaciones. b. Actividades de transferencia del conocimiento 1. Realice los diagramas expuestos en el documento: “Guía de aprendizaje integrada_AS.pdf”. Recuerde que este documento está en la carpeta Actividades / Análisis en el LMS. Para la elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda creando el proyectoSOFIA.eap en Enterprise Architect. 2. En la carpeta Casos_Estudio, encontrará el archivo: “Caso de Estudio Instrumentos Musicales- mod.doc”. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre InstrumentosMusicales.eap a través de Enterprise Architect. Recuerde adoptar una técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el análisis y comprensión adecuada del caso. a. Actividades de evaluación. Evidencias de Conocimiento, desempeño y producto. 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Página 3 de 5
  • 4. Guía de Aprendizaje 5. GLOSARIO DE TÉRMINOS UML:Unified Modeling Languagepor sus siglas en inglés, es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Diagramas de casos de uso:Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve para modelar la vista estática de un programa. La vista estática nos permite visualizar el comportamiento externo del programa; de esta forma conseguimos conocer qué es lo que debe hacer el programa independientemente de cómo lo haga y sabremos los elementos que interactúan con el sistema. Los elementos implicados en un diagrama de casos de uso son los casos de uso, las relaciones y los actores. Las relaciones y los casos de uso ya han sido explicados anteriormente y el papel del actor también ha sido comentado pero merece la pena detallarlo más: Un actor es un rol que interactúa con el sistema. Lo definimos como rol porque un actor puede ser tanto un usuario de la aplicación como otro sistema o dispositivos externos. 6. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA A UML PATTERN LANGUAGE, paulevitts, macmillan technical publishing indianapolis 2000 APPLYING UML AND PATTERNS, craiglarman, prentice hall, new jersey 2001 EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO, gradybooch, james rumbaugh, ivarjacobson, addisonwesley, madrid 1999 APRENDIENDO UML EN 24 HORAS, josephsmuller, prentice hall. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, luisjoyanesaguilar, segunda edición.mc grawhill ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS. Sexta edición,e. Kendall, kenneth y e. Kendall, juliepearson educación, México, 2005 INGENIERÍA DEL SOFTWARE, Un enfoque práctico, Sexta Edición, Roger S. Pressman, Mac Grawn Hill UTILIZACION DE UML 2 EDICION,Stevens Perdita,Pearson EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML 2ED, Autor: BOOCH / RUMBAUGH / Página 4 de 5
  • 5. Guía de Aprendizaje JACOBSON, Editorial ADDISON WESLEY 7. CONTROL DEL DOCUMENTO Elaborada por: Fernelly Carvajal Silva 25 02 2013 Fecha Página 5 de 5