Este documento presenta una actividad para practicar el uso de las letras c, s y z al escribir palabras en español. Los estudiantes recortarán tarjetas con palabras que contienen espacios en blanco para una de estas letras y competirán para adivinar la letra correcta, ganando las tarjetas acertadas. El objetivo es emplear las reglas ortográficas para determinar cuándo usar c, s o z al escribir palabras.
Juego de Naipe Fonológico: permite trabajar sonidos iniciales, finales y medios, trae consigo las instrucciones y se recomienda cortar y termolaminar para su cuidado y durabilidad.
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Asistencia Tecnica Cartilla Pedagogica DUA Ccesa007.pdf
Ficha complementarialenguaje4u8
1. Uso de c, s y z
Objetivo: Emplear reglas de ortografía para determinar si las palabras se escriben
con c, s o z.
1. Realiza la siguiente actividad junto a un compañero o compañera.
1. Recorten las tarjetas que aparecen en la página siguiente y mézclenlas boca
abajo.
2. Repartan la misma cantidad de tarjetas para cada uno.
3. El que comience el juego pondrá una de sus tarjetas boca arriba sobre la mesa
para luego adivinar cuál es la letra que le falta a la palabra. Puede ser c, s o z.
4. El primero que descubra la letra faltante gana la tarjeta.
5. Alternen sus turnos de juego hasta que se les acaben las tarjetas.
5. Quien haya obtenido la mayor cantidad de tarjetas durante el juego, gana.