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VECTORES Y ESCALARES
      Tipos de Magnitudes:
Magnitudes escalares:                  Magnitudes vectoriales:
Son las que se caracterizan mediante Involucran un valor numérico y una
números reales en escala adecuada    dirección, de modo que no se pueden
Tienen módulo, unidad y no poseen    representar de forma completa por un
dirección                            número real.
Ejemplos: 30 ºC (temperatura), 50 Kg Posee magnitud como dirección.
(masa), 2 horas (tiempo), etc.       Se denota con una K.
                                       Ejemplos: Fuerza, velocidad, aceleración y
                                       desplazamiento.


                               Cuando una partícula se mueve de A a B a lo
                               largo de una trayectoria arbitraria
                               representado por una línea punteada, su
                               desplazamiento es una cantidad vectorial
                               indicada por la flecha dibujada de A a B
VECTORES Y ESCALARES

Vector: Es un segmento de recta orientado                 A                    B
y dirigido, que tiene origen y un extremo.             ORIGEN              EXTREMO

Elementos:
                         O               Dirección                      F = 4 Nw
      Punto de
      aplicación                           Módulo                             Sentido

 1.- Módulo: Queda representado por la longitud del segmento que contiene el
 vector que representa
 2.- Punto de aplicación u origen: es el punto donde se considera aplicada la
 magnitud a quien el vector representa.
 3.- Dirección: representa la dirección de la recta que contiene al vector. Puede ser
 horizontal, vertical, inclinada.
 Sentido: esta indicada por la punta de la flecha colocada al extremo del vector.
 Pueden ser: hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda, hacia la derecha.
VECTORES Y ESCALARES
Igualdad de Vectores: “Dos vectores A y B pueden
definirse como iguales si tienen la misma magnitud y apuntan en
la misma dirección”, es decir que:

                   A=B ↔ A = B
Suma de Vectores: Cuando dos o más vectores se suman todas deben tener las
 mismas unidades”. Ejemplo: no se pude sumar un vector velocidad a un vector
desplazamiento.

          V + d          no se puede realizar
Reglas para sumar dos vectores por métodos geométricos:
Regla del triángulo: Para sumar un vector B al vector A, se dibuja
primero el vector A, con su magnitud representada en una escala
adecuada sobre un papel gráfico.
Luego se dibuja el vector B a la misma escala con su origen empezando
desde el punto de A.
Finalizando uniendo el origen del A con el extremo B
VECTORES Y ESCALARES

Suma de varios vectores:
Si tenemos cuatro vectores A, B, C, D,
realizar su suma

Regla de adición por el paralelogramo:
En esta construcción los orígenes de los dos
vectores A y B están juntos y el vector
resultante    R    es a diagonal de un
paralelogramo formado con A y B como sus
lados

Ley conmutativa de la suma:
A + B =      B + A
VECTORES Y ESCALARES

Ley asociativa:
Si tres o más vectores se suman, su total es
independiente de la manera como se
agruparon los vectores individuales

Negativo de un vector:
El negativo de un vector A se define como el     A
vector que al sumarse a A produce cero para la
                                                     -A
suma vectorial. Es decir A + (-A) = 0
Los Vectores A + (-A) tiene la misma magnitud
pero apuntan en sentido opuesto

Sustracción de vectores:
  La sustracción de vectores emplean la
definición del negativo de un vector.
Definimos la operación A - B como el
vector –B sumando al vector A
VECTORES Y ESCALARES

Descomposición y suma de vectores es su forma analítica:
El método geométrico de suma de vectores nos es muy útil cuando tratamos con vectores
en tres dimensiones, inclusive en el caso de dos dimensiones a menudo es conveniente.
Otra forma de sumar vectores es de forma analítica, que implica descomponer vectores en
sus componentes con respecto a un sistema coordenado.


     A = Ax + Ay


     Ax = A Cos θ                  tag θ = Ay / Ax
     Ay = A Sen θ
     θ= arctag     Ay         A    =    Ax2 + Ay2
                   Ax
     Coordenadas polares:
     x = r cos θ         y = r sen θ
     tag θ = y / x       r=       x2 + y2
VECTORES Y ESCALARES

Vector en tres dimensiones:
V = ( Vx, Vy, Vz )
             Se puede realizar analíticamente y geométricamente, como:   Z



Componentes geométricos: módulo y ángulo:                                         Y

Módulo         V    =       Vx2 + Vy2 + Vz2
                                                                             X
    Si tenemos el siguiente vector
                Z

                        θ         V



                                       Y
                        φ
         X
    Vz = V Cos θ                  Vx = V Sen θ Cos φ         Vy = V Sen θ Sen φ
VECTORES Y ESCALARES
Vector en tres dimensiones: Cuando descomponemos un vector en sus componentes
algunas veces es útil introducir un vector de longitud unitaria en una dirección
determinada.
                     a
Ejemplo:   a                               Asi el vector a puede escribirse
                                           por ejemplo como:
                 Ua       U=1
                                                              a = Ua a
A menudo es conveniente emplear vectores unitarios en las direcciones de los ejes de coordenadas
escogidos.En el sistema de coordenadas rectangulares ordinariamente se emplean los símbolos
especiales i, j y k, para vectores unitarios en las direcciones positivas de los ejes X, Y y Z
respectivamente




ax i, ay j , az k    Componentes Vectoriales
ax i, ay j , az k    Cantidades Vectoriales
VECTORES Y ESCALARES
Operaciones de vectores:
Suma y Resta:
Va = ( Ax , Ay, Az)
Vb = (Bx , By, Bz)


Va + Vb = ( Ax + Bx, Ay + By, Az + Bz)
Va - Vb = ( Ax - Bx,         Ay - By, Az - Bz)

 Ejemplo:
 V1 = ( 3, -2, 1) unidades
 V2 = ( 4, 5, -3) unidades
 V1 + V2 = ( 7, 3, -2) unidades
 V1 - V2 = ( -1, -7, -4) unidades
VECTORES Y ESCALARES
Multiplicación de vectores:
Tipos:
1.- ESCALAR . VECTOR        =    VECTOR

2.- VECTOR    .   VECTOR        = ESCALAR (PRODUCTO ESCALAR)
3.- VECTOR x VECTOR = VECTOR                   (PRODUCTO VECTORIAL)

  Producto de un Vector por un escalar:

  El producto de un escalar K por un vector A se escribe K.A y se define un nuevo vector
  cuya magnitud es K, veces mayor que la magnitud de A.

         y
                                          Ejemplo:
               K.A
                                          4 ( 3, 5, -2 ) = ( 12, 20, -8 )
     Ay
             A
              Ax           y
   La velocidad es una magnitud vectorial, no alcanza
    con decir que se mueve un auto a 45 km/h. (eso es el
    módulo!!)
   El auto puede venir hacia ti



   O el auto puede alejarse de ti
   En ambos casos la dirección es horizontal, pero el sentido es
    diferente. En el caso de arriba el sentido es hacia la derecha y
    en el de abajo es hacia la izquierda.
   El módulo de la velocidad en ambos es de 45 km/h
   La fuerza es una interacción entre por lo
    menos dos cuerpos. No alcanza con decir que
    Juan le hizo una fuerza de 400N a un
    auto….esa fuerza la puede ejercer en
    diferentes direcciones y sentidos!!
   Siempre que estés hablando de una magnitud
    vectorial debes de dar;
   - Módulo.
   - Dirección.
   - Sentido.
   - Punto de aplicación.
Ejercicio
  Un río fluye de sur a norte a 5.0 km/h. En
  este río, una lancha va de este a oeste,
  perpendicular a la corriente, a 7.0 km/h.
  Vista por una águila suspendida en reposo
  sobre la ribera, ¿que tan rápido y en que
  dirección viaja la lancha?
Lo primero es realizar un bosquejo o dibujo de la situación.
    Toma un papel y un lápiz , lee la letra del ejercicio y realiza el
    bosquejo.

    En este momento puedes hacerte trampa y
     avanzar en la diapositiva, ES COMO
     HACERTE UNA TRAMPA AL SOLITARIO!!!!
   Lo primero es ubicar los puntos
    cardinales, en nuestro sistema de
    referencia.
   Luego debemos de indicar la velocidad
    del agua y de la lancha.
   Un río fluye de sur a norte a 5.0 km/h.
   La lancha va de este a oeste,
    perpendicular a la corriente, a 7.0 km/h
El río fluye de sur a norte a 5.0 km/h.
    La lancha va de este a oeste a 7,0km/h.




      Análisis: Mientras la lancha avanza hacia el oeste, el río la lleva levemente hacia el norte.
      ¿Cómo determinamos la velocidad de la lancha?
      Lo que debemos hacer es sumar los vectores de velocidad. La velocidad final de la lancha es la
       suma de la velocidad del río más la velocidad de la lancha. A esa velocidad final los marinos la
       llaman velocidad de deriva.
      En lenguaje de ecuaciones:



     El resultado final NO es sumar 7,0km/h + 5,0km/h …. ESTOS SON
     VECTORES!!!!!!!!!!!!!!!!! Tienen módulo, dirección, sentido y punto de
     aplicación.
     LEER CONCEPTO DE VECTOR RESULTANTE
   Trazamos las paralelas a cada uno de los
    vectores.
   Luego desde el punto de unión de los vectores
    trazamos un vector sobre la diagonal, hasta la
    intersección de las paralelas trazadas
    anteriormente.
   Ese es el vector resultante (Velocidad de
    deriva)de sumar la velocidad de la lancha
    con la velocidad del río .
   Ahora vamos a determinar el módulo de esa
    velocidad de deriva….
   Queremos obtener el módulo del vector resultante, para eso miremos el dibujo una vez más y
    observemos que hay dos triángulos rectángulos. Como tenemos triángulos rectángulos
    podemos usar al teorema de Pitágoras y determinar el módulo (valor) de la velocidad de deriva.
    Elegimos un triángulo y aplicamos el teorema de Pitágoras.
   Nosotros eligiremos el triángulo gris.
   El teorema de Pitágoras dice que el
    cuadrado de la hipotenusa es igual a
    la suma de los catetos al cuadrado.
    En una ecuación:




   Observando nuestro dibujo los
    catetos son las velocidades del río y
    de la lancha, y la hipotenusa es la
    velocidad de deriva. Por lo tanto
    sustituyendo esto, obtenemos;
   Ahora conocemos el módulo de la velocidad, pero como la velocidad es una
    magnitud vectorial debemos de determinar la dirección y sentido.
   Esto se hace calculando el ángulo respecto a la horizontal, o sea el ángulo
    comprendido entre la velocidad de deriva y la velocidad de la lancha. (en
    nuestro triángulo gris)




   Para eso utilizamos trigonometría y denominamos al ángulo con la letra
    “tita” (letra griega) ϴ.
   La velocidad de deriva es
    de 8,6 km/k a 35,5° hacia
    el norte respecto del oeste.
    (horizontal).
   Los marinos acostumbran a
    dar el ángulo respecto del
    norte.
Estaba tranquilo en la playa, hasta que
ve a un joven en peligro.
Antes de entrar al agua observa la
situación:

 La corriente tiene una
 velocidad de 0,50m/s
 hacia el este y el
 guardavidas nada a una
 velocidad de 1,5 m/s
¿Desde qué posición (A,B o C)debe de entrar al agua el
guardavidas?

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  • 1.
  • 2. VECTORES Y ESCALARES Tipos de Magnitudes: Magnitudes escalares: Magnitudes vectoriales: Son las que se caracterizan mediante Involucran un valor numérico y una números reales en escala adecuada dirección, de modo que no se pueden Tienen módulo, unidad y no poseen representar de forma completa por un dirección número real. Ejemplos: 30 ºC (temperatura), 50 Kg Posee magnitud como dirección. (masa), 2 horas (tiempo), etc. Se denota con una K. Ejemplos: Fuerza, velocidad, aceleración y desplazamiento. Cuando una partícula se mueve de A a B a lo largo de una trayectoria arbitraria representado por una línea punteada, su desplazamiento es una cantidad vectorial indicada por la flecha dibujada de A a B
  • 3. VECTORES Y ESCALARES Vector: Es un segmento de recta orientado A B y dirigido, que tiene origen y un extremo. ORIGEN EXTREMO Elementos: O Dirección F = 4 Nw Punto de aplicación Módulo Sentido 1.- Módulo: Queda representado por la longitud del segmento que contiene el vector que representa 2.- Punto de aplicación u origen: es el punto donde se considera aplicada la magnitud a quien el vector representa. 3.- Dirección: representa la dirección de la recta que contiene al vector. Puede ser horizontal, vertical, inclinada. Sentido: esta indicada por la punta de la flecha colocada al extremo del vector. Pueden ser: hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda, hacia la derecha.
  • 4. VECTORES Y ESCALARES Igualdad de Vectores: “Dos vectores A y B pueden definirse como iguales si tienen la misma magnitud y apuntan en la misma dirección”, es decir que: A=B ↔ A = B Suma de Vectores: Cuando dos o más vectores se suman todas deben tener las mismas unidades”. Ejemplo: no se pude sumar un vector velocidad a un vector desplazamiento. V + d  no se puede realizar Reglas para sumar dos vectores por métodos geométricos: Regla del triángulo: Para sumar un vector B al vector A, se dibuja primero el vector A, con su magnitud representada en una escala adecuada sobre un papel gráfico. Luego se dibuja el vector B a la misma escala con su origen empezando desde el punto de A. Finalizando uniendo el origen del A con el extremo B
  • 5. VECTORES Y ESCALARES Suma de varios vectores: Si tenemos cuatro vectores A, B, C, D, realizar su suma Regla de adición por el paralelogramo: En esta construcción los orígenes de los dos vectores A y B están juntos y el vector resultante R es a diagonal de un paralelogramo formado con A y B como sus lados Ley conmutativa de la suma: A + B = B + A
  • 6. VECTORES Y ESCALARES Ley asociativa: Si tres o más vectores se suman, su total es independiente de la manera como se agruparon los vectores individuales Negativo de un vector: El negativo de un vector A se define como el A vector que al sumarse a A produce cero para la -A suma vectorial. Es decir A + (-A) = 0 Los Vectores A + (-A) tiene la misma magnitud pero apuntan en sentido opuesto Sustracción de vectores: La sustracción de vectores emplean la definición del negativo de un vector. Definimos la operación A - B como el vector –B sumando al vector A
  • 7. VECTORES Y ESCALARES Descomposición y suma de vectores es su forma analítica: El método geométrico de suma de vectores nos es muy útil cuando tratamos con vectores en tres dimensiones, inclusive en el caso de dos dimensiones a menudo es conveniente. Otra forma de sumar vectores es de forma analítica, que implica descomponer vectores en sus componentes con respecto a un sistema coordenado. A = Ax + Ay Ax = A Cos θ tag θ = Ay / Ax Ay = A Sen θ θ= arctag Ay A = Ax2 + Ay2 Ax Coordenadas polares: x = r cos θ y = r sen θ tag θ = y / x r= x2 + y2
  • 8. VECTORES Y ESCALARES Vector en tres dimensiones: V = ( Vx, Vy, Vz ) Se puede realizar analíticamente y geométricamente, como: Z Componentes geométricos: módulo y ángulo: Y Módulo V = Vx2 + Vy2 + Vz2 X Si tenemos el siguiente vector Z θ V Y φ X Vz = V Cos θ Vx = V Sen θ Cos φ Vy = V Sen θ Sen φ
  • 9. VECTORES Y ESCALARES Vector en tres dimensiones: Cuando descomponemos un vector en sus componentes algunas veces es útil introducir un vector de longitud unitaria en una dirección determinada. a Ejemplo: a Asi el vector a puede escribirse por ejemplo como: Ua U=1 a = Ua a A menudo es conveniente emplear vectores unitarios en las direcciones de los ejes de coordenadas escogidos.En el sistema de coordenadas rectangulares ordinariamente se emplean los símbolos especiales i, j y k, para vectores unitarios en las direcciones positivas de los ejes X, Y y Z respectivamente ax i, ay j , az k  Componentes Vectoriales ax i, ay j , az k  Cantidades Vectoriales
  • 10. VECTORES Y ESCALARES Operaciones de vectores: Suma y Resta: Va = ( Ax , Ay, Az) Vb = (Bx , By, Bz) Va + Vb = ( Ax + Bx, Ay + By, Az + Bz) Va - Vb = ( Ax - Bx, Ay - By, Az - Bz) Ejemplo: V1 = ( 3, -2, 1) unidades V2 = ( 4, 5, -3) unidades V1 + V2 = ( 7, 3, -2) unidades V1 - V2 = ( -1, -7, -4) unidades
  • 11. VECTORES Y ESCALARES Multiplicación de vectores: Tipos: 1.- ESCALAR . VECTOR = VECTOR 2.- VECTOR . VECTOR = ESCALAR (PRODUCTO ESCALAR) 3.- VECTOR x VECTOR = VECTOR (PRODUCTO VECTORIAL) Producto de un Vector por un escalar: El producto de un escalar K por un vector A se escribe K.A y se define un nuevo vector cuya magnitud es K, veces mayor que la magnitud de A. y Ejemplo: K.A 4 ( 3, 5, -2 ) = ( 12, 20, -8 ) Ay A Ax y
  • 12. La velocidad es una magnitud vectorial, no alcanza con decir que se mueve un auto a 45 km/h. (eso es el módulo!!)  El auto puede venir hacia ti  O el auto puede alejarse de ti
  • 13. En ambos casos la dirección es horizontal, pero el sentido es diferente. En el caso de arriba el sentido es hacia la derecha y en el de abajo es hacia la izquierda.  El módulo de la velocidad en ambos es de 45 km/h
  • 14. La fuerza es una interacción entre por lo menos dos cuerpos. No alcanza con decir que Juan le hizo una fuerza de 400N a un auto….esa fuerza la puede ejercer en diferentes direcciones y sentidos!!
  • 15. Siempre que estés hablando de una magnitud vectorial debes de dar;  - Módulo.  - Dirección.  - Sentido.  - Punto de aplicación.
  • 16.
  • 17. Ejercicio Un río fluye de sur a norte a 5.0 km/h. En este río, una lancha va de este a oeste, perpendicular a la corriente, a 7.0 km/h. Vista por una águila suspendida en reposo sobre la ribera, ¿que tan rápido y en que dirección viaja la lancha?
  • 18. Lo primero es realizar un bosquejo o dibujo de la situación. Toma un papel y un lápiz , lee la letra del ejercicio y realiza el bosquejo.  En este momento puedes hacerte trampa y avanzar en la diapositiva, ES COMO HACERTE UNA TRAMPA AL SOLITARIO!!!!
  • 19.
  • 20. Lo primero es ubicar los puntos cardinales, en nuestro sistema de referencia.  Luego debemos de indicar la velocidad del agua y de la lancha.  Un río fluye de sur a norte a 5.0 km/h.  La lancha va de este a oeste, perpendicular a la corriente, a 7.0 km/h
  • 21. El río fluye de sur a norte a 5.0 km/h. La lancha va de este a oeste a 7,0km/h.  Análisis: Mientras la lancha avanza hacia el oeste, el río la lleva levemente hacia el norte.  ¿Cómo determinamos la velocidad de la lancha?  Lo que debemos hacer es sumar los vectores de velocidad. La velocidad final de la lancha es la suma de la velocidad del río más la velocidad de la lancha. A esa velocidad final los marinos la llaman velocidad de deriva.  En lenguaje de ecuaciones: El resultado final NO es sumar 7,0km/h + 5,0km/h …. ESTOS SON VECTORES!!!!!!!!!!!!!!!!! Tienen módulo, dirección, sentido y punto de aplicación. LEER CONCEPTO DE VECTOR RESULTANTE
  • 22. Trazamos las paralelas a cada uno de los vectores.  Luego desde el punto de unión de los vectores trazamos un vector sobre la diagonal, hasta la intersección de las paralelas trazadas anteriormente.  Ese es el vector resultante (Velocidad de deriva)de sumar la velocidad de la lancha con la velocidad del río .  Ahora vamos a determinar el módulo de esa velocidad de deriva….
  • 23. Queremos obtener el módulo del vector resultante, para eso miremos el dibujo una vez más y observemos que hay dos triángulos rectángulos. Como tenemos triángulos rectángulos podemos usar al teorema de Pitágoras y determinar el módulo (valor) de la velocidad de deriva. Elegimos un triángulo y aplicamos el teorema de Pitágoras.  Nosotros eligiremos el triángulo gris.
  • 24. El teorema de Pitágoras dice que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los catetos al cuadrado. En una ecuación:  Observando nuestro dibujo los catetos son las velocidades del río y de la lancha, y la hipotenusa es la velocidad de deriva. Por lo tanto sustituyendo esto, obtenemos;
  • 25. Ahora conocemos el módulo de la velocidad, pero como la velocidad es una magnitud vectorial debemos de determinar la dirección y sentido.  Esto se hace calculando el ángulo respecto a la horizontal, o sea el ángulo comprendido entre la velocidad de deriva y la velocidad de la lancha. (en nuestro triángulo gris)  Para eso utilizamos trigonometría y denominamos al ángulo con la letra “tita” (letra griega) ϴ.
  • 26.
  • 27. La velocidad de deriva es de 8,6 km/k a 35,5° hacia el norte respecto del oeste. (horizontal).  Los marinos acostumbran a dar el ángulo respecto del norte.
  • 28. Estaba tranquilo en la playa, hasta que ve a un joven en peligro. Antes de entrar al agua observa la situación: La corriente tiene una velocidad de 0,50m/s hacia el este y el guardavidas nada a una velocidad de 1,5 m/s
  • 29. ¿Desde qué posición (A,B o C)debe de entrar al agua el guardavidas?