El documento propone el desarrollo de un plan de aprendizaje sobre tecnologías con software libre para enseñar materias de educación primaria, básica y media de forma integrada. El objetivo general es promover la enseñanza sobre software libre. Los objetivos específicos incluyen diseñar un espacio para aprender sobre el movimiento de software libre, recopilar software libre educativo, enseñar programación desde lo
La autora sugiere la necesidad de incorporar las tecnologías digitales en los entornos educativos debido a que los estudiantes pertenecen al siglo XXI aunque se les eduque como en el siglo XX. Posiciona el software propietario como favorecido por las empresas en las escuelas. Compara el software libre con los valores de igualdad y justicia que deben transmitir las escuelas. Describe las cuatro libertades del software libre de usar, estudiar, distribuir y mejorar los programas.
Este documento presenta un proyecto para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de segundo grado en la Escuela Rural El Caracol utilizando las TIC. El proyecto busca solucionar las dificultades que tienen los estudiantes en comprensión lectora y mejorar sus resultados en pruebas. Se implementarán estrategias pedagógicas con TIC como blogs, videos y presentaciones para desarrollar habilidades de lectura, análisis e interpretación. El objetivo es que los estudiantes mejoren su proceso de lectura-es
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una institución educativa utilizando las TIC. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades con temas básicos como las operaciones aritméticas. El proyecto busca implementar el uso de herramientas tecnológicas como software interactivo para hacer las clases de matemáticas más didácticas y lograr que los estudiantes se interesen más por esta área. Se espera que con este enfoque los resultados académicos mejoren, especial
Este documento presenta la tarea 1 de Ek Uicab Yahir Alexander para la asignatura de Software Educativo. La tarea incluye la elaboración de un mapa conceptual sobre software educativo, la investigación y descripción de ejemplos de software educativo, la clasificación de software educativo en diferentes tipos, y la comparación de copyright y copyleft.
Este proyecto busca mejorar la expresión oral y escrita de los estudiantes del grado octavo de un colegio en Colombia a través del uso de un blog como herramienta pedagógica. El proyecto se enfoca en desarrollar hábitos de lectura y reconocer la importancia del buen uso del lenguaje para mejorar la comunicación entre los estudiantes.
Este documento describe una propuesta para diseñar e implementar un sistema de información y comunicación para estudiantes de educación media en un colegio técnico en Bucaramanga, Colombia. El objetivo es facilitar el acceso de los estudiantes a materiales y guías relacionadas con el área de enfoque empresarial, ya que actualmente enfrentan limitaciones de recursos. La propuesta busca utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para superar estas limitaciones y mantener una comunicación más efectiva entre estudiantes y profesores.
Este documento presenta tres experiencias en el uso del lenguaje de programación LOGO en escuelas públicas de educación primaria en Colombia. Describe las características de LOGO y su potencial para mejorar el aprendizaje. También examina factores como la introducción de computadores en la educación colombiana y el uso inicial de LOGO ante la falta de otro software disponible en español.
Este documento presenta un proyecto de aula que busca implementar las TIC para mejorar los procesos de lectoescritura en estudiantes de primer grado. El proyecto utilizará actividades interactivas con computadores, video beam, portales educativos e Internet para motivar a los estudiantes y ayudar a superar problemas como la pronunciación, comunicación y lectura/escritura de palabras y oraciones.
La autora sugiere la necesidad de incorporar las tecnologías digitales en los entornos educativos debido a que los estudiantes pertenecen al siglo XXI aunque se les eduque como en el siglo XX. Posiciona el software propietario como favorecido por las empresas en las escuelas. Compara el software libre con los valores de igualdad y justicia que deben transmitir las escuelas. Describe las cuatro libertades del software libre de usar, estudiar, distribuir y mejorar los programas.
Este documento presenta un proyecto para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de segundo grado en la Escuela Rural El Caracol utilizando las TIC. El proyecto busca solucionar las dificultades que tienen los estudiantes en comprensión lectora y mejorar sus resultados en pruebas. Se implementarán estrategias pedagógicas con TIC como blogs, videos y presentaciones para desarrollar habilidades de lectura, análisis e interpretación. El objetivo es que los estudiantes mejoren su proceso de lectura-es
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una institución educativa utilizando las TIC. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades con temas básicos como las operaciones aritméticas. El proyecto busca implementar el uso de herramientas tecnológicas como software interactivo para hacer las clases de matemáticas más didácticas y lograr que los estudiantes se interesen más por esta área. Se espera que con este enfoque los resultados académicos mejoren, especial
Este documento presenta la tarea 1 de Ek Uicab Yahir Alexander para la asignatura de Software Educativo. La tarea incluye la elaboración de un mapa conceptual sobre software educativo, la investigación y descripción de ejemplos de software educativo, la clasificación de software educativo en diferentes tipos, y la comparación de copyright y copyleft.
Este proyecto busca mejorar la expresión oral y escrita de los estudiantes del grado octavo de un colegio en Colombia a través del uso de un blog como herramienta pedagógica. El proyecto se enfoca en desarrollar hábitos de lectura y reconocer la importancia del buen uso del lenguaje para mejorar la comunicación entre los estudiantes.
Este documento describe una propuesta para diseñar e implementar un sistema de información y comunicación para estudiantes de educación media en un colegio técnico en Bucaramanga, Colombia. El objetivo es facilitar el acceso de los estudiantes a materiales y guías relacionadas con el área de enfoque empresarial, ya que actualmente enfrentan limitaciones de recursos. La propuesta busca utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para superar estas limitaciones y mantener una comunicación más efectiva entre estudiantes y profesores.
Este documento presenta tres experiencias en el uso del lenguaje de programación LOGO en escuelas públicas de educación primaria en Colombia. Describe las características de LOGO y su potencial para mejorar el aprendizaje. También examina factores como la introducción de computadores en la educación colombiana y el uso inicial de LOGO ante la falta de otro software disponible en español.
Este documento presenta un proyecto de aula que busca implementar las TIC para mejorar los procesos de lectoescritura en estudiantes de primer grado. El proyecto utilizará actividades interactivas con computadores, video beam, portales educativos e Internet para motivar a los estudiantes y ayudar a superar problemas como la pronunciación, comunicación y lectura/escritura de palabras y oraciones.
Este documento presenta una planificación para una clase digital sobre medios de transporte utilizando el recurso Prezi. La planificación incluye elementos curriculares, pedagógicos, de evaluación, fundamentación del uso de TIC, recursos necesarios, estrategia de implementación y posibles problemas y soluciones. La clase consta de 7 secciones -presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación, cierre y créditos- y se implementará en una sola sesión de 90 minutos.
Este documento identifica varias contradicciones en el sistema educativo relacionadas con el uso de las TIC. Por un lado, los nuevos planes de estudio promueven el uso de las TIC como celulares, cámaras web y blogs en el aula, pero luego se prohíbe el uso de celulares. Además, aunque se promueve el uso de software, las escuelas carecen de recursos tecnológicos. Otra contradicción es que los planes incluyen más contenidos científicos pero reducen las horas dedicadas a la ciencia.
El proyecto "Mis amigas las vocales" busca mejorar la direccionalidad al trazar las vocales en niños de 4 a 5 años del grado de Transición 01 en el Instituto Tecnológico Salesiano Sede B. Se implementará mediante el uso de herramientas virtuales como el programa Paint y páginas web durante las actividades de enseñanza-aprendizaje, con el fin de familiarizar a los niños y motivarlos en el proceso de aprendizaje.
El documento describe un proyecto de aula que utiliza el tejido en lana para mejorar la concentración y habilidades de lectoescritura de estudiantes con déficit cognitivo en un instituto de aprendizaje. El proyecto busca desarrollar destrezas manuales y de computación a través de la elaboración de proyectos de tejido durante el año escolar.
Este documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para implementar las TIC como estrategias didácticas para mejorar los resultados de las pruebas SABER en estudiantes de 3o y 5o grado. El proyecto se llama "Un mejor saber con las TIC" e incluye objetivos, competencias, actividades como simulacros de pruebas SABER virtuales, y una evaluación inicial, continua y final basada en instrumentos como cuadernillos, juegos interactivos y estadísticas.
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "PUBLITIC RECICLANDO" que integra las áreas de Lengua Castellana y Tecnología e Informática. El proyecto busca crear conciencia ambiental en los estudiantes a través de la publicidad y el reciclaje. Los estudiantes aprenderán conceptos de publicidad, desarrollarán campañas y textos publicitarios sobre el reciclaje, y crearán objetos con material reciclado para promover la importancia del reciclaje.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. La instrucción asistida por computadora pretende sustituir parcialmente al educador mediante lecciones y evaluaciones automatizadas, mientras que el enfoque de software abierto enfatiza el aprendizaje creativo a través de la exploración en ambientes virtuales. Además, presenta ejemplos representativos de cada enfoque como Clic, GCompris, PLATO, Logo, Scratch y GeoGebra.
La inteligencia artificail y su aplicacion en la enseñanzanoelia velmor
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la educación. Explica que la IA se puede usar para mejorar el software educativo y crear micromundos y tutoriales inteligentes. También compara la enseñanza asistida por ordenador tradicional con los nuevos enfoques de la IA, señalando que éstos permiten software más interactivo y adaptativo.
La propuesta educativa de robótica en Costa Rica busca incorporar un plan de estudios para que los estudiantes aprendan a resolver problemas mediante la creación de prototipos. La robótica es constructivista y constructicionista porque promueve que los estudiantes aprendan haciendo con tecnología y descubran por sí mismos. Los contenidos de la propuesta se enfocan en robótica móvil, neumática, programación, y trabajar en equipo. La evaluación observa el nivel de logros alcanzados por los estudiantes en capacidades como obser
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
La propuesta educativa de robótica se basa en más de 18 años de experiencia y busca que los estudiantes construyan su propio conocimiento de manera activa y colaborativa. La propuesta es constructivista y construccionista porque los estudiantes aprenden haciendo y creando prototipos para entender su entorno. Se busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación, diseño, innovación, reflexión y comunicación en los estudiantes a través de diferentes niveles de conocimiento y dimensiones como mecánica, programación y trabajo en equipo. La evalu
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta una propuesta educativa de robótica para estudiantes de primero a sexto grado con los siguientes puntos principales: 1) Se basa en enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su conocimiento de manera activa y significativa; 2) Busca desarrollar capacidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de clubes y talleres de robótica; 3) Evaluará a los estudiantes en seis dimensiones de conocimiento como teoría de robótica
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en iniciativas desde 1998 en Costa Rica que promovían clubes extraescolares de robótica. La propuesta es construccionista y constructivista porque los estudiantes aprenden haciendo y construyendo su propio conocimiento a través de la experiencia. Los contenidos se enfocan en teoría y aplicaciones de robótica, mecánica, programación, exposición de proyectos, trabajo en equipo y planificación. La evaluación considera si los estudiantes pueden transferir lo aprendido a nuevos contextos y comunicar
Análisis propuesta general Robótica EducativaCiri Torres
La propuesta de robótica educativa se fundamenta en enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento de manera exploratoria. Los estudiantes aprenden los componentes de un robot (acción, percepción y razonamiento) y desarrollan habilidades como la observación, experimentación, diseño e innovación. La evaluación considera la dimensión técnica y social para medir la capacidad de los estudiantes de aplicar y comunicar lo aprendido.
Este documento presenta diferentes estrategias para desarrollar proyectos en el aula que involucren el aprendizaje basado en proyectos y el uso de las TIC. Describe cómo se pueden planificar e implementar proyectos productivos en las aulas a través de varias etapas que incluyen la definición del problema, la investigación, la toma de decisiones, la planificación y la evaluación. También proporciona ejemplos concretos de cómo integrar las TIC en cada etapa para apoyar la participación de todos los estudiantes.
Analisis propuesta Robótica I y II CiclosLuis Pérez
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en los esfuerzos iniciales en Costa Rica desde 1998 para implementar la robótica educativa. La nueva propuesta busca ampliar el número de estudiantes beneficiados y su comprensión de los elementos robóticos. La propuesta es constructivista y construccionista al promover que los estudiantes construyan su conocimiento a través de la acción de construir robots. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación, diseño, innovación y comunicación a través de la robótica.
Internet es una red de redes descentralizada que permite la interconexión de computadoras a través de protocolos TCP/IP, originada en 1969 por el Departamento de Defensa de EE.UU. para comunicarse ante una guerra nuclear. La Web es un término que significa "red" e identifica a Internet, donde se comparten recursos de forma descentralizada a través de hipervínculos.
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la enseñanza. Explica que la IA puede simular la mente de un profesor experto a través de programas de ordenador. Luego describe dos tipos de aplicaciones de la IA en educación: programas para estudiantes como micromundos y tutoriales inteligentes, y programas para profesores que ayudan con planificación. Finalmente, analiza las diferencias entre la enseñanza asistida por ordenador y los tutoriales inteligentes.
La Inteligencia Artificial Y Su Aplicación En La Ensenanza.pdfGenesis388390
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han tenido un desarrollo impresionante en los últimos
años, y dentro de ellas la Inteligencia Artificial (IA) ha contribuido a optimizar tareas que antes requerían de
grandes esfuerzos y la educación mediada por TIC no es la excepción, sin embargo, la IA es imperceptible para
la mayor parte de las personas a pesar de que se utiliza todos los días a través de la mayoría de los teléfonos celulares
Este documento presenta una planificación para una clase digital sobre medios de transporte utilizando el recurso Prezi. La planificación incluye elementos curriculares, pedagógicos, de evaluación, fundamentación del uso de TIC, recursos necesarios, estrategia de implementación y posibles problemas y soluciones. La clase consta de 7 secciones -presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación, cierre y créditos- y se implementará en una sola sesión de 90 minutos.
Este documento identifica varias contradicciones en el sistema educativo relacionadas con el uso de las TIC. Por un lado, los nuevos planes de estudio promueven el uso de las TIC como celulares, cámaras web y blogs en el aula, pero luego se prohíbe el uso de celulares. Además, aunque se promueve el uso de software, las escuelas carecen de recursos tecnológicos. Otra contradicción es que los planes incluyen más contenidos científicos pero reducen las horas dedicadas a la ciencia.
El proyecto "Mis amigas las vocales" busca mejorar la direccionalidad al trazar las vocales en niños de 4 a 5 años del grado de Transición 01 en el Instituto Tecnológico Salesiano Sede B. Se implementará mediante el uso de herramientas virtuales como el programa Paint y páginas web durante las actividades de enseñanza-aprendizaje, con el fin de familiarizar a los niños y motivarlos en el proceso de aprendizaje.
El documento describe un proyecto de aula que utiliza el tejido en lana para mejorar la concentración y habilidades de lectoescritura de estudiantes con déficit cognitivo en un instituto de aprendizaje. El proyecto busca desarrollar destrezas manuales y de computación a través de la elaboración de proyectos de tejido durante el año escolar.
Este documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para implementar las TIC como estrategias didácticas para mejorar los resultados de las pruebas SABER en estudiantes de 3o y 5o grado. El proyecto se llama "Un mejor saber con las TIC" e incluye objetivos, competencias, actividades como simulacros de pruebas SABER virtuales, y una evaluación inicial, continua y final basada en instrumentos como cuadernillos, juegos interactivos y estadísticas.
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "PUBLITIC RECICLANDO" que integra las áreas de Lengua Castellana y Tecnología e Informática. El proyecto busca crear conciencia ambiental en los estudiantes a través de la publicidad y el reciclaje. Los estudiantes aprenderán conceptos de publicidad, desarrollarán campañas y textos publicitarios sobre el reciclaje, y crearán objetos con material reciclado para promover la importancia del reciclaje.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. La instrucción asistida por computadora pretende sustituir parcialmente al educador mediante lecciones y evaluaciones automatizadas, mientras que el enfoque de software abierto enfatiza el aprendizaje creativo a través de la exploración en ambientes virtuales. Además, presenta ejemplos representativos de cada enfoque como Clic, GCompris, PLATO, Logo, Scratch y GeoGebra.
La inteligencia artificail y su aplicacion en la enseñanzanoelia velmor
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la educación. Explica que la IA se puede usar para mejorar el software educativo y crear micromundos y tutoriales inteligentes. También compara la enseñanza asistida por ordenador tradicional con los nuevos enfoques de la IA, señalando que éstos permiten software más interactivo y adaptativo.
La propuesta educativa de robótica en Costa Rica busca incorporar un plan de estudios para que los estudiantes aprendan a resolver problemas mediante la creación de prototipos. La robótica es constructivista y constructicionista porque promueve que los estudiantes aprendan haciendo con tecnología y descubran por sí mismos. Los contenidos de la propuesta se enfocan en robótica móvil, neumática, programación, y trabajar en equipo. La evaluación observa el nivel de logros alcanzados por los estudiantes en capacidades como obser
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
La propuesta educativa de robótica se basa en más de 18 años de experiencia y busca que los estudiantes construyan su propio conocimiento de manera activa y colaborativa. La propuesta es constructivista y construccionista porque los estudiantes aprenden haciendo y creando prototipos para entender su entorno. Se busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación, diseño, innovación, reflexión y comunicación en los estudiantes a través de diferentes niveles de conocimiento y dimensiones como mecánica, programación y trabajo en equipo. La evalu
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta una propuesta educativa de robótica para estudiantes de primero a sexto grado con los siguientes puntos principales: 1) Se basa en enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su conocimiento de manera activa y significativa; 2) Busca desarrollar capacidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de clubes y talleres de robótica; 3) Evaluará a los estudiantes en seis dimensiones de conocimiento como teoría de robótica
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en iniciativas desde 1998 en Costa Rica que promovían clubes extraescolares de robótica. La propuesta es construccionista y constructivista porque los estudiantes aprenden haciendo y construyendo su propio conocimiento a través de la experiencia. Los contenidos se enfocan en teoría y aplicaciones de robótica, mecánica, programación, exposición de proyectos, trabajo en equipo y planificación. La evaluación considera si los estudiantes pueden transferir lo aprendido a nuevos contextos y comunicar
Análisis propuesta general Robótica EducativaCiri Torres
La propuesta de robótica educativa se fundamenta en enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento de manera exploratoria. Los estudiantes aprenden los componentes de un robot (acción, percepción y razonamiento) y desarrollan habilidades como la observación, experimentación, diseño e innovación. La evaluación considera la dimensión técnica y social para medir la capacidad de los estudiantes de aplicar y comunicar lo aprendido.
Este documento presenta diferentes estrategias para desarrollar proyectos en el aula que involucren el aprendizaje basado en proyectos y el uso de las TIC. Describe cómo se pueden planificar e implementar proyectos productivos en las aulas a través de varias etapas que incluyen la definición del problema, la investigación, la toma de decisiones, la planificación y la evaluación. También proporciona ejemplos concretos de cómo integrar las TIC en cada etapa para apoyar la participación de todos los estudiantes.
Analisis propuesta Robótica I y II CiclosLuis Pérez
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en los esfuerzos iniciales en Costa Rica desde 1998 para implementar la robótica educativa. La nueva propuesta busca ampliar el número de estudiantes beneficiados y su comprensión de los elementos robóticos. La propuesta es constructivista y construccionista al promover que los estudiantes construyan su conocimiento a través de la acción de construir robots. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación, diseño, innovación y comunicación a través de la robótica.
Internet es una red de redes descentralizada que permite la interconexión de computadoras a través de protocolos TCP/IP, originada en 1969 por el Departamento de Defensa de EE.UU. para comunicarse ante una guerra nuclear. La Web es un término que significa "red" e identifica a Internet, donde se comparten recursos de forma descentralizada a través de hipervínculos.
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la enseñanza. Explica que la IA puede simular la mente de un profesor experto a través de programas de ordenador. Luego describe dos tipos de aplicaciones de la IA en educación: programas para estudiantes como micromundos y tutoriales inteligentes, y programas para profesores que ayudan con planificación. Finalmente, analiza las diferencias entre la enseñanza asistida por ordenador y los tutoriales inteligentes.
La Inteligencia Artificial Y Su Aplicación En La Ensenanza.pdfGenesis388390
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han tenido un desarrollo impresionante en los últimos
años, y dentro de ellas la Inteligencia Artificial (IA) ha contribuido a optimizar tareas que antes requerían de
grandes esfuerzos y la educación mediada por TIC no es la excepción, sin embargo, la IA es imperceptible para
la mayor parte de las personas a pesar de que se utiliza todos los días a través de la mayoría de los teléfonos celulares
Este documento presenta una guía para docentes sobre algoritmos y programación con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior en los estudiantes. Explica que la programación permite desarrollar habilidades como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda el uso de entornos de programación visuales y sencillos como Logo, Scratch o MicroMundos en educación básica. Además, señala cómo la programación puede integrarse con asignaturas como matemáticas y ciencias naturales.
algotims de programacion smn aca esta agagagagaagaaaggagagaagagagagagagagagahahahahahaajajajajakakakaaallslslsllslslsl snssbnnsnbsnsnsnsnnsnsnsnsnmnlknjfanfjdkbnvslkdvheoriughouiehguiverhuhninlgvdñofvwebhsdojv´`osdapvjsdipvçapovdjvikjdstgntntrntn
Este documento presenta una guía para docentes sobre algoritmos y programación con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior en los estudiantes. Explica que la programación permite desarrollar habilidades como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda el uso de entornos de programación visuales y sencillos como Logo, Scratch o MicroMundos en educación básica. Además, señala cómo la programación puede integrarse con asignaturas como matemáticas y ciencias naturales.
1) El documento discute la alfabetización digital y la creación multimedia como principios básicos para la era de la información. 2) Explica que los programas de autor y las aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse para desarrollar habilidades de alfabetización digital en los estudiantes. 3) También aboga por un enfoque de alfabetización digital crítica que promueva el aprendizaje reflexivo y la autonomía de los estudiantes al crear aplicaciones multimedia.
Similar a Formatos proyectos ubuntu co educalibre (20)
1. Formatos de Proyectos – Teams Ubuntu-Colombia
1- Autores: Comentario [Autor des1]: Señale el
o los nombres del o los autores.
Nombre: Wiki de Ubuntu Launchpad
Jose Luis Ahumada H. https://wiki.ubuntu.com/kcbart https://launchpad.net/~bartoc
Sergio Orosco Torres https://wiki.ubuntu.com/Scot3004 https://launchpad.net/~scot3004
2- Titulo del Proyecto Comentario [Autor des2]: En este
espacio se definen los posibles títulos
Edubuntu-Colombia que represente de mejor manera a su
proyecto. Se espera una descripción en
EducaLibre
forma sintética de lo que se desea
desarrollar.
Actualmente en Colombia se usa frecuentemente software privativo de forma ilegal (violando términos de
licencias, por ejemplo no debes redistribuir copias del mismo) desde los colegios hasta los hogares, un ejemplo
de ello es al realizar los trabajos escritos que se presentan en computador en los que usan Microsoft Word pero
hay estudiantes que no tienen capacidad adquisitiva para comprar dicho software entonces buscan una copia en
internet y de forma ilegal lo instalan, pero, ¿por qué sucede esto?, ¿acaso no existen alternativas para
solucionar este problema?, sí existen, en el caso planteado está LibreOffice, existen otros casos similares, pero
ahora llega el problema más importante, el desconocimiento de nuestros jóvenes acerca de estas alternativas.
Como problema complementario la lógica abstracta que se maneja en los colegios puede no ser suficiente para
orientar a los que les gusta pensar de esta forma, para ello necesitamos despertar su curiosidad de una forma
atractiva usando un lenguaje visual cercano a la realidad que como estudiante se vive y se quiere crear, es
necesario que sea visualmente atractivo pues si fuese solo texto, en lugar de estimularlos los hacemos huir de
estas herramientas donde de haber conocido la informática de una manera distinta habrían podido descubrir su
vocación en este campo.
3- Fundamentación Del Proyecto Comentario [Autor des3]: Esta etapa
recibe el nombre de Origen y
Es importante reforzar en la comunidad educativa valores como la responsabilidad, el respeto, la solidaridad, la Fundamentación o justificación del
democracia y la honestidad que, al usar programas de manera ilegal, (violando los términos de las licencias de proyecto, y responde a la pregunta:
¿por qué se quiere realizar? Aquí se dan
software) están dejando a un lado. Además, para incentivar el desarrollo de la programación desde edades los fundamentos que explican la
tempranas, ya que actualmente en los colegios no se profundiza y en la mayoría de los casos ni siquiera se llega necesidad de actuar en tal o cuál
a enseñar acerca de cómo están hechos los programas que utilizan a diario (por ser software privativos sentido, de acuerdo a los problemas
detectados. Se debe describir el por qué
principalmente) y muchos de éstos niños se muestran muy interesados y es bueno saber a través de este
del proyecto y su importancia para el
programa si tienen talento para el área informática. problema que se busca resolver.
2. 4- Objetivo General Comentario [Autor des4]: Esta etapa
apunta al para qué va a servir el
Desarrollar un plan de aprendizaje sobre las tecnologias con software libre donde se pueda enseñar de forma proyecto o su finalidad en su sentido
integrada materias de la educación primaria, básica y media, promoviendo la enseñanza acerca de las mismos. más amplio, a más largo plazo. Del
conjunto de actividades que se
pretende realizar, se espera lograr un
cambio, una situación diferente o
5- Objetivos Específicos mejorada.
Comentario [Autor des5]: Es aquí
Diseñar un espacio en el que los niños y jóvenes puedan aprender acerca del moviento de software libre dónde se debe responder la siguiente
pregunta: ¿qué se debe hacer para
y sus alternativas.
alcanzar el propósito final? Se señalan
puntualmente las acciones que se
Hacer una recopilación de software libres educativos para que estén al conocimiento y alcance de llevarán a cabo en el proyecto, los
todos. medios que se utilizarán y el por qué y
para qué se realizarán, así como logros
o resultados que se esperan alcanzar.
Enseñarles a través de dichas plataformas, tutoriales e instructivos acerca de cómo programar desde lo
más básico hasta donde los mismos niños y jóvenes deseen llegar.
Inducirles que el conocimiento de los software libres educativos es otra alternativa como herramienta
pedagógica para su aprendizaje.
Incentivar a los colegios los beneficios que trae trabajar con software libre.
6- Metodología Del Trabajo Comentario [Autor des6]: Esta etapa
responde a la pregunta: ¿Cómo se
En la educación nos encontramos con software libre empaquetado en distribuciones, estos pueden ser usados espera resolver el problema al cual
instalándose en cada equipo del centro educativo, por otro lado tenemos software web que puede ser usado a apunta el proyecto? Aquí será necesario
argumentar en torno al modo cómo las
través de un navegador, actualmente esta enfocado en necesidades específicas (sin empaquetar) acciones que el proyecto se propone
Algunos ejemplos de Software Libre Educativo existentes son: implementar, contribuirán al cambio de
las condiciones que generan el
problema, cuáles serán los efectos que
Área matemática se espera producir.
TuxMath: Escritorio, es un juego en el que los niños aprenden matemáticas de forma interactiva en el que
además pueden medir sus capacidades en las matemáticas.1
SageMath: Web, Suite matemática, que adicionalmente ejecuta código realizado en el lenguaje de
programación “Python”.2
Área Geográfica y Ciencias sociales
OpenStreetMap: Web, Base de datos geográfica libre de forma colaborativa que toma los elementos
geográficos en término de nodos(puntos), líneas y polígonos3
1 .http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/
2 .http://www.sagemath.org/
3 .http://wiki.openstreetmap.org/wiki/ES:Main_Page
3. OpenStreetGame: Web: Juego basado en OpenStreetMap, consiste en seleccionar un nodo en el mapa4
Urbanita 2000: Aplicación educativa para alumnos de Bachillerato con una metodología activa que, mediante la
utilización de la fotografía aérea, se propone el estudio geográfico, económico y social de una ciudad.5
Área Química
jMol: Jmol es un visor de moléculas gratuito y de código abierto para estudiantes, profesores e investigadores
en química y bioquímica.6
ACD/ChemSketch: Es usado para dibujar estructuras químicas, reacciones y esquemas. puede usarse para
desarrollar reportes y presentaciones.
ACD/ChemSketch tiene las siguientes capacidades:
- Modo estructura: Útil para dibujar estructuras químicas y calcular sus propiedades.
- Modo dibujo: Para texto y procesamiento de gráficos.
- Propiedades moleculares: Cálculos para estimación automática del peso, volumen, densidad, polarizabilidad,
entre otros factores.7
Avogadro: Es un editor y visualizador molécula avanzado diseñado para un uso multiplataforma en la química
computacional, modelado molecular, bioinformática, ciencias de los materiales, y áreas relacionadas. Ofrece
procesamiento flexible de alta calidad y una arquitectura plug-in de gran alcance.8
Programación
Scratch: software libre que refuerza la lógica algorítmica del estudiante, usando conceptos de objetos y eventos
para desarrollar9
Rebeca a través del espejo: similar a scratch solo que en español
PseInt: PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin
experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje, intuitivo y en
español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.
Nacido originalmente como proyecto final para la materia Programación I de la carrera Ingeniería de Sistemas.10
Presentaciones
BigBlueButton: conferencias con presentaciones
Ardora: Es una aplicación informática que permite a los docentes crear sus propias actividades en formato html
para sus alumnos de una forma muy sencilla11
4 .http://mcmic.haxx.es/OpenStreetGame/
5 http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem/urbanita/indice.html
6 http://jmol.sourceforge.net/index.es.html
7 http://www.acdlabs.com/resources/freeware/chemsketch/
8 http://avogadro.openmolecules.net/wiki/Main_Page
9 http://scratch.mit.edu/
10 http://pseint.sourceforge.net
11 http://webardora.net/index_cas.htm
4. Área de Escritura y Literatura
Klavaro: Es un tutorial de mecanografía gratis. Sus creadores Felipe De Castro y Peter Machata, sintieron la
necesidad de crearlo debido a que estaban frustrados con otras opciones. Klavaro pretende ser independiente
de teclados e idiomas, economizando memoria, tiempo y lo más importante dinero.12
Gnu Typist: Es un tutor de mecanografía universal. Usted puede aprender mecanografía y mejorar sus
habilidades mediante la práctica de sus ejercicios de manera regular. 13
CmapTools: Software libre para la realización de mapas conceptuales14
Área Física
Step: es un simulador de fenómenos físicos donde el usuario coloca diferentes objetos en la escena y puede
agregar fuerzas tales como resortes o la gravedad, luego para simular pulsamos el botón “simular” y la
aplicación muestra cómo se comportaría la escena acorde a las leyes de la física.15 Manual en español
disponible en http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/step/index.html
Impact: es un programa especialmente diseñado para enseñar ciencias, específicamente los efectos de las
colisiones, que son parte de la mecánica clásica. Es un completo simulador de impactos completamente
dinámico, que facilita ampliamente el estudio de estos fenómenos físicos, es ideal para la enseñanza de la
cinemática y la dinámica de cuerpos.16
Phun: es un simulador bastante completo que nos permitirá experimentar las leyes físicas, mediante diversos
experimentos creados por nosotros mismos. Podemos estudiar el movimiento utilizando las ecuaciones básicas
de física, desde la caída de una pelota hasta las oscilaciones de un péndulo.17
Área Religión:
BPBible: BPBible tiene muchas de las características que usted esperaría de una aplicación Bíblica. Utiliza una
búsqueda basada en la proximidad, en lugar de una búsqueda basada en verso, dando una búsqueda más
natural. También es compatible con las expresiones regulares y frases.
BPBible está licenciado bajo la GPL (General Public License) y es totalmente gratuito.18
OpenLP: Es un software libre, que se utiliza para visualizar las canciones, versos bíblicos, videos, imágenes, e
incluso presentaciones de adoración de la iglesia, usando una computadora y un proyector de datos.19
12 http://www.klavaro.sourceforge.net/pt/index.html
13 http://www.gnu.org/software/gtypist/
14 http://cmap.ihmc.us/
15 http://edu.kde.org/step
16 http://impact.sourceforge.net/
17 http://www.phunland.com/wiki/Home
18 http://bpbible.com/
19 http://openlp.org/
5. Area de Etica y valores
PC sitter Lite: Software libre de control parental que vela por la seguridad de los niños cuando naveguen por la
red, para que solo puedan acceder a lugares en la web con contenido útil para su edad.20
Área de Inglés
jVLT: jVLT es una herramienta de aprendizaje de vocabulario. Ejemplos que contengan una o muchas de las
palabras del vocabulario puede ser especificado. jVLT también puede realizar cuestionarios utilizando un
sistema de tarjeta de memoria flash que es similar al sistema de aprendizaje selectivo propuesto por el psicólogo
alemán Sebastian Leitner. Durante una prueba, jVLT muestra los ejemplos de cada palabra, lo que le permite
memorizar mejor su uso.21
Artha: Es un software libre multiplataforma, completamente en inglés, basado en WordNet y puede usarse sin
conexión a internet.22
Anagramarama: Anagramarama es software libre liberado bajo los términos de la Licencia Pública General
GNU. Esto significa que usted puede usarlo, copiarlo, modificarlo, venderlo, cualquier cosa que desee, siempre y
cuando usted también acepta que quedará vinculado por los términos de la licencia. Lea la licencia para los
detalles exactos.
En este juego, multiplataforma consiste en los siguiente: Tendrás siete letras a tu entera disposición con las que
deberás crear tantas palabras como seas capaz, eso sí, palabras en inglés.23
Área de Educación Artística
svg-edit: Es un editor de gráficos vectoriales Web, funciona en cualquier navegador Web actual (Firefox, Opera,
Safari, Chrome).24
Area Biologia
Biogenesis
Es un programa de vida artificial que simula los procesos involucrados en la evolución de los organismos.
Muestra los organismos basados en segmentos de colores que mutan y evolucionan en un entorno 2D.25
Geneious
20 http://pc-sitter.softonic.com/
21 http://jvlt.sourceforge.net/
22 http://artha.sourceforge.net/wiki/index.php/Home
23 http://www.coralquest.com/anagramarama/
24 http://code.google.com/p/svg-edit/
25 http://biogenesis.sourceforge.net/
6. Es una aplicación que cuenta con una interfaz de usuario sumamente completa, visual, eficiente y segura que
ofrece la posibilidad de realizar estudios detallados de la genética y la biología humana.26
Golly
Es un estupendo simulador de vida, que logra recrear -gracias al uso de algoritmos- el comportamiento de
organismos unicelulares. 27
Sistemas Operativos
Ubuntu
Ubuntu es un sistema operativo mantenido por Canonical y la comunidad de desarrolladores. Utiliza un núcleo
GNU/Linux, y su origen está basado en Debian. Ubuntu está orientado al usuario novel y promedio, con un
fuerte enfoque en la facilidad de uso y mejorar la experiencia de usuario. 28
Edubuntu
Edubuntu es una derivación oficial de la distribución Linux Ubuntu, destinada para su uso en ambientes
escolares. Su lista de paquetes está más orientada a tal fin, incorporando el servidor de Terminal, y aplicaciones
educativas como Gcompris y la KDE Edutainment Suite.
Edubuntu ha sido desarrollado en colaboración con docentes y tecnólogos de múltiples países. Edubuntu se
construyó sobre Ubuntu e incorpora una arquitectura de cliente de LTSP, así como de usos educativos
específicos, con un objetivo a la población entre los 6 y los 18 años.29
Se relaciona con el software libre que puede ser aplicado en un entorno educativo, donde actualmente en
Colombia se presentan a los estudiantes pocas alternativas de este tipo, enseñándoles acerca de programas
que aunque en términos de funcionalidad son bastante buenos, cuando se habla de sociedad resienten un poco,
esos que no permiten ser compartidos, esos que se copian y se nota una violación de licencias inmediatas, esos
que hacen parecer la ética una cosa netamente teórica, sin aplicación dentro del mundo informático, el que toma
cada vez más auge en los niños y jóvenes más que en los adultos, por lo que es necesario enfocarse en ellos
cuando de ética informática se trata, no olvidándose que en muchos casos se descuida la lógica de abstracción
que estos estudiantes poseen.
Como podemos ver, la sociedad actual aún tiene muy arraigada la teoría pedagógica tradicionalista, en la que
predomina la autoridad del docente, que es el centro del proceso de enseñanza, es el agente principal de
transmisión de conocimientos de forma acabada hacia los alumnos, es el que piensa. El profesor tiene un papel
autoritario, coercitivo, sus principios educativos son bastante inflexibles, impositivos, que deben ser respetados
por el alumno.
El docente debe dar todo el conocimiento en la enseñanza, distante del alumno, por lo que existe poco espacio
26 http://www.geneious.com/
27 http://golly.sourceforge.net/
28 http://www.ubuntu.com/
29 http://www.edubuntu.org/
7. para éste, el cuál tiene un papel pasivo, receptivo de los conocimientos, con poca independencia cognoscitiva;
se anula toda comunicación entre los alumnos durante la clase, siendo el silencio el medio más eficaz para
asegurar la atención en el aula. Existe la desconfianza entre los alumnos y el profesor.
Los estudiantes no participan en la elaboración de objetivos, programas o sistemas de trabajo, los cuales les son
impuestos; no participan en la elección de los docentes.
A diferencia de la teoría constructivista que se basa en la teoría del conocimiento constructivista. Von Glaserfeld
fue el creador del constructivismo. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar
andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual
implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en
donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo
del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende
(por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la
enseñanza orientada a la acción. Concepto en el que estará basado el proyecto.
Implementación
Se realizaran visitas a los diferentes colegios de Colombia socializandole el proyecto para realizar
listado de instituciones publicas/privadas las cuales quieran implementar este proyecto.
Se debe realizar un organigrama para la implementación del proyecto.
Para el desarrollo de la metodología del presente proyecto, se centra en un aprendizaje orientado a las
tecnologías de la información y las comunicaciones, haciendo uso de las herramientas libres,
principalmente aquellas que pueden instalarse en un servidor, minimizando el impacto del cambio, ya
que éste se centrará en dicho equipo informático y para el resto no será más que entrar en una página
web alojada dentro de la red la cual permite mayores velocidades de transferencia y seguridad que
servidores terceros, y/o en caso que requiera se pueden instalar un sistema operativo Gnu/linux
mencionados arriba para asi aprovechar el maximo recurso de los aplicativos a utilizar.
Se puede desarrollará una distribución GNU Linux de todos los software libres educativos emcontrados
para asi facilitar el trabajo a los estudiantes. En la distribución GNU linux estará abierto el código fuente
de las aplicaciones para poder explorarlo y despertar la curiosidad de los jóvenes.
Muchas veces surge el interrogante en los jóvenes de cómo están hechas ciertas aplicaciones
computacionales, podran llevarse a casa una copia de dichos software para su implementacion y
estudio.
Dentro de la plataforma existirá un espacio dedicado especialmente a las tutorías y a la interactividad
entre alumnos y profesores y/o tutores.
Se necesitara materiales como con CD, DVD, memorias usb, hojas de bloc, lapiceros, lapiz,
computadores, publicidad en caso dado.
8. 7- Determinar los Destinatarios o Beneficiarios Comentario [Autor des7]: Esta
pregunta parece fácil contestar: ¿a
Beneficios de utilizar Software Libre en la Educación quiénes está dirigido el proyecto? Es
En el entorno educativo, además de las ventajas de tipo económico, el uso e implementación de software libre una pregunta que se aclara al inicio de
la elaboración del proyecto.
trae consigo muchos beneficios, los cuales se mencionan a continuación:
Cooperación y filosofía abierta
El Software Libre es desarrollado por miles de personas geográficamente dispersas, con costumbres, ideologías
y pensamientos diferentes. El paradigma del Software Libre invita a que se genere cooperación, colaboración y
reconocimiento de las diferencias como una forma de enriquecimiento y fortalecimiento mutuo, valores que
deben ser impartidos desde la escuela a los estudiantes de manera que se generen estilos de vida beneficiosos
para la sociedad en conjunto.
La filosofía del software libre es consistente con la construcción abierta del conocimiento y la información. “Los
avances en todas las artes y ciencias, incluso la suma total del conocimiento humano son el resultado de
compartir abiertamente ideas, teorías, estudios e investigaciones”.
El Software Libre invita a que se comparta el conocimiento y se construya a partir de la interacción con el otro,
esto contribuye a formar mejores ciudadanos comprometidos con el desarrollo de su región no solo en el campo
tecnológico.
Generando capacidades a largo plazo
Existen claros índices que muestran que el uso de software libre en el gobierno, la industria y otras instituciones
está creciendo, es por esta razón que se considera importante que los estudiantes no solo estén expuestos a un
tipo de software predominante, ellos también deben tener la oportunidad de conocer una amplia gama de
software, incluyendo por supuesto Software Libre. Además no se puede elegir si solo se conoce una opción.
Alternativa a la copia ilegal
Algunos establecimientos educativos que no pueden pagar las altas licencias de software suelen recurrir al uso
de copias ilegales de software propietario. Con Software Libre, los establecimientos educativos pueden usar
tantas copias del software como necesiten, independientemente si es para propósitos académicos o
administrativos.
Los estudiantes y docentes pueden copiar y compartir programas, incluso fuera del establecimiento, sin estar
incurriendo en un acto de piratería. Es necesario que todos los actores inmersos en la comunidad académica
sean conscientes de cuando están o no cometiendo un acto de piratería, las sanciones que ello acarrea y la
importancia de la formación de ciudadanos honestos.
Investigación y construcción del conocimiento
La filosofía del software libre invita a que se genere investigación. El hecho de que con el Software Libre se
9. tenga disponible el código fuente se cuenta con la posibilidad de aprender del estudio de programas reales de
alta calidad; adicionalmente al tener la oportunidad de modificar el programa es posible adaptarlo al contexto
específico del establecimiento educativo dadas las condiciones específicas de la región y el entorno.
Optimización de recursos hardware
Uno de los problemas que se presenta en los establecimientos educativos es que cuentan con recursos
hardware de muy bajas características, lo que incide en que se tenga software desactualizado, sin embargo
existen herramientas software que optimizan y potencializan dichos recursos, de manera que, a pesar de no ser
de muy buenas especificaciones se puede contar con sistemas operativos y aplicaciones que se adapten a las
necesidades y exigencias pedagógicas actuales de un establecimiento educativo.
Todos estos beneficios contribuyen al ideal de generar una sociedad más incluyente,
equitativa y solidaria, donde la Tecnología logre estar al alcance de todos independientemente de las
condiciones socio-económicas del entorno, donde cada individuo tenga posibilidad de participación en la
dinámica de la construcción cooperativa del conocimiento y su aporte es vital para el fortalecimiento de los lazos
de comunidad.
8- Evaluar los resultados esperados Comentario [Autor des8]: ¿Están
resultando las cosas de acuerdo a lo
previsto? Aquí es muy importante que
la evaluación pueda aportar
antecedentes, acerca de los reales
beneficios que han recibido los
destinatarios del proyecto y el impacto
que su desarrollo pueda haber causado
en la comunidad. Siempre es necesario,
sobre todo en los proyectos de carácter
educativo, producir alguna evidencia en
torno al efecto transformador del
proyecto.
La evaluación entre otras cosas permite:
Observar y corregir los errores cometidos
Darse cuenta de los aciertos.
Tomar decisiones “en el camino”, es decir, durante la acción o al término de ella , con el fin de obtener
los resultados esperados y hacer más eficaz la acción del proyecto.
Observar si las etapas y/o hitos definidos se están cumpliendo.
Definir si los productos esperados se han alcanzado.
Estimar si el impacto esperado se ha logrado.
10. 9- Recomendaciones Comentario [Autor des9]: Sea lo
más claro y objetivo posible en las razones
Dentro de los documentos legales que han de manejarse dentro del proyecto hay que tener énfasis en las que da para implementar el proyecto.
Utilice en lo posible algunas estadísticas
licencias del software seleccionado, ya que si se quiere hablar de software libre hay que tener en cuenta las que refuercen y apoyen su idea.
licencias. Describa uno a uno los argumentos, sin
explayarse demasiado.
Algunas de las licencias más comúnmente encontradas son:30 31 32
Licencia pública general de GNU(GPL)
Licencia pública general de Affero de GNU (AGPL)
Licencia pública general reducida de GNU (LGPL)
Licencia de Documentación Libre de GNU (FDL)
Licencia de Apache
Berkeley Software Distribution(BSD)
Common Development and Distribution License (CDDL)
Eclipse Public License.
Dentro de las instituciones, se maneja un plan de estudio que debe ser elaborado previamente a la iniciación de
las clases para cumplir con las normas pedagógicas establecidas por el Ministerio de Educación para cualquier
Institucion de educacion.
Es necesario conocer dichas normas para así establecer el momento apropiado en el cual pueda iniciar el
proyecto.
30 http://www.gnu.org/licenses/licenses.es.html
31 http://opensource.org/licenses/alphabetical
32 http://opensource.org/proliferation-report