SOFTWARE EDUCATIVO.
Software educativo. Se denomina al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo
a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los
procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento,
computadora.
Software educativo
Existen principalmente dos tendencias:
● Enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction).
● Enfoque de software educativo abierto.
Enfoque de instrucción asistida por computadora.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndolo parcialmente
en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una
secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones,
o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación
automática, utilizando preguntas cerradas.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
● Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la
respuesta al azar.
● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización
costosa.
● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea
transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1
Ejemplos típicos de este tipo de software son:
❖ Clic.
❖ GCompris.
❖ PLATO.
Clic: es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en
el entorno Windows, diseñada a principios de la década de 1990 en Cataluña por
Francesc Busquet Burguera.
Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de
letras, crucigramas, actividades de identificación y de exploración.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos
multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para
que se realicen secuencialmente. La nueva versión JClic es de código abierto y
multiplataforma, logrando la integración total a la comunidad del software libre,
cuyo espíritu se comparte y difunde.
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear
diversos tipos de actividades educativas multimedia.
GCompris: es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades
para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos,
pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y
texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.
Programmed Logic Automated Teaching Operations o PLATO:
La historia del desarrollo de este sistema surge en las diversas modificaciones que
profesores como Don Bitzer y Daniel Alpert, fundadores del Computer-based
Education Research Laboratory (CERL), hicieron a su actual sistema de reporte de
“bugs” por parte de sus usuarios llamado “notes”, el cual consistía en un archivo
público que cualquier usuario podría agregar un comentario de algún fallo y tras
una investigación del problema, un programador del sistema insertaría la respuesta
con el “bug” arreglado.
Pero dicho sistema tenía grandes inconvenientes, pues al ser de dominio público
cualquier usuario podría borrar el archivo o dañarlo, además de que solamente un
usuario a la vez podría editar dicho archivo. Es por esto que surgió la necesidad de
desarrollar de mejor forma el sistema, convirtiéndose finalmente en un software
donde no solamente se realizan reportes de problemas, si no que se tendrían áreas
separadas donde los usuarios podrían hacer preguntas y obtener ayuda de usuarios
más experimentados, y otra área donde se anunciarán las innovaciones del sistema
PLATO. Gracias a PLATO surgió la idea de la primera comunidad en línea.
Enfoque de software educativo abierto.
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco adecuados.
● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar
contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle
a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son:
❖ Logo.
❖ Scratch.
❖ GeoGebra.
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte
estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de
programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines
didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se
basaron en las características del lenguaje Lisp.
Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a
los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero.
Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores
utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
GeoGebra es un software matemático interactivo libre para la educación en
colegios y universidades.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el
software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con
el que el software es creado.
TAMBIÉN ENCONTRAMOS OTROS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Software
Educativo
para Niños
Cursos
Online
Ayuda en
la Escuela
Software de
Referencia
Juego en
Ordenador
con Valor
Educativo
Software
de
Formación
Empresarial
es el software
de aprendizaje
que los niños
deben de
tener con un
enfoque
estructurado
pedagógicos y
estar
orientado a la
alfabetización
y la aritmética
es utilizado
para
describir el
material
educativo
adicional
destinado
como kits
para los
maestros,
por lo
general para
uso con un
ordenador.
es diseñado
para su uso
en las aulas
de las
escuelas.
wikipedia,
marcan un
nuevo punto
de partida en
el software
educativo de
referencia.
estos son
juegos que
fueron
desarrollados
originalmente
para adultos y
que tienen
implicaciones
potenciales
para el
aprendizaje.
este se
ejecuta
principalment
e en los
servidores
que pueden
estar a
cientos de
kilómetros
del usuario
real

Documento sin título

  • 1.
    SOFTWARE EDUCATIVO. Software educativo.Se denomina al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Software educativo Existen principalmente dos tendencias: ● Enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction). ● Enfoque de software educativo abierto. Enfoque de instrucción asistida por computadora.
  • 2.
    Este enfoque pretendefacilitar la tarea del educador, sustituyéndolo parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: ● Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. ● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. ● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1 Ejemplos típicos de este tipo de software son: ❖ Clic. ❖ GCompris. ❖ PLATO.
  • 3.
    Clic: es unaaplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows, diseñada a principios de la década de 1990 en Cataluña por Francesc Busquet Burguera. Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación y de exploración. Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente. La nueva versión JClic es de código abierto y multiplataforma, logrando la integración total a la comunidad del software libre, cuyo espíritu se comparte y difunde. Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. GCompris: es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora. Programmed Logic Automated Teaching Operations o PLATO: La historia del desarrollo de este sistema surge en las diversas modificaciones que profesores como Don Bitzer y Daniel Alpert, fundadores del Computer-based Education Research Laboratory (CERL), hicieron a su actual sistema de reporte de “bugs” por parte de sus usuarios llamado “notes”, el cual consistía en un archivo público que cualquier usuario podría agregar un comentario de algún fallo y tras una investigación del problema, un programador del sistema insertaría la respuesta con el “bug” arreglado.
  • 4.
    Pero dicho sistematenía grandes inconvenientes, pues al ser de dominio público cualquier usuario podría borrar el archivo o dañarlo, además de que solamente un usuario a la vez podría editar dicho archivo. Es por esto que surgió la necesidad de desarrollar de mejor forma el sistema, convirtiéndose finalmente en un software donde no solamente se realizan reportes de problemas, si no que se tendrían áreas separadas donde los usuarios podrían hacer preguntas y obtener ayuda de usuarios más experimentados, y otra área donde se anunciarán las innovaciones del sistema PLATO. Gracias a PLATO surgió la idea de la primera comunidad en línea. Enfoque de software educativo abierto. El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: ● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. ● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
  • 5.
    estudiante encuentra valiosas(al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: ❖ Logo. ❖ Scratch. ❖ GeoGebra. Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. GeoGebra es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado.
  • 6.
    TAMBIÉN ENCONTRAMOS OTROSTIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS Software Educativo para Niños Cursos Online Ayuda en la Escuela Software de Referencia Juego en Ordenador con Valor Educativo Software de Formación Empresarial es el software de aprendizaje que los niños deben de tener con un enfoque estructurado pedagógicos y estar orientado a la alfabetización y la aritmética es utilizado para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros, por lo general para uso con un ordenador. es diseñado para su uso en las aulas de las escuelas. wikipedia, marcan un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales para el aprendizaje. este se ejecuta principalment e en los servidores que pueden estar a cientos de kilómetros del usuario real