En que punto surgió la idea de una realidad Virtual, y cómo se desarrollo la realidad aumentada? En está presentación te llevamos más cerca de lo que pasó realmente, y podemos ver más de cerca la opinión de Francisco Rolando Archila Dehesa.
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Presentación dada en el marco de la UAIMACPu. Charla presentada por Iván Tabachnik - CEO de Trision.
La charla trata sobre las distintas formas en las cuales los seres humanos escapamos de la realidad, y como dicha debilidad puede comprometer nuestra existencia cuando no solo creemos realidades virtuales, sino también realidades físicas.
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Presentación dada en el marco de la UAIMACPu. Charla presentada por Iván Tabachnik - CEO de Trision.
La charla trata sobre las distintas formas en las cuales los seres humanos escapamos de la realidad, y como dicha debilidad puede comprometer nuestra existencia cuando no solo creemos realidades virtuales, sino también realidades físicas.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él
*Que es realidad Aumentada
*Como Funciona
*Qué aplicaciones tiene en el ámbito de la comunicación y publicidad
*Cómo puede aprovecharse esta tecnología para la promoción y difusión de información
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él
*Que es realidad Aumentada
*Como Funciona
*Qué aplicaciones tiene en el ámbito de la comunicación y publicidad
*Cómo puede aprovecharse esta tecnología para la promoción y difusión de información
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3. La Realidad Virtual es uno de esos
conceptos que se han explotado al
máximo en el conocimiento general,
principalmente en películas y
animaciones, pero que realmente no
ha logrado el alcance que puede
tener.
Hoy, en el año 2018, parece que
finalmente se logra el cometido de
tantas promesas hechas en la década
del 90, la promesa de entrar a un
nuevo mundo virtual.
4. ¿Cómo ocurre la llegada de la realidad virtual?
Con la llegada de un primo cercano que apenas hace
algunos años inició a desarrollarse, hablamos de la
realidad aumentada. Una va de la mano de la otra, pero
es necesario diferenciarlas antes de establecer su
relación y los cambios que han hecho para la
tecnología actual.
6. La realidad virtual apunta a la creación de un
entorno paralelo, uno virtual, donde un usuario
puede ver y percibir estímulos que realmente no
existen en el mundo sensorial. La principal
herramienta que permite esta interacción es el
componente periférico, principalmente los
mundialmente famosos lentes de realidad
virtual.
7. Playstation, HTC y Oculus están invirtiendo
grandes sumas de dinero en desarrollar
potentes lentes de realidad virtual. Mediante
ellos, el usuario ve y experimente todo un
mundo diseñado específicamente por sus
necesidades o deseos, tal como una película que
se vive activamente. La experiencia más grata es
poder experimentar este mundo virtual a 360
grados, que lo permite la adaptación de sensores
de movimiento.
8. Entre el amplio abanico de oportunidades que
brinda, el principal inversor es el mundo de los
videojuegos. Todo gamer busca en nuevos
lanzamientos experiencias más vivencias e
inmersivas, que le permitan realmente
sumergirse en el mundo que juega. Aun así, la
alta inversión monetaria que implica tener todo
un equipamiento de realidad virtual, no permite
vivir la experiencia por completo. Todas las
empresas de entretenimiento que comercializan
consolas de juego, aún lo hacen adaptados
principalmente a una pantalla tradicional en 2D.
10. El primo cercano del que venimos
hablando. La realidad aumentada
nació en el camino de desarrollo de la
realidad virtual, gozando de un
tremendo éxito comercial.
11. Realmente sus objetivos no pretenden tanto alcance
como los de la realidad virtual, ya que se trata de una
tecnología que integra elementos virtuales en el
mundo real.
12. Funciona a la inversa, podría decirse. Sin embargo, esta
unificación ha podido tener aún mayor alcance
comercial que su primo mayor, dotando a las redes
sociales de todo tipo de gadgets y emojis que permiten
modernizar la experiencia vivencial. Sólo hace falta
tener un buen Smartphone, el uso de redes como
Instagram, Vine o Snapchat y ya puede disfrutarse de la
realidad aumentada a través de divertidas “Stories” para
fantasear con que el mundo real y el virtual se unifican.
13. “El ser humano constantemente se encuentra en la
búsqueda de mejorar su mundo experiencial. Hay un
deseo de buscar en otra realidad lo que no puede
conseguirse en la presente. Esto le da facilidades al
mundo tecnológico de desarrollar herramientas que
permitan unificar la imaginación, la creatividad y la
logística humana a través de experiencias divertidas.
Principalmente el área educativa puede beneficiarse
del empleo en conjunto de estas dos tecnologías”.
De la voz de Francisco Rolando Archila Dehesa: