Elaboración de una Buena Práctica
Educativa a través de la Gamificación
con el Apoyo de las TIC
Alexander Guerra
01 02 03
04 05
Integrantes:
Mercy Molina Pamela Ninabanda
Melany Ramos Allisson Yachimba
Introducción
01 02 03 04
05 06
CONTENIDO:
Objetivos Conceptualización Características
Proceso de
Implementación
Ventajas y
Limitaciones
Conclusiones
Buenas
Prácticas
Resultados de
Investigaciones
08
07 09
Introducción
01
● La educación ha implementado
estrategias combinadas que beneficien
el aprendizaje.
● Combina elementos de juegos
con objetivos educativos.
● Fomenta un ambiente agradable
y dinámico de aprendizaje.
● Reyes Heredia (2022), menciona que
la aplicación de técnicas didácticas
fortalece las habilidades básicas del
idioma inglés.
Objetivos
02
Objetivo General:
● Analizar los beneficios de la gamificación como estrategia didáctica basada en las TIC,
y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas en estudiantes
universitarios.
1. Efectuar una revisión sistemática acerca del uso de la gamificación para potenciar el
proceso de enseñanza y aprendizaje de idiomas.
2. Analizar el procedimiento para integrar la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje mediante el uso de las TIC.
3. Elaborar un plan de clase en el cual se integre la gamificación como estrategia didáctica
para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
4. Socializar los resultados encontrados en la revisión sistemática y plan de clase con base en
la gamificación.
Objetivos Específicos:
03
Conceptualización
● La gamificación como una estrategia educativa
● Objetivo de la gamificación
● Juego de roles
04
Características
Horna Tocas (2023):
● Motivación
● Autonomía
● Retroalimentación
● Creatividad
Kevin Werbach y Dan Hunter
(2012):
● Dinámica
● Mecánica
● Componentes
05
Proceso de
Implementación
Pasos para la introducción de la gamificación en el aula:
● Establecer objetivos
● Interpretar posibles actitudes de los estudiantes
● Asignar actividades
● Controlar el progreso del estudiante a mediano
plazo
● Estructura, herramientas lúdicas
● Introducir herramientas para la gamificación
06
Resultados de
Investigaciones
● Briceño Nuñez (2022): la gamificación favorece en el aprendizaje del idioma
inglés.
● Hernández-Ramos & Belmonte (2020): la gamificación con Kahoot! Es una
estrategia didáctica que mejora las competencias lingüísticas.
● Villacís Macías et al. (2022): la gamificación favorece el desarrollo de
competencias transversales.
● Ibarra Matamoros (2022); López Rodríguez (2022); Salas Linares, (2022): la gamificación
en el aula de clase beneficia positivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes.
● Quispe Hañari (2020): Duolingo, Educaplay, Kahoot y Socrative son herramientas que se
destacan por su alta interactividad, accesibilidad y la motivación que generan.
07
Buenas Prácticas
Hoyo Sánchez (2017), utilizó la plataforma Kahoot como herramienta para reconocer los progresos en el
aprendizaje de los estudiantes de ESO, obtuvo como resultados que:
● El uso de Kahoot mejoró el rendimiento de académicos de los estudiantes
● Alta satisfacción del alumnado con respecto la utilización de Kahoot.
González & León (2022), usaron la plataforma Wordwall como estrategia didáctica para el aprendizaje del
idioma inglés y obtuvieron como resultados que:
● Wordwall tuvo un impacto positivo en el aprendizaje del inglés
● Mejora significativa en el nivel de inglés entre el pretest y el postest en el grupo experimental.
08
Ventajas y
Limitaciones
Ventajas Limitaciones
Cabrera Peñafiel (2022):
● Optimiza la atención y concentración.
● Fomenta la conexión entre los
estudiantes y los docentes.
● Mejor comprensión del vocabulario y la
gramática.
● Genera entornos agradables y divertidos.
● Facilita la participación.
● Fortalece habilidades creativas e
imaginativas.
● Presupuesto adecuado.
● Si no hay atractivo, causa desánimo.
● Genera confusión entre el juego y la
competencia.
● Riesgos de trampas por los
estudiantes.
● Dificultad en la tarea de colaborar en
equipo.
09
Conclusiones
● La gamificación es una estrategia efectiva para la educación superior en cuanto a la
enseñanza y aprendizaje del inglés.
● La gamificación fortalece la motivación, la participación, el rendimiento, el trabajo
colaborativo, el equilibrio entre el juego y el aprendizaje, la evaluación y la
retroalimentación.
● Las aplicaciones más aprovechadas dentro de la gamificación son Duolingo, Educaplay,
Kahoot y Socrative.
CRÉDITOS: Esta plantilla para presentaciones es una creación de Slidesgo, e
incluye iconos de Flaticon, infografías e imágenes de Freepik
¡GRACIAS!

Gamificación_Presentación (1).pdf

  • 1.
    Elaboración de unaBuena Práctica Educativa a través de la Gamificación con el Apoyo de las TIC
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    Alexander Guerra 01 0203 04 05 Integrantes: Mercy Molina Pamela Ninabanda Melany Ramos Allisson Yachimba
  • 3.
    Introducción 01 02 0304 05 06 CONTENIDO: Objetivos Conceptualización Características Proceso de Implementación Ventajas y Limitaciones Conclusiones Buenas Prácticas Resultados de Investigaciones 08 07 09
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    ● La educaciónha implementado estrategias combinadas que beneficien el aprendizaje. ● Combina elementos de juegos con objetivos educativos. ● Fomenta un ambiente agradable y dinámico de aprendizaje.
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    ● Reyes Heredia(2022), menciona que la aplicación de técnicas didácticas fortalece las habilidades básicas del idioma inglés.
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    Objetivo General: ● Analizarlos beneficios de la gamificación como estrategia didáctica basada en las TIC, y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas en estudiantes universitarios. 1. Efectuar una revisión sistemática acerca del uso de la gamificación para potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje de idiomas. 2. Analizar el procedimiento para integrar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de las TIC. 3. Elaborar un plan de clase en el cual se integre la gamificación como estrategia didáctica para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. 4. Socializar los resultados encontrados en la revisión sistemática y plan de clase con base en la gamificación. Objetivos Específicos:
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    ● La gamificacióncomo una estrategia educativa ● Objetivo de la gamificación ● Juego de roles
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    Horna Tocas (2023): ●Motivación ● Autonomía ● Retroalimentación ● Creatividad Kevin Werbach y Dan Hunter (2012): ● Dinámica ● Mecánica ● Componentes
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  • 14.
    Pasos para laintroducción de la gamificación en el aula: ● Establecer objetivos ● Interpretar posibles actitudes de los estudiantes ● Asignar actividades ● Controlar el progreso del estudiante a mediano plazo ● Estructura, herramientas lúdicas ● Introducir herramientas para la gamificación
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    ● Briceño Nuñez(2022): la gamificación favorece en el aprendizaje del idioma inglés. ● Hernández-Ramos & Belmonte (2020): la gamificación con Kahoot! Es una estrategia didáctica que mejora las competencias lingüísticas. ● Villacís Macías et al. (2022): la gamificación favorece el desarrollo de competencias transversales.
  • 17.
    ● Ibarra Matamoros(2022); López Rodríguez (2022); Salas Linares, (2022): la gamificación en el aula de clase beneficia positivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. ● Quispe Hañari (2020): Duolingo, Educaplay, Kahoot y Socrative son herramientas que se destacan por su alta interactividad, accesibilidad y la motivación que generan.
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    Hoyo Sánchez (2017),utilizó la plataforma Kahoot como herramienta para reconocer los progresos en el aprendizaje de los estudiantes de ESO, obtuvo como resultados que: ● El uso de Kahoot mejoró el rendimiento de académicos de los estudiantes ● Alta satisfacción del alumnado con respecto la utilización de Kahoot. González & León (2022), usaron la plataforma Wordwall como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés y obtuvieron como resultados que: ● Wordwall tuvo un impacto positivo en el aprendizaje del inglés ● Mejora significativa en el nivel de inglés entre el pretest y el postest en el grupo experimental.
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    Ventajas Limitaciones Cabrera Peñafiel(2022): ● Optimiza la atención y concentración. ● Fomenta la conexión entre los estudiantes y los docentes. ● Mejor comprensión del vocabulario y la gramática. ● Genera entornos agradables y divertidos. ● Facilita la participación. ● Fortalece habilidades creativas e imaginativas. ● Presupuesto adecuado. ● Si no hay atractivo, causa desánimo. ● Genera confusión entre el juego y la competencia. ● Riesgos de trampas por los estudiantes. ● Dificultad en la tarea de colaborar en equipo.
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  • 23.
    ● La gamificaciónes una estrategia efectiva para la educación superior en cuanto a la enseñanza y aprendizaje del inglés. ● La gamificación fortalece la motivación, la participación, el rendimiento, el trabajo colaborativo, el equilibrio entre el juego y el aprendizaje, la evaluación y la retroalimentación. ● Las aplicaciones más aprovechadas dentro de la gamificación son Duolingo, Educaplay, Kahoot y Socrative.
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    CRÉDITOS: Esta plantillapara presentaciones es una creación de Slidesgo, e incluye iconos de Flaticon, infografías e imágenes de Freepik ¡GRACIAS!