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Tema
La Gamificación
Profesor: Luis Méndez
Estudiantes: Marleni Aguilar
cedula: 9-720-349
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN
12/11/2023
¿Qué es la gamificación?
La gamificación en la educación se refiere al
uso de elementos y principios de los juegos en
entornos educativos con el fin de motivar a los
estudiantes y mejorar su proceso de
aprendizaje. Esta aplicación de técnicas de
juego en el ámbito educativo ha ganado
popularidad en los últimos años debido a sus
numerosos beneficios.
primero en utilizar el término gamificación fue
Nick John Pelling
Son mecánicas de juegos en entornos virtuales, con el propósito de promover la motivación, la
concentración y el esfuerzo. Puede aplicarse en áreas como: educación, salud, psicología,
marketing, entre otras.
Aplicaciones Prácticas
La gamificación se puede aplicar en la educación a través de :
1. Plataformas digitales.
2. Juegos de mesa educativos.
3. Simulaciones interactivas.
Estas herramientas permiten personalizar el aprendizaje y
adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje.
Ejemplos:
 Quizizz: La herramienta de gamificar quizizz es totalmente gratuita
y sirve para la creación de concursos basados en cuestionarios que
suponen retos individuales y grupales.
 Socrative: Es una app gratuita diseñada para crear preguntas y
respuestas, en tiempo real o asincrónico.
Beneficios de la Gamificación
01
04
02
03
Promueve la colaboración,
el aprendizaje autónomo La resolución de problemas
Aumenta la retención de
conocimientos
Mejora la experiencia de
aprendizaje de los
estudiantes.
Hace que el aprendizaje sea
más divertido y atractivo.
05
Elementos de la Gamificación
Están relacionados con el
contenido del curso o
actividades creativas.
Esto les ayuda a aprender
de sus errores y progresar.
Hay que completar:
puntos,tareas,alcanzar
metas especificas.
Cada nivel representa un
desafío más difícil o una
etapa de aprendizaje más
avanzada.
Desafios
Recompensas
Retroalimetación
constante
Niveles de
dificultad
Estos elementos crean un ambiente de aprendizaje divertido y motivador para los estudiantes.
Personalización:
Narrativa o Historia:
Embarcarse en un viaje virtual
que les motive a avanzar.
Sus avatares o perfiles dentro
del entorno gamificado.
La gamificación en la educación es una estrategia
efectiva para potenciar la motivación, el compromiso y
la participación de los estudiantes. Al utilizar
elementos y técnicas propias de los juegos, se logra
crear un ambiente de aprendizaje divertido y
entretenido, en el que los estudiantes pueden aprender
de manera personalizada y colaborativa. Además, la
gamificación fomenta el desarrollo de habilidades
sociales, de pensamiento crítico y de resolución de
problemas. Por lo tanto, es necesario continuar
explorando e implementando esta metodología en el
ámbito educativo, para mejorar la calidad de la
educación y preparar a los estudiantes para los
desafíos del siglo XXI.
CONCLUSIÓN
GRACIAS

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LA gamificación

  • 1. Tema La Gamificación Profesor: Luis Méndez Estudiantes: Marleni Aguilar cedula: 9-720-349 MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN 12/11/2023
  • 2. ¿Qué es la gamificación? La gamificación en la educación se refiere al uso de elementos y principios de los juegos en entornos educativos con el fin de motivar a los estudiantes y mejorar su proceso de aprendizaje. Esta aplicación de técnicas de juego en el ámbito educativo ha ganado popularidad en los últimos años debido a sus numerosos beneficios. primero en utilizar el término gamificación fue Nick John Pelling Son mecánicas de juegos en entornos virtuales, con el propósito de promover la motivación, la concentración y el esfuerzo. Puede aplicarse en áreas como: educación, salud, psicología, marketing, entre otras.
  • 3. Aplicaciones Prácticas La gamificación se puede aplicar en la educación a través de : 1. Plataformas digitales. 2. Juegos de mesa educativos. 3. Simulaciones interactivas. Estas herramientas permiten personalizar el aprendizaje y adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. Ejemplos:  Quizizz: La herramienta de gamificar quizizz es totalmente gratuita y sirve para la creación de concursos basados en cuestionarios que suponen retos individuales y grupales.  Socrative: Es una app gratuita diseñada para crear preguntas y respuestas, en tiempo real o asincrónico.
  • 4. Beneficios de la Gamificación 01 04 02 03 Promueve la colaboración, el aprendizaje autónomo La resolución de problemas Aumenta la retención de conocimientos Mejora la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Hace que el aprendizaje sea más divertido y atractivo. 05
  • 5. Elementos de la Gamificación Están relacionados con el contenido del curso o actividades creativas. Esto les ayuda a aprender de sus errores y progresar. Hay que completar: puntos,tareas,alcanzar metas especificas. Cada nivel representa un desafío más difícil o una etapa de aprendizaje más avanzada. Desafios Recompensas Retroalimetación constante Niveles de dificultad Estos elementos crean un ambiente de aprendizaje divertido y motivador para los estudiantes. Personalización: Narrativa o Historia: Embarcarse en un viaje virtual que les motive a avanzar. Sus avatares o perfiles dentro del entorno gamificado.
  • 6. La gamificación en la educación es una estrategia efectiva para potenciar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes. Al utilizar elementos y técnicas propias de los juegos, se logra crear un ambiente de aprendizaje divertido y entretenido, en el que los estudiantes pueden aprender de manera personalizada y colaborativa. Además, la gamificación fomenta el desarrollo de habilidades sociales, de pensamiento crítico y de resolución de problemas. Por lo tanto, es necesario continuar explorando e implementando esta metodología en el ámbito educativo, para mejorar la calidad de la educación y preparar a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI. CONCLUSIÓN