1. La Gamificación
Adriano Dayana,Vargas Maily, Silva Tanya ,Carrasco Gabriela y Valdiviezo
Jenyfer
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Licenciatura en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros
Segundo semestre ‘’A’’
Infopedagogía
Gustavo Homero Orozco
Enero 11, 2023
2. 2
¿Qué necesito buscar?
El reto constante de la educación por generar un aprendizaje significativo en los estudiantes
ha provocado en los docentes la necesidad de buscar estrategias didácticas hacia la
eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, ha emergido la utilización de
juegos educativos “la gamificación” en la educación superior, con la finalidad de conocer la
definición, el proceso para implementar esta estrategia, los resultados más importantes
dentro de la educación superior, las buenas prácticas desarrolladas con la gamificación y los
recursos para integrar la estrategia de la gamificación.
Establecimiento de objetivos:
¿Para qué necesito la información? ¿Destinatario?
La información que se desea obtener, consiste en conocer sobre la técnica de la
GAMIFICACIÓN, la misma que complementa al aprendizaje didáctico, a fin de favorecer al
desarrollo cognitivo de los estudiantes. Este proyecto tiene la finalidad de contribuir a la
búsqueda de una educación progresista, que promueva las aptitudes y demandas colectivas
de los estudiantes. Se va a desplegar en la Universidad Nacional de Chimborazo.
Los principales destinatarios de esta indagación, serán los estudiantes de la carrera de
Pedagogía de los idiomas nacionales y extranjeros, miembros de este proyecto, al ser los
interesados en mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje por medio de juegos
interactivos, los cuales aportan a conseguir un aprendizaje significativo.
¿De cuánto tiempo dispone para buscar? ¿Y para elaborar la información?
El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es (desde 10 de
enero hasta el 10 de febrero del 2023), por cuanto se realizará entre cinco estudiantes y
para el procesamiento de la información se dispondrá de un mes.
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1.1.CONTENIDO DE LA DEMANDA
¿En cuántos conceptos se puede dividir MI demanda?
Abre tu mente (realizar una lluvia de ideas sobre lo que el tema sugiere, sin realizar juicios)
¿Qué se ya sobre este tema?
Busca relaciones (iniciar un mapa conceptual estableciendo relaciones hacia temas afines)
¿Con qué se relaciona este tema?
Comparte tus hallazgos (analizar las ideas y las relaciones con otros compañeros,
comparando los mapas y visualizando otras conexiones)
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
Gamificación Modalidad
presencial
Estrategia didáctica Educación superior
Inicio la organización y creo carpetas en el escritorio relacionadas con los conceptos.
1.2.Hipótesis
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¿Que se ?
● La Gamificación es una estrategia didáctica.
● La Gamificación es una técnica que mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje.
● Necesidad de buscar diversas estrategias y herramientas para los estudiantes.
¿Qué voy a descubrir?
● Definiciones y características que ofrece como un material didáctico en la educación.
● Conocer cuál es el proceso para implementar esta estrategia en el aula de clases.
● Conocer cuáles son las limitaciones y ventajas de la estrategia.
1.3.Meta
Necesito buscar, recopilar y organizar la información relacionada con la Gamificación, y
cómo esta metodología debería ser implementada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la educación superior, dicha información será obtenida de la base de datos de Google
Académico, Scielo, Dialnet, Recolecta y Latindex durante el mes de febrero.
2. Planificación
Realizar una lista de palabras, para cada uno de los conceptos:
(Recomendable entre dos y cuatro palabras para cada categoría)
CATEGORÍAS CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
Gamificación Modalidad
Presencial
Estrategia
didáctica
Educación superior
a.- Sinónimos Ludicación Método de
enseñanza
Universidad
Técnicas de
enseñanza
b.- Palabras con el
mismo significado en
otros idiomas
Gamification Classroom-based Teaching
strategies
University
5. 5
c.- Palabras
relacionadas
Herramientas
metodológicas
Presencia del
estudiante
Forma de
enseñar
Estudios superiores
Aplicaciones
digitales
Tercer nivel
d.- Palabras NO
relacionadas con el
concepto que se
necesita buscar
B-learning Semipresencial Teoría de la
educación
Educacion Inicial
M-learning Virtual Educación media
Unir las palabras del cuadro con distintos operadores y escribir algunas operaciones.
1.- (“gamificación” OR “ludificación”) “educación superior” “enseñanza del idioma”
¿De qué tipo de información se trata y dónde puedo encontrarla (fuentes)? ¿Cómo actuar en cada
una de las fuentes y recursos (técnicas, procedimientos)?
Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar
Tipo Nombre Idioma Para qué temática
Buscadores
Generales
Google Académico Español Búsqueda de
artículos
relacionados al
tema
Buscadores
específicos
Dialnet Español Búsqueda de
artículos
relacionados al
tema.
2.1. Protocolo y entrenamiento
Pregunta de Investigación
● ¿Cúal es la definición de gamificación?
● ¿Cuál es el proceso para implementar la gamificación?
● ¿Cuáles son los resultados más importantes al integrar la gamificación?
● ¿Cuáles son las buenas prácticas educativas al integrar la gamificación?
● ¿Cuáles son los recursos utilizados para integrar la gamificación?
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Idioma Español
Inglés
Período de tiempo 2020-2022
Palabras claves Gamificación; ludificación; segunda lengua; educación superior; videojuegos;
herramienta.
Canales de Búsqueda Google académico: https://scholar.google.es/schhp?hl=es
Dialnet: https://dialnet.unirioja.es/
Tipo de documentos Tesis, artículo de revista, libros,capítulos de libros, artículos presentados en
congresos y ponencias.
Criterio de Inclusión •Los estudios que cumplan con el criterio de actualidad, en este caso, a partir
del 2018.
• Los títulos de los trabajos de investigación deberán tener relación con las
palabras claves escogidas.
• El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben guardar relación entre
sí.
• El idioma del estudio, en este caso inglés o español
Criterios de exclusión • Los estudios que no se hayan ejecutado en Educación Superior.
• Los artículos no hablan de la gamificación.
• Los artículos no cumplen con el año establecido.
4. Pantalla de práctica
Ítem Título de la investigación Tipo de
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ión
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