Con esta evidencia planeo representar mi profundo interés por que los estudiantes tengan un mayor acercamiento en torno al uso de las TIC´s para la elaboración de documentos auténticos.
Conocer e implementar las TIC´s en la formación académica permite que el estudiante se situé el centro de la construcción de sus aprendizajes, además de que logra incorporarse de manera competitiva, colaborativa y cooperativa a la nueva cultura digital de la que formamos parte.
Diapositivas elaborados para la presentación realizado en la jornada sobre apropiación pedagógica de las TIC, realizada con maestro del municipio de Guachucal (Nariño) el 11 de octubre de 2011.
Con esta evidencia planeo representar mi profundo interés por que los estudiantes tengan un mayor acercamiento en torno al uso de las TIC´s para la elaboración de documentos auténticos.
Conocer e implementar las TIC´s en la formación académica permite que el estudiante se situé el centro de la construcción de sus aprendizajes, además de que logra incorporarse de manera competitiva, colaborativa y cooperativa a la nueva cultura digital de la que formamos parte.
Diapositivas elaborados para la presentación realizado en la jornada sobre apropiación pedagógica de las TIC, realizada con maestro del municipio de Guachucal (Nariño) el 11 de octubre de 2011.
introducción
El pensamiento que tenia Heidegger combina por un lado, con una nueva interpretación de la metafísica en la contemporaneidad y por otro lado , la reflexión existencial en la cotidianidad del ser humano. Su filosofía corresponde a la analítica existencial del ser-ahí, que se caracteriza por expresarse mediante un complejo sistema lingüístico.
con esta evidencia planeo mostrar mi profundo interés por hacer que los estudiantes obtengan las herramientas necesarias para la elaboración de documentos auténticos empleando de manera correcta las TIC´s como herramientas de aprendizaje.
Me parece que el uso de las TIC¨S posiciona al estudiante al centro de la construcción de sus aprendizajes, del mismo modo que lo incorpora de una manera competitiva, colaborativa y cooperativa a esta nueva cultura digital de la que formamos parte.
Snapchat es una aplicación móvil que se considera parte de las redes sociales, pero lo distinto a las demás es que ésta permite el envío de fotos y videos por medio de esta aplicación a otros usuarios y que al pasar unos segundos se borran instantáneamente del dispositivo a quienes fueron enviadas.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
2. Tic´s y Tac´s
Tic´s (tecnologías de la información y la comunicación) es un
conjunto de tecnologías desarrolladas que están a disposición de las
personas.
Tac´s (tecnologías del aprendizaje y del conocimiento), sirve para
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, por lo que
garantiza una educación y formación de calidad a los futuros
ciudadanos.
4. Computadoras
Es un dispositivo informático que es capaz de recibir, almacenar
y procesar información de una forma útil. Una computadora esta
programada para realizar operaciones matemáticas y lógicas de
forma automática.
5. Dispositivos móviles
Son dispositivos conocido como computadora de bolsillo o computadora
de mano, es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con
capacidades de procesamiento, con conexión a internet, con memoria,
diseñado para un función.
Algunos dispositivos móviles típicos son:
• Smartphone
• PDA
• Celulares
• Handheld
• Utra-Mobile PC
6. Pizarra electrónica
Es un sistema tecnológico, ya sea interactivo o digital que esta
integrado por un ordenador y un video proyector, que permite
proyectar contenidos digitales, hacer anotaciones manuscritas
sobre cualquier imagen proyectada, así como también,
guardarlas, imprimirlas y exportas a otros formatos.
La principal función es controlar el ordenador mediante esta
superficie con un bolígrafo, con el dedo y en algunos casos con un
ratón.
7. Tablets
Es un dispositivo electrónico que tiene un tamaño intermedio entre el
ordenador y el móvil.
Características:
• Su ligereza
• Su manejo intuitivo utilizando las manos
• Su elevada autonomía de uso
• La no dependencia de otros accesorios complementarios
8. Cámaras digitales
Dispositivo electrónico que permite tomar fotografías de muy
diverso tipo teniendo el resultado de como seria la imagen en el
instante en que se saca, sin necesidad de esperar el revelado.
No funcionan sobre la base de una película fílmica como las
cámaras de fotografía tradicionales, sino sobre la base de un sensor
electrónico interno que hace las veces de la película fílmica donde
se graba o imprime la imagen captada para luego ser almacenada
en una memoria interna para que el usuario pueda disponer de
ellas cuando y como quiera.
9. Multimedia
Es la difusión por varios medios de comunicación combinados, como
texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el
propósito de educar o de entretener.
10. E-learning
Sistema de formación interactivo para desarrollar programas de
enseñanza, que hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar
a un alumnado generalmente remoto.
11. Herramientas Web 2.0
Es lo que comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y
la colaboración en la World Wide Web
Herramientas:
El blogger, google, slideshare, marcadores sociales, Redes sociales,
redes profesionales, redes educativas, google reader, yahoo, youtube,
entre otros.
13. Trabajo en equipo
Es el trabajo hecho por varios individuos donde cada uno hace una
parte pero todos con un objetivo común.
Es una de las condiciones de trabajo de tipo psicológico que mas
influye en los trabajadores de forma positiva porque permite que
haya un compañerismo.
14. Trabajo colaborativo
El trabajo colaborativo es una herramienta fundamental para el
desarrollo de actividades efectivas y productivas, tanto en el sector
educativo como empresarial.
Es trabajo grupal, sin embargo el trabajo en grupo no es trabajo
colaborativo.
15. Trabajo cooperativo
Es una forma de trabajo que permite a profesionales
independientes, emprendedores, y pymes de diferentes sectores,
compartir un mismo espacio de trabajo, ya sea virtual o físico, para
desarrollar ciertos proyectos de forma independiente.
16. Cyberbullying
Es el uso de los medios telemáticos como el internet, telefonía móvil
y videojuegos online para ejercer el acoso psicológico entre iguales.
17. Sexting
Se refiere al envió de contenidos eróticos o pornográficos, por
medio de teléfonos móviles.
18. Grooming
Es una serie de conducta y acciones intencionadas por un adulto
con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad,
creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de
disminuir las inhibiciones del niño y poder abusar sexualmente de
él.
19. Ciberdelitos
Es toda aquella acción, típica, anti jurídica y culpable, que se da
por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar
ordenadores, medios electrónicos y redes de internet.
20. Tecno adicción
Es la obsesión por las novedades tecnológicas como móviles,
videojuegos, internet, etc.
22. Piaget
Esta enfocado en el enfoque constructivista.
Pone en evidencia que la lógica del niño no solamente se construye
progresivamente, siguiendo sus propias leyes sino que además se
desarrolla a lo largo de la vida pasando por distintas etapas antes de
alcanzar el nivel adulto.
23. Montessori
El método Montessori surge de la necesidad de adaptarse
a su entorno: el niño necesita darle sentido al mundo que
lo rodea y se construye a sí mismo en relación a ese
mundo.
24. Vygotsky
En el padre del constructivismo sociocultural. Estudió el impacto que
el medio y las personas que rodean al niño tienen en los procesos de
aprendizajes y desarrollo intelectual
25. Ausubel
Su teoría se basa en el aprendizaje significativo. Plantea que el
aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva que se
relaciona con la nueva información o con lo que el alumno ya
sabe
26. Conductismo
Es aquella en la que el ser humano esta determinado por su
entorno y la única manera de entender su comportamiento es a
través del estudio de sus conductas observables
28. Inteligencias múltiples
Trata que la inteligencia de una persona no solamente se disminuye
en una sola sino que se divide en 8 de ellas, y como cada persona es
totalmente diferente.
29. Los cuatro saberes de la educación
Aprender a ser: consiste en poseer una cultura general amplia. Favorece la autonomía, la
toma de decisiones responsables, el equilibrio personal y el respeto hacia uno mismo.
Aprender a hacer: se refiere a las competencias personales que permiten hacer frente a las
situaciones cotidianas, resolver problemas, encontrar nuevas maneras de hacer las cosas
Aprender a convivir: se refiere a la capacidad de las personas entenderse unas a otras. Es
aprender a vivir juntos en armonía y respeto.
Aprender a conocer: consiste en poseer una cultura general amplia. Se refiere a aprender a
aprender, ejercitando la atención, la memoria y el pensamiento.