Este documento proporciona información sobre Nancy Maribel Preciado Servin y Luis Rodrigo Contreras Lazaro, estudiantes del 1er grado de la sección matutina en la carrera de Tecnología. No incluye más detalles sobre los estudiantes o el programa educativo.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
H Ardware Y Software
1. NANCY MARIBEL PRECIADO SERVIN
LUIS RODRIGO CONTRERAS LAZARO 1-A T: M TECNOLOGIA
NANCY MARIBEL PRECIADO SERVIN
LUIS RODRIGO CONTRERAS LAZARO
1-A TURNO MATUTINO
TECNOLOGIA
2. NANCY MARIBEL PRECIADO SERVIN
LUIS RODRIGO CONTRERAS LAZARO 1-A T: M TECNOLOGIA
Correspon cualquier otro elemento
de a todas físico involucrado;
las partes contrariamente al soporte
físicas y lógico e intangible que es
tangibles1 llamado software. El
de una término proviene del
computado inglés3 y es definido por la
ra: sus RAE como el "Conjunto
component de los componentes que
es integran la parte material
eléctricos, de una computadora".4 Sin
electrónico embargo, el término,
s, aunque es lo más común,
electromec no necesariamente se
ánicos y aplica a una computadora
mecánicos tal como se la conoce, así
;2 sus por ejemplo, un robot
cables, también posee hardware
gabinetes o (y software).
cajas,
periféricos
de todo
tipo y
3. La historia del importa
hardware del ncia.
computador se Este
puede clasificar en hardwar
tres generaciones, e se
cada una puede
caracterizada por clasifica
un cambio r en:
tecnológico de
Básico, el procesa
r
estrictamente los
necesario para el datos,
funcionamiento uno o
varios
normal del equipo, y
periféric
el complementario, os de
el que realiza entrada,
funciones específico. los que
permite
Un sistema n el
informático se ingreso
compone de una de la
CPU, encargada de
4. información y uno o
varios periféricos de
salida, los que
posibilitan dar salida
(normalmente en
forma visual o
auditiva) a los datos.
5. En interactúa de algún modo
computació con la computadora. No sólo
n, término incluye elementos internos
inglés que como el disco duro, CD-ROM,
hace disquetera, sino que
referencia también hace referencia al
a cualquier cableado, circuitos,
component gabinete, etc. E incluso hace
e físico referencia a elementos
tecnológico externos como la impresora,
, que el mouse, el teclado, el
trabaja o monitor y demás periféricos
.
El hardware
contrasta con el
software, que es
Intangible y le da
lógica
Al hardware cambiado, en tanto
(además de el software puede
ejecutarse dentro ser creado,
de éste). borrado y
modificado
El hardware no es sencillamente.
frecuentemente (Excepto el
7. Hardware típico de una
computadora
El típico hardware que compone
una computadora personal es el
siguiente:
Su chasis o gabinete
• La placa madre, que contiene:
CPU, cooler, RAM, BIOS, buses
(PCI, USB, HyperTransport, CSI,
AGP, etc.)
• Fuente de alimentación
• Controladores de
almacenamiento: IDE, SATA,
SCSI
• Controlador de video
• Controladores del bus de la
computadora (paralelo, serial,
USB, Freire), para conectarla a
periféricos
• Almacenamiento: disco duro,
CD-ROM, disquetera, ZIP driver
y otros
• Tarjeta de sonido
• Redes: módem y tarjeta de red
8. El hardware también puede
incluir componentes externos
como:
•
Teclado
• Mouse, TrackBall
• Joystick, gamepad, volante
• Escáner, webcam
• Micrófono, parlante
El anterior editorial se titulaba "En el largo
camino hacia Conozca su Hardware 3.0", y en él
se anunciaba la intención de actualizar
(lentamente) el contenido del sitio web, para
"llegar en unos pocos meses a un punto de
estabilidad [...] actualizar y ampliar los
9. contenidos tipo manual [...] alcanzar el
adecuado nivel de estabilidad / periodicidad en
la publicación de contenidos".
Bien, como pasa a menudo, la vida tenía sus
propios planes.
Según afrontaba las pequeñas actualizaciones
imprescindibles para mantener mínimamente en
pie este proyecto (iniciado nada menos que en
1998), el autor de estas líneas fue contactado
por Anaya Multimedia, la división de informática
del conocido Grupo Editorial Anaya,
proponiéndole realizar "un libro sobre
hardware PC".
.
10. Considerando esta definición, el concepto de software
va más allá de los programas de cómputo en sus
distintos estados: código fuente, binario o ejecutable;
también su documentación, datos a procesar e
información de usuario forman parte del software: es
decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico"
relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez
en este sentido por John W. Tukey en 1957. En
las ciencias de la computación y la ingeniería de
software, el software es toda la información
procesada por los sistemas informáticos:
programas y datos. El concepto de leer diferentes
secuencias de instrucciones desde la memoria de
un dispositivo para controlar los cálculos fue
introducido por Charles Babbage como parte de
su máquina diferencial. La teoría que forma la
11. base de la mayor parte del software moderno fue
propuesta por vez primera por Alan Turing en su
ensayo de 1936, "Los números computables", con
una aplicación al problema de decisión.
Durante esta la etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como
programación; que consiste, esencialmente, en llevar a código fuente, en el
lenguaje de programación elegido, todo lo diseñado en la fase anterior. Esta tarea
la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el
diseño y en consideración siempre a los requisitos funcionales y no funcionales
(ERS) especificados en la primera etapa.
Es común pensar que la etapa de programación o
codificación (algunos la llaman implementación) es
la que insume la mayor parte del trabajo de
desarrollo del software; sin embargo, esto puede
ser relativo (y generalmente aplicable a sistemas de
pequeño porte) ya que las etapas previas son
cruciales, críticas y pueden llevar bastante más
tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del
tiempo total insumido en la programación, pero esta
12. cifra no es consistente ya que depende en gran
medida de las características del sistema, su
criticidad y el lenguaje de programación elegido. En
tanto menor es el nivel del lenguaje mayor será el
tiempo de programación requerido, así por ejemplo
se tardaría más tiempo en codificar un algoritmo en
lenguaje ensamblador que el mismo programado
en lenguaje C.
Mientras se programa la
aplicación, sistema, o
software en general, se
realizan también tareas de
depuración, esto es la labor
de ir liberando al código de
los errores factibles de ser
hallados en esta fase (de
semántica, sintáctica y
lógica). Hay una suerte de
solapamiento con la fase
siguiente, ya que para
13. depurar la lógica es
necesario realizar pruebas
unitarias, normalmente con
datos de prueba; claro es
que no todos los errores
serán encontrados sólo en la
etapa de programación,
habrán otros que se
encontrarán durante las
etapas subsiguientes. La
aparición de algún error
funcional (mala respuesta a
los requerimientos)
eventualmente puede llevar a
retornar a la fase de diseño
antes de continuar la
codificación
14. Durante
la fase De
programación, el cóDigo pueDe
aDoptar varios estaDos, DepenDienDo
De la forma De trabajo y Del
lenguaje elegiDo, a saber:
Código fuente: es el escrito
directamente por los
programadores en editores
de texto, lo cual genera el
programa. Contiene el
conjunto de instrucciones
codificadas en algún
lenguaje de alto nivel.
15. Puede estar distribuido en
paquetes, procedimientos,
bibliotecas fuente, etc.
• Código objeto: es el código binario o
intermedio resultante de procesar
con un compilador el código fuente.
Consiste en una traducción
completa
y de una
sola vez
de éste
último. El
código
objeto no
es
inteligible
por el ser
humano
(normalmente es formato binario) pero tampoco es
directamente ejecutable por la computadora. Se trata de
una representación intermedia entre el código fuente y
el código ejecutable, a los fines de un enlace final con las
rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para
su uso con un pequeño intérprete intermedio [a modo de
distintos ejemplos véase EUPHORIA, (intérprete
intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL
(Microsoft Intermediate Language) (intérprete) y
BASIC (intérprete puro, intérprete intermedio,
compilador intermedio o compilador puro, depende de la
versión utilizada)].
• El código objeto no existe si el programador
trabaja con un lenguaje a modo de intérprete puro,
16. en este caso el mismo intérprete se encarga de
traducir y ejecutar línea por línea el código fuente
(de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de
ejecución. En este caso tampoco existe el o los
archivos de código ejecutable. Una desventaja de
esta modalidad es que la ejecución del programa o
sistema es un poco más lenta que si se hiciera con un
intérprete intermedio, y bastante más lenta que si
existe el o los archivos de código ejecutable. Es
decir no favorece el rendimiento en velocidad de
ejecución. Pero una gran ventaja de la modalidad
intérprete puro, es que el esta forma de trabajo
facilita enormemente la tarea de depuración del
código fuente (frente a la alternativa de hacerlo
con un compilador puro). Frecuentemente se suele
usar una forma mixta de trabajo (si el lenguaje de
programación elejido lo permite), es decir
inicialmente trabajar a modo de intérprete puro, y
una vez depurado el código fuente (liberado de
errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje
para obtener el código ejecutable completo, con lo
cual se agiliza la depuración y la velocidad de
ejecución se optimiza.
⇑ Código ejecutable: Es el código binario resultado de enlazar uno o más
fragmentos de código objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye
uno o más archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz
de cargarlo en la