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INTRODUCCION A FLASH CS5




Maria Angelica Gutierrez
1101 J.T
Multimedia
Que es flash cs5 ?
 Flash Professional CS5 es una potente herramienta
    desarrollada por Adobe que ha superado las mejores
    expectativas de sus creadores.
   Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y
    diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
   Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido
    por la mayoría de los diseñadores web profesionales y
    aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante
    Flash Pro CS5.
   Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de
    evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta
    versión estará disponible hasta que salga la siguiente.
   Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las
    marcas registradas Flash y Adobe. aula Clic no tiene ninguna
    relación con Adobe.
Por que usar flash cs5?
   ¿Por qué usar Flash CS5?
   Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han
    mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr
    mejores efectos con menos trabajo.
   Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este
    curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son
    tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
   Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en
    falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las
    animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que
    permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash
    podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr
    algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .
   Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el
    lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un
    abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo,
    Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de
    un modo real.
   Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a
    sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación,
    pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores
    profesionales... ¿Entonces qué es?
Novedades de flash cs5
 Adobe suele integrar todos sus productos en
 una suite única en la que prima, sobre todo, la
 compatibilidad entre ellos. Así la compañía se
 desmarca del resto ofreciendo un paquete de
 aplicaciones muy completas como hemos ido
 viendo año tras año, que son capaces de
 interactuar entre ellas y nos ofrecen la
 posibilidad de reutilizar proyectos creados con
 un programa en otro. De hecho, podemos usar
 herramientas más potentes de dibujo, como
 Illustrator, para crear nuestros gráficos, y
 después animarlos con Flash.
Opciones mas destacadas
   Motor de texto Text Layout Framework.
 Flash CS5 ha cambiado profundamente el
  motor de texto que emplea. En nuevo motor
  TLF, incluye bastantes mejoras, entre las que
  podemos destacar las siguientes:

 Nuevos estilos de carácter y párrafo.
 Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el
  texto sin convertirlo a un clip de película.
 El texto pude fluir entre varios contenedores
  asociados.
El panel fragmento de codigo
 Este panel nos
  permite insertar
  rápidamente el
  código Action Script
  3 de las acciones más
  comunes.
 Además, podemos
  emplearlo para
  almacenar nuestro
  propio código, y así
  poder reutilizarlo
  cómodamente.
Empaquetado de aplicaciones para
iphone y Mejoras del video
 Flash CS5 nos permite
  convertir nuestras
  aplicaciones i juegos creados
  con el programa, en
  aplicaciones compatibles con
  iPhone.

    Mejoras del vídeo.
 Los puntos de referencia nos
  permiten navegar por el vídeo
  o reaccionar a eventos.
  Ahora, podemos añadirlos
  directamente desde el
  inspector de Propiedades o
  mediante ActionScript, sin
  necesidad de recodificar el
  vídeo.
Mejora de la herramienta huesos.

 Se han añadido propiedades de
 "muelle" a la herramienta de
 cinemática inversa (IK). Con
 esto, se consiguen resultados
 mucho más ágiles y realistas.
El Entorno de flash cs5
La interfaz de flash pro cs5
 Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de
 trabajo de lo más manejable e intuitiva.
 Además, tiene la ventaja de que es casi
 idéntica a la de otros programas de Adobe
 (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo
 esto hace más fácil aprender Flash y más
 rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos
 encontraremos al abrir Flash CS5 por primera
 vez:
 A lo largo de todo el curso trabajaremos con la
  versión de evaluación de Flash CS5 en
  castellano. Podeis descargar esta versión de
  forma gratuita desde la web de Adobe. Estará
  disponible hasta que se lance la siguiente
  version.
 En la imagen se puede ver la interfaz que nos
  encontraremos la primera vez que abramos el
  programa Flash. Flash recordará nuestras
  preferencias y abrirá el programa tal y como lo
  dejamos la última vez que lo utilizamos.
La barra de menús
 La Barra de Menús tiene como
  propósito facilitar el acceso a las
  distintas utilidades del programa.
  Es similar a la de cualquier otro
  programa de diseño web o
  gráfico, aunque tiene algunas
  particularidades. Veamos los
  principales Submenús a los que se
  puede acceder:
 Archivo: Permite crear nuevos
  archivos, abrirlos, guardarlos...
  Destaca la potencia de la
  utilidad Importar que inserta en la
  película actual casi todo tipo de
  archivos (sonidos, vídeo, imágenes
  e incluso otras películas Flash), o
  la de Configuración de
  Publicación desde donde se pueden
  modificar las características de la
  publicación. También permite
  configurar la impresión de las
  páginas, imprimirlas...
 Edición: Es el clásico menú que te
    permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos
    como fotogramas; también permite personalizar algunas de
    las opciones más comunes del programa.
   Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los
    fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad
    de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede
    seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde
    donde también se pueden configurar sus opciones.
   Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como
    nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
   Modificar: La opción Transformar permite modificar los
    gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa
    de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este
    tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite
    modificar características de los elementos de la
    animación Suavizar, Optimizar o de la propia
    película (Capa, Escena ...).
   Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más
    adelante se tratará en profundidad.
 Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de
    sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario
    pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos
    almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la
    página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
   Control: Desde aquí se modifican las propiedades de
    reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar
    Película....
   Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de
    la película que te ayudarñan a encontrar errores de
    programación en ActionScrit, entre ellos se
    encuentran Entrar,Pasar, Salir, Continuar...
   Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca
    de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos
    a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus
    propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
   Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos
    ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario
    de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas
    etc...
Linea de tiempo
 La Línea de Tiempo representa una forma de ver los
  fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1)
  Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas
  verticales (formando rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué
  número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o
  cuándo aparecerá en la película.
 Además, en la parte inferior hay herramientas para
  trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número
  de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
  Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de
  película transcurrido (0.0s en la imagen).
 A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la
  sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película
  Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en
  laLínea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que
  establece la misma Línea de tiempo.
Las capas
   El concepto de Capa es fundamental
    para manejar Flash de forma eficiente.
    Dada la importancia de estas, se le
    dedicará un tema completo. Aún
    así, veamos a grandes rasgos qué son
    las capas.
   Una Capa se puede definir como una
    película independiente de un único nivel.
    Es decir, una capa contiene su propia
    Línea de Tiempo (con infinitos
    fotogramas).
   Los objetos que estén en una
    determinada capa comparten
    fotograma y por tanto, pueden
    "mezclarse" entre sí. Esto es
    interesante a menudo, pero otras veces
    es conveniente separar los objetos de
    modo que no interfieran entre sí. Para
    ello, crearemos tantas capas como sea
    necesario. El uso de múltiples capas
    además, da lugar a películas bien
    ordenadas y de fácil manejo (es
    conveniente colocar los el código
    ActionScript en una capa independiente
    llamada "acciones", por ejemplo). Las
    ventajas y desventajas de usar capas
    se verá en la unidad referente a Capas.
El escenario
    A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área
    de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.
   Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes
    elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene
    unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con
    las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic
    con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que
    no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
   Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en
    los motores de busqueda rellenando los campos
    de Título y Descripción.
   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo
    es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
   Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
    cantidades.
   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
    seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos
    existentes o los elegidos como Predeterminados)
 Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el
  color de fondo de toda la película.
 Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por
  segundo que aparecerán en la película. Para cambiar
  este número, arrastra con el cursor hacia la
  derecha o izquierda.
 Transformar en predeterminado: Este botón
  permite almacenar las propiedades del documento
  actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos
  que se creen desde ese instante en adelante. Estas
  propiedades por supuesto podrán ser alteradas
  desde este panel cuando se desee.
Las vistas o zooms
 La Herramienta Zoom se
  emplea para acercar o
  alejar la vista de un
  objeto, permitiendo
  abarcar más o menos zona
  del Entorno de
  Trabajo. Cada vez que
  hagamos clic en con el
  Zoom duplicaremos el
  porcentaje indicado en el
  desplegable Zooms.
 Panel Zooms: Son un
  conjunto de accesos
  directos a Submenús
  existentes en el
  Menú Ver. Son muy útiles y
  ayudan a acelerar el
  trabajo cuando se emplean
  correctamente.
Los paneles
   Los Paneles son conjuntos de comandos
    agrupados según su función (por
    ejemplo, todo lo que haga referencia a
    las acciones, irá en el Panel Acciones).
    Su misión es simplificar y facilitar el
    uso de los comandos.
   Estos paneles o ventanas se encuentran
    organizados en el lateral derecho del
    área de trabajo. Pudiéndose expandir o
    minimizar con un clic de ratón.
   Si no están visibles en el lateral
    derecho, puedes visualizarlos
    desplegando el menú Ventana y
    haciendo clic sobre el nombre del panel
    que quieras mostrar.
   Para mejorar la experiencia del
    usuario, Flash permite cargar y guardar
    tus propias disposiciones de
    paneles, para que si en algún momento
    el entorno se vuelve un poco caótico
    puedas recuperar tu configuración
    elegida desde el menú Ventana.
   Para ello deberás acceder a la
    opción Ventana → Espacio de trabajo
    → Nuevo espacio de trabajo y asignar
    un nombre a nuestro nuevo espacio
 Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será
    accesible desde el mismo elemento de menú Espacio de
    trabajo en cualquier momento.
   Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del
    curso. Aún así, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones
    de la mayoría de ellos.
   Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
    Muy útil.
   Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más
    nos gusten.
   Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo
    rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).
   Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de
    los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy
    útil para alineaciones exactas.
   Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que
    usemos.
 Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos
    seleccionados.
   Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar
    acciones a nuestra película.
   Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos
    una serie de características (comportamientos) que después podrán
    almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.
   Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya
    construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los
    componentes son objetos "inteligentes" con propiedades
    características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
   Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-
    idioma a nuestras películas.
   Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y
    consejos accesibles desde este panel.
   Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante.
    Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese
    instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los
    caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay
    interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no
    debeis perderlo de vista nunca.
   Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el
    contenido de nuestra película de forma fácil y rápida
El dibujo en flash
           cs5
 Cuando se diseña una página web o una animación el
  diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de
  "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene
  (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo
  que ha producido tu imaginación al papel (en este
  caso al papel de Flash).
 No conviene engañarnos, Flash no es un programa
  de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito
  es casi tan grande como la de éstos programas.
  Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de
  dibujo para sacarle el máximo partido.
La barra de herramientas
   Herramienta Selección (flecha): . Es la
    herramienta más usada de todas. Su uso
    principal es para seleccionar objetos, permite
    seleccionar los bordes de los objetos (con
    doble clic), los rellenos (con un sólo
    clic), zonas a nuestra elección... Su uso
    adecuado puede ahorrarnos tiempo en el
    trabajo.
   Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar
    en el que hagamos clic. Sus propiedades se
    verán en el tema siguiente.
   Herramienta Línea: Permite crear líneas
    rectas de un modo rápido. Las líneas se crean
    como en cualquier programa de dibujo, se hace
    clic y se arrastra hasta donde queramos que
    llegue la línea recta. Una vez creada la
    podemos modificar situando el cursor encima
    de los extremos para estirarlos y en cualquier
    otra parte cercana a la recta para curvarla.
   Herramienta de forma: Permite dibujar
    formas predefinidas como las que aparecen en
    la imagen, la última herramienta utilizada es la
    que aparece como icono en la barra de
    herramientas. Manteniendo pulsado el icono
    podremos acceder a las diferentes
    herramientas de forma. Por ejemplo:
   La herramienta Óvalo permite dibujar
    círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
   La herramienta Óvalo permite dibujar
    círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

   Herramienta Lápiz: Es la primera
    herramienta de dibujo propiamente dicho.
    Permite dibujar líneas con la forma que
    decidamos, modificando la forma de estas a
    nuestro gusto. El color que aplicará esta
    herramienta se puede modificar, bien desde el
    Panel Mezclador de Colores o bien desde el
    subpanel Colores que hay en la Barra de
    Herramientas.
   Herramienta Pincel: Su funcionalidad es
    parecida a la del lápiz, pero por defecto su
    trazo es más grueso e irregular. Se suele
    emplear para aplicar rellenos. Se puede
    modificar su herramientas.
   Herramienta Cubo de pintura: Permite
    aplicar rellenos a los objetos que hayamos
    creado. Al contrario que muchos otros
    programas de dibujo, no permite aplicar
    rellenos si la zona no está delimitada por un
    borde. El color que aplicará esta herramienta
    se puede modificar, bien desde el
    Panel Color o bien desde el
    subpanel Relleno que hay en la Barra de
    Herramientas.
   Herramienta Borrador: Su funcionamiento es
    análogo a la Herramienta Pincel. Pero su
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Introduccion a flash cs5

  • 1. INTRODUCCION A FLASH CS5 Maria Angelica Gutierrez 1101 J.T Multimedia
  • 2. Que es flash cs5 ?  Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.  Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.  Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.  Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.  Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aula Clic no tiene ninguna relación con Adobe.
  • 3. Por que usar flash cs5?  ¿Por qué usar Flash CS5?  Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.  Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.  Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .  Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.  Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es?
  • 4. Novedades de flash cs5  Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima, sobre todo, la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo año tras año, que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas más potentes de dibujo, como Illustrator, para crear nuestros gráficos, y después animarlos con Flash.
  • 5. Opciones mas destacadas Motor de texto Text Layout Framework.  Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor TLF, incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:  Nuevos estilos de carácter y párrafo.  Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de película.  El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.
  • 6. El panel fragmento de codigo  Este panel nos permite insertar rápidamente el código Action Script 3 de las acciones más comunes.  Además, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio código, y así poder reutilizarlo cómodamente.
  • 7. Empaquetado de aplicaciones para iphone y Mejoras del video  Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones i juegos creados con el programa, en aplicaciones compatibles con iPhone. Mejoras del vídeo.  Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vídeo o reaccionar a eventos. Ahora, podemos añadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante ActionScript, sin necesidad de recodificar el vídeo.
  • 8. Mejora de la herramienta huesos.  Se han añadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemática inversa (IK). Con esto, se consiguen resultados mucho más ágiles y realistas.
  • 9. El Entorno de flash cs5
  • 10. La interfaz de flash pro cs5  Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:
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  • 12.  A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash CS5 en castellano. Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde la web de Adobe. Estará disponible hasta que se lance la siguiente version.  En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
  • 13. La barra de menús  La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:  Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
  • 14.  Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.  Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.  Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...  Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
  • 15.  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....  Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarñan a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar,Pasar, Salir, Continuar...  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  • 16. Linea de tiempo  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.  Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).  A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en laLínea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
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  • 18. Las capas  El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
  • 19. El escenario A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.  Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:  Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
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  • 21.  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.  Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 22. Las vistas o zooms  La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.  Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
  • 23. Los paneles  Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.  Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.  Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.  Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.  Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio
  • 24.  Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será accesible desde el mismo elemento de menú Espacio de trabajo en cualquier momento.  Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos.  Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.  Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.  Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).  Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.  Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
  • 25.  Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.  Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.  Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.  Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)  Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi- idioma a nuestras películas.  Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.  Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.  Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida
  • 26. El dibujo en flash cs5  Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).  No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido.
  • 27. La barra de herramientas  Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.  Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.  Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.  Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:  La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
  • 28. La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.  Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.  Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.  Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.  Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".