Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II" en un colegio de bachilleres en Yucatán, México. Incluye las actividades de aprendizaje 2 a 5 que abarcan temas como software educativo, tipos de software, ventajas del copyright y copyleft, y un mapa conceptual sobre software educativo y libre vs. no libre. También presenta ejemplos de software para diferentes asignaturas como matemáticas, química e inglés.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje 2, 3, 4 y 5 de un parcial de la asignatura Informática II. En la actividad 2, se pide elaborar un mapa conceptual de software educativo e investigar ejemplos. La actividad 3 solicita definir clasificaciones de software educativo ejemplificando. La actividad 4 requiere investigar sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft. Finalmente, la actividad 5 proporciona información sobre sistemas tutoriales y de ejercicio y práctica.
Este documento presenta información sobre software educativo. Explica que el software educativo son herramientas o programas que ayudan a integrar diferentes áreas de gestión en un centro educativo. Luego describe varios tipos de funciones que puede tener el software educativo como funciones formativas, instructivas, expresivas, motivadoras y creativas. También incluye ejemplos de software educativo específico y sus funciones respectivas.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una tarea sobre software educativo para un colegio de bachilleres en Yucatán, México. La tarea incluye investigar diferentes tipos de software educativo como Zinjal y Aulaclic, crear un mapa conceptual sobre el tema, e investigar programas que se pueden usar en asignaturas como matemáticas y química. También cubre clasificaciones de software educativo como sistemas tutoriales y simuladores, y define conceptos como copyrigth y copyleft.
Tarea numero 1 de informática.
trata sobre hacer las actividades de aprendizajes 2, 3, 4 y 5 del libro de la Cobay santa rosa.
entregado el día 16 de Febrero del 2019.
El documento presenta información sobre diferentes software educativos. Menciona Zinjal, un IDE gratuito y libre para programar en C/C++, así como Google Formularios que pueden usarse para hacer exámenes y encuestas. También describe software como PowerPoint para crear presentaciones y Derive para realizar cálculos matemáticos avanzados.
Este documento describe varios softwares educativos y sus funciones. Zinjal es un IDE gratuito para programar en C/C++, pensado para estudiantes. PowerPoint se usa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones. Derive era un programa de cálculo avanzado que incluía álgebra, trigonometría y gráficas.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje 2, 3, 4 y 5 de un parcial de la asignatura Informática II. En la actividad 2, se pide elaborar un mapa conceptual de software educativo e investigar ejemplos. La actividad 3 solicita definir clasificaciones de software educativo ejemplificando. La actividad 4 requiere investigar sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft. Finalmente, la actividad 5 proporciona información sobre sistemas tutoriales y de ejercicio y práctica.
Este documento presenta información sobre software educativo. Explica que el software educativo son herramientas o programas que ayudan a integrar diferentes áreas de gestión en un centro educativo. Luego describe varios tipos de funciones que puede tener el software educativo como funciones formativas, instructivas, expresivas, motivadoras y creativas. También incluye ejemplos de software educativo específico y sus funciones respectivas.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una tarea sobre software educativo para un colegio de bachilleres en Yucatán, México. La tarea incluye investigar diferentes tipos de software educativo como Zinjal y Aulaclic, crear un mapa conceptual sobre el tema, e investigar programas que se pueden usar en asignaturas como matemáticas y química. También cubre clasificaciones de software educativo como sistemas tutoriales y simuladores, y define conceptos como copyrigth y copyleft.
Tarea numero 1 de informática.
trata sobre hacer las actividades de aprendizajes 2, 3, 4 y 5 del libro de la Cobay santa rosa.
entregado el día 16 de Febrero del 2019.
El documento presenta información sobre diferentes software educativos. Menciona Zinjal, un IDE gratuito y libre para programar en C/C++, así como Google Formularios que pueden usarse para hacer exámenes y encuestas. También describe software como PowerPoint para crear presentaciones y Derive para realizar cálculos matemáticos avanzados.
Este documento describe varios softwares educativos y sus funciones. Zinjal es un IDE gratuito para programar en C/C++, pensado para estudiantes. PowerPoint se usa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones. Derive era un programa de cálculo avanzado que incluía álgebra, trigonometría y gráficas.
Este documento presenta la tarea 1 de Ek Uicab Yahir Alexander para la asignatura de Software Educativo. La tarea incluye definir software educativo, investigar ejemplos de software educativo y su función, e investigar software que puede usarse en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye definir tipos de software educativo y realizar un cuadro comparativo sobre copyright y copyleft.
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje sobre software educativo. En la primera actividad, los estudiantes deben elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos como Zinjal y Aulaclic. En la segunda actividad, los estudiantes clasifican diferentes tipos de software educativo en una tabla y mencionan ejemplos. En la tercera actividad, los estudiantes definen distintos tipos de software educativo y dan ejemplos.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las actividades de aprendizaje 2 a 5 con instrucciones y preguntas sobre software educativo, tipos de software, ventajas del copyright y copyleft, y la elaboración de un mapa conceptual sobre software educativo y sus categorías.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
Este documento presenta la planificación de un curso de informática para estudiantes de sexto grado. El curso se enfocará en enseñar a los estudiantes a crear animaciones y narrativas digitales usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso durará 4 semanas y los estudiantes trabajarán en grupos para desarrollar proyectos que serán evaluados formativa y sumativamente.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
El documento habla sobre nuevas tecnologías educativas dirigidas a colegios y universidades. Estas tecnologías van mejorando y ayudando a los maestros, promueven el desarrollo tecnológico y educativo, y los maestros están capacitados para usarlas en clase. Además, estas tecnologías son apoyadas por TICs.
El documento describe una variedad de programas y recursos disponibles en las netbooks distribuidas por el Ministerio de Educación de la provincia de Santiago del Estero. Entre ellos se encuentran programas para crear material educativo, simulaciones, editores de imágenes, sonido y video, diccionarios, juegos educativos y herramientas para matemáticas, química y programación. El objetivo es que los docentes exploren estos recursos y los utilicen en sus clases incluso sin conexión a Internet.
Este documento clasifica y describe el software educativo. Explica que se refiere a programas creados específicamente como medios didácticos para facilitar el aprendizaje. Describe las diferentes categorías de software educativo como tutoriales, simulaciones, juegos y bases de datos. También explica las funciones del software educativo como proporcionar información, instrucción, motivación, evaluación e investigación.
Este documento presenta un plan de unidad para enseñar conceptos de números enteros a estudiantes de sexto grado. La unidad se centrará en reconstruir conceptos como números enteros, su representación en la recta numérica, valor absoluto y orden, y operaciones con enteros. Se utilizarán actividades lúdicas como un juego y material didáctico para ayudar a los estudiantes a comprender estos conceptos. La unidad tomará aproximadamente 2 meses y requerirá el uso de computadores, internet y materiales impresos.
El documento explica varias preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación y lenguajes de programación. Define términos como programación, lenguaje de alto nivel, lenguaje de máquina, lenguaje ensamblador, programación orientada a objetos, algoritmos y diagramas de flujo. También clasifica los lenguajes de alto nivel y explica qué son los eventos en programación.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las instrucciones y actividades de aprendizaje de las páginas 17-19, 20-21, 24-25 y 29. También proporciona detalles sobre los integrantes del grupo que realizará las actividades y sus blogs personales.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento contiene una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con el curso de Informática 2 del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Las actividades incluyen elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas educativos que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una asignatura de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar actividades sobre software educativo como mapas conceptuales, investigación y descripción de ejemplos. También contiene una tabla para clasificar el software educativo y ejemplos para cada clasificación. Por último, incluye tablas para comparar software libre y comercial indicando nombre, versión, descripción y uso académico.
Este documento presenta tres resúmenes de software educativo en 3 oraciones o menos:
1) Zinjal es un IDE gratuito y libre para programar en C/C++ con una interfaz sencilla pero funcionalidades avanzadas para proyectos complejos.
2) PowerPoint es un programa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones con diferentes diseños y estilos aplicables.
3) Power Video Editor es una aplicación para editar videos en Android creada por Cyberlink, conocida por su reproductor PowerDVD para unidades de disco.
Este documento presenta cinco actividades de aprendizaje sobre software educativo. La primera actividad pide elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos. La segunda actividad solicita investigar programas para asignaturas actuales. La tercera actividad pide investigar tipos de software educativo. La cuarta actividad define clasificaciones de software educativo. La quinta actividad compara copyleft y copyright.
Este documento presenta la tarea 1 de Ek Uicab Yahir Alexander para la asignatura de Software Educativo. La tarea incluye definir software educativo, investigar ejemplos de software educativo y su función, e investigar software que puede usarse en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye definir tipos de software educativo y realizar un cuadro comparativo sobre copyright y copyleft.
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje sobre software educativo. En la primera actividad, los estudiantes deben elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos como Zinjal y Aulaclic. En la segunda actividad, los estudiantes clasifican diferentes tipos de software educativo en una tabla y mencionan ejemplos. En la tercera actividad, los estudiantes definen distintos tipos de software educativo y dan ejemplos.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las actividades de aprendizaje 2 a 5 con instrucciones y preguntas sobre software educativo, tipos de software, ventajas del copyright y copyleft, y la elaboración de un mapa conceptual sobre software educativo y sus categorías.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
Este documento presenta la planificación de un curso de informática para estudiantes de sexto grado. El curso se enfocará en enseñar a los estudiantes a crear animaciones y narrativas digitales usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso durará 4 semanas y los estudiantes trabajarán en grupos para desarrollar proyectos que serán evaluados formativa y sumativamente.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
El documento habla sobre nuevas tecnologías educativas dirigidas a colegios y universidades. Estas tecnologías van mejorando y ayudando a los maestros, promueven el desarrollo tecnológico y educativo, y los maestros están capacitados para usarlas en clase. Además, estas tecnologías son apoyadas por TICs.
El documento describe una variedad de programas y recursos disponibles en las netbooks distribuidas por el Ministerio de Educación de la provincia de Santiago del Estero. Entre ellos se encuentran programas para crear material educativo, simulaciones, editores de imágenes, sonido y video, diccionarios, juegos educativos y herramientas para matemáticas, química y programación. El objetivo es que los docentes exploren estos recursos y los utilicen en sus clases incluso sin conexión a Internet.
Este documento clasifica y describe el software educativo. Explica que se refiere a programas creados específicamente como medios didácticos para facilitar el aprendizaje. Describe las diferentes categorías de software educativo como tutoriales, simulaciones, juegos y bases de datos. También explica las funciones del software educativo como proporcionar información, instrucción, motivación, evaluación e investigación.
Este documento presenta un plan de unidad para enseñar conceptos de números enteros a estudiantes de sexto grado. La unidad se centrará en reconstruir conceptos como números enteros, su representación en la recta numérica, valor absoluto y orden, y operaciones con enteros. Se utilizarán actividades lúdicas como un juego y material didáctico para ayudar a los estudiantes a comprender estos conceptos. La unidad tomará aproximadamente 2 meses y requerirá el uso de computadores, internet y materiales impresos.
El documento explica varias preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación y lenguajes de programación. Define términos como programación, lenguaje de alto nivel, lenguaje de máquina, lenguaje ensamblador, programación orientada a objetos, algoritmos y diagramas de flujo. También clasifica los lenguajes de alto nivel y explica qué son los eventos en programación.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las instrucciones y actividades de aprendizaje de las páginas 17-19, 20-21, 24-25 y 29. También proporciona detalles sobre los integrantes del grupo que realizará las actividades y sus blogs personales.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento contiene una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con el curso de Informática 2 del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Las actividades incluyen elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas educativos que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una asignatura de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar actividades sobre software educativo como mapas conceptuales, investigación y descripción de ejemplos. También contiene una tabla para clasificar el software educativo y ejemplos para cada clasificación. Por último, incluye tablas para comparar software libre y comercial indicando nombre, versión, descripción y uso académico.
Este documento presenta tres resúmenes de software educativo en 3 oraciones o menos:
1) Zinjal es un IDE gratuito y libre para programar en C/C++ con una interfaz sencilla pero funcionalidades avanzadas para proyectos complejos.
2) PowerPoint es un programa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones con diferentes diseños y estilos aplicables.
3) Power Video Editor es una aplicación para editar videos en Android creada por Cyberlink, conocida por su reproductor PowerDVD para unidades de disco.
Este documento presenta cinco actividades de aprendizaje sobre software educativo. La primera actividad pide elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos. La segunda actividad solicita investigar programas para asignaturas actuales. La tercera actividad pide investigar tipos de software educativo. La cuarta actividad define clasificaciones de software educativo. La quinta actividad compara copyleft y copyright.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados con una finalidad didáctica para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo para diferentes asignaturas y analizar tipos de software educativo.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen más ejemplos de software educativo, y clasifican este software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de resolución de problemas.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta la información de una clase de tecnología de noveno grado. Incluye los informes de dos fichas que cubren conceptos como algoritmos, programas, procesadores y microbits. También define términos clave como diagrama de flujo, bucles y condicionales. Los estudiantes aprendieron sobre la historia de la tecnología y realizaron actividades prácticas con una plataforma de programación.
Este documento resume las actividades realizadas en dos fichas educativas sobre programación. La primera ficha explica conceptos como programas, procesadores e historia de la computación. La segunda ficha cubre diagramas de flujo, bucles, programación con MakeCode y micro:bit. El documento también define términos clave como algoritmo, programa, procesador y más. La conclusión es que la actividad permitió aprender nuevos conceptos y prácticas básicas de programación.
Este documento contiene información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las características y funciones de ejercitadores, tutoriales, simuladores y juegos educativos. También incluye ejemplos de software educativo como Zinjal, Aulaclic.es y Derive, y pide investigar programas que pueden usarse en asignaturas actuales como Sage, Genius y Excel. Por último, solicita completar cuadros comparativos sobre ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta la tarea 1 de Ek Uicab Yahir Alexander para la asignatura de Software Educativo. La tarea incluye la elaboración de un mapa conceptual sobre software educativo, la investigación y descripción de ejemplos de software educativo, la clasificación de software educativo en diferentes tipos, y la comparación de copyright y copyleft.
Este documento presenta información sobre software educativo. Describe diferentes tipos de programas educativos como Zinjal, Auladic.es, Formularios de Google y PowerPoint. También incluye ejemplos de software que se pueden usar en asignaturas como matemáticas, química, inglés y ética. Finalmente, proporciona actividades para investigar y clasificar diferentes tipos de programas educativos.
Este documento describe el desarrollo de un software para mejorar la memoria de niños entre 3 y 5 años. El software consiste en un juego de cartas con tres niveles donde los niños deben emparejar imágenes dentro de un tiempo límite. El software se desarrolló usando Java Netbeans y se implementó una interfaz gráfica con botones y temporizadores. El objetivo es desarrollar las habilidades cognitivas de los niños de manera lúdica.
Este documento presenta un proyecto de una aplicación móvil para adivinar logotipos llamada "Adivina el Logo". Incluye la introducción, objetivos, marcos de referencia, metodología y código de la aplicación. El propósito de la aplicación es entretener a los usuarios al darles tres intentos para adivinar logotipos populares. El documento explica la estructura y codificación de las pantallas principal, de juego, acerca de y lista de la aplicación en Java.
Este documento presenta varias herramientas educativas de software libre para utilizar tecnologías en el aula, incluyendo JClic para crear actividades interactivas, Rayuela para desarrollar juegos educativos, Hot Potatoes para elaborar ejercicios en línea, MyScrapbook para crear libros virtuales, y Lim para producir materiales educativos en formato XML. El documento también proporciona enlaces a sitios web con más información sobre cada herramienta.
Este documento presenta información sobre una tarea de una clase de Informática II en el Colegio de Bachilleres de Santa Rosa. La tarea involucra el uso de hojas de cálculo de Excel para resolver problemas que incluyen cálculos de aumentos de precios de gasolina mes a mes y en el primer trimestre, así como investigar definiciones y sintaxis de funciones comunes de Excel como Sumar.Si, BuscarV, K.esimo.mayor, K.esimo.menor y Si.
Este documento presenta las instrucciones para dos actividades relacionadas con la creación de páginas web y el uso de hipervínculos. La Actividad 3 explica cómo crear hipervínculos en un texto sobre diabetes que enlazan a recursos externos. La Actividad 4 instruye sobre cómo crear una página web personal sobre un tema de interés usando plantillas, hipervínculos y otros elementos.
El documento presenta un resumen de un test realizado por estudiantes de bachillerato sobre los Vengadores de Marvel. El test contiene preguntas sobre los nombres de diferentes superhéroes como Iron Man, Hulk, Black Widow y Capitán América. Al final, felicita a los estudiantes por completar el test con éxito.
El documento presenta un proyecto de creación de superhéroes realizado por 5 estudiantes de segundo grado del plantel Santa Rosa para su clase de Informática II con la maestra María Rosario Raygoza Velásquez.
Colegios de bachilleres del estado de yucatanandycruz26
El documento presenta un proyecto de creación de superhéroes realizado por 5 estudiantes de segundo grado del plantel Santa Rosa para su clase de Informática II con la maestra María Rosario Raygoza Velásquez.
El documento discute el uso de la marihuana medicinal para tratar varias afecciones como el VIH, Alzheimer, cáncer, epilepsia, depresión y ansiedad. Explica que aunque la marihuana es ilegal según la ley federal de EE. UU., alrededor de la mitad de los estados han legalizado su uso medicinal. Señala que la marihuana puede usarse para aliviar síntomas pero también tiene efectos secundarios como ansiedad, confusión y latidos cardíacos irregulares.
Andy del Carmen de la Cruz López está invitando a varias personas a celebrar sus quince años el 16 de diciembre de 2019 a las 17:30 hrs en el salón Los Aluxes Eventos ubicado en la calle 33B entre 4A y 6A #326 en la colonia San Marcos de Mérida, Yucatán. Se pide a los asistentes confirmar su asistencia al correo electrónico cruzandy1997@gmail.com.
Este documento presenta las actividades de una clase de Informática II. Incluye instrucciones para realizar tres tareas: 1) capturar los pasos para combinar correspondencia, 2) crear una carta invitando a los padres a un evento escolar usando correspondencia combinada, y 3) generar diplomas para estudiantes usando su información y correspondencia combinada.
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El documento presenta las actividades de una clase de Informática II. Incluye capturas de los pasos del proceso de combinación de correspondencia, una actividad donde los estudiantes crean una carta invitando a los padres a un evento escolar usando ese proceso, y la generación de diplomas para estudiantes.
El documento es un examen parcial de la asignatura "Informática II" del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán, plantel Santa Rosa. El examen corresponde a la tarea 5 y fue realizado por el alumno Andy del Carmen de la Cruz López de segundo grado sección "S" turno vespertino.
El documento presenta las actividades de aprendizaje correspondientes al Parcial 1 de la asignatura Informática II. Incluye las instrucciones y ejercicios de las actividades 1, 2, 3, 5, 7 y 8.
Este documento presenta información sobre software educativo. Define software educativo como programas informáticos diseñados para propósitos educativos. Luego, analiza dos tipos de software educativo, Comando y WxGéométrie, y dos opciones para crear un memorama geométrico, Geometría y GeoGebra Geometría. Finalmente, discute las ventajas del software Geometría y cómo instalarlo.
Este documento presenta un estudio sobre la posible relación entre la falta de motivación y los altos índices de reprobación entre los alumnos de 5° semestre en el Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán, plantel Santa Rosa. Plantea hipótesis, objetivos y marco teórico sobre cómo la falta de motivación puede afectar el rendimiento académico. Realizará encuestas y entrevistas a estudiantes para comprobar si los niveles de motivación influyen en la reprobación.
Este documento presenta una tabla con la descripción y sintaxis de funciones comunes de Excel como Suma, Promedio, Máx, Mín, Contar, Contar.Si y Si. El estudiante debe completar la tabla usando el ayudante de Excel en la página 132 para la tarea número 9 de la asignatura "Informática I".
El documento presenta un plan de acción que brinda una guía y estructura para llevar a cabo proyectos mediante iniciativas para cumplir objetivos y metas. También menciona los temores más frecuentes de separación familiar, falta de estudios y robo. Finalmente, propone acciones para eliminar actitudes que hunden a las personas en vez de ayudarlas.
Este documento presenta las instrucciones para tres tareas que involucran la creación y configuración de archivos de texto. La primera tarea instruye editar un archivo llamado "confihoja1" con el nombre del estudiante y configuraciones de margen. La segunda tarea es similar pero el archivo se llama "confihoja2" y pide el nombre de la escuela. La tercera tarea instruye crear un archivo llamado "confihoja3" con el nombre del maestro favorito y tener diferentes configuraciones de margen.
Este documento contiene dos boletas de calificaciones de un estudiante para el período 2018B. La primera boleta muestra las calificaciones del estudiante en el primer y segundo parcial, así como el porcentaje acumulado. La segunda boleta contiene las mismas asignaturas pero con calificaciones mejoradas de 100% en todos los cursos para el primer y segundo parcial.
Este documento presenta una tarea de comparar las ventanas de Word y PowerPoint. Proporciona una tabla para registrar las semejanzas y diferencias entre las ventanas de ambos programas. Luego enumera elementos comunes como las barras de menús, reglas y botón de ayuda. Finalmente, detalla algunas diferencias como la capacidad de PowerPoint de incluir sonido y la habilidad de Word para crear índices.
Manual de la motocicleta Honda CB1 Manual de propietario tio
Informatica 2 s
1. “INFORMÁTICA II”
“Parcial 1”
(TAREA No.1)
“Actividad de aprendizaje 2 (pág. 17-18-19)”
“Actividad de aprendizaje 3 (pág. 20-21)”
“Actividad de aprendizaje 4 (pág. 24-25)”
“Actividad de aprendizaje 5(pág. 29)”
COLEGIO DE BACHILLERESDEL ESTADO DE YUCATÁNPLANTEL:
SANTA ROSA
Docente:
ISC: María Rosario Raygoza Velázquez
Cobay2019
INTEGRANTES: BLOG PERSONAL:
ANDY DEL CARMEN DE LA CRUZ LOPÉZ(lopezandy1.blogspot.com)
Abraham Isaac Haullanes(Abrahamllanes.blogspot.com)
2° “S” TURNO VESPERTINO
2. 1. Utiliza alguna herramienta en línea para elaborar un
mapa conceptual del software educativo.
2 . A continuación se te proporcionan algunos
ejemplos de software educativo investígalos y
describe la función de cada uno .
Software
Educativo.
FUNCION
zinjal es un IDE (entorno de desarrollo
integrado)Pensado
originalmente para ser utilizado
por estudiantes de programación
durante el aprendizaje, presenta
una interfaz incial muy sencilla.
Aulaclic.Es cursos de informática totalmente
gratis y guías de gran calidad,
con excelentes tutoriales muy
bien elaborados.
Encontrarás cursos de ofimática
(Word, Excel, Power Point,
Openoffice, etc), diseño gráfico
software educativo
Es aquel material
usado en el
computador que
facilitael aprendizaje.
El software se convierte
en material educativo con
los tic
Es para públicoobjetivoy
de diferentesedades.
Segúnarticulación de
aprendizaje y nivel
cognocitivo.
3. (Photoshop, Corel Draw, Flash,
etc), diseño CAD (Autocad 2012,
2013), Sistemas operativos para
PC (windows y para dispositivos
móviles (Android, iOS5, entre
otros).
Formularios
google
Los Formularios de Google te
permite planificar eventos,
enviar una encuesta, hacer
preguntas a tus alumnos o
recopilar otros tipos de
información de forma fácil y
eficiente.
powerpoint Es un programa diseñado para
hacer presentaciones con texto
esquematizado, así como
presentaciones en diapositivas,
animaciones de texto e
imágenes prediseñadas o
importadas desde imágenes de
la computadora. Se le pueden
aplicar distintos diseños de
fuente, plantilla y animación
derive Es un programa de cálculo
matemático avanzado que
comprendía el manejo de
variables, expresiones
algebraicas, ecuaciones,
funciones, vectores, matrices,
trigonometría, etc. También tenía
capacidades de calculadora
científica, y podía representar
funciones gráficas en dos y tres
dimensiones en varios sistemas
coordenados.
4. Power
video
Editor.
PowerDirector es una aplicación
para editar vídeo en Android
creada por Cyberlink, una
desarrolladora de Software que
te sonará si tienes Windows por
su reproductor PowerDVD,
usado por muchos, entre los que
me incluyo, cuando las unidades
lectoras de disco tenían mayor
protagonismo que los pinchos
USB.
2. investiga en internet dos programas educativos para
que puedas utilizar en las asignaturas que
cursas actualmente en el bachillerato
asignatura Nombre del
software
educativo
Descripción
del software
educativo.
matemátic
as
GeoGebra Este
programa
está
pensando
para que
estudiantes
de primaria
aprendan
aritmética,
álgebra,
geometría,
entre muchos
5. otros temas
matemáticos.
También
dispone de
secciones
que pueden
ser de gran
utilidad para
estudiantes
terciarios.
Sage En este
programa,
que se
caracteriza
por una
interfaz
bastante
sencilla,
podrás dar
vida a
distintas
iniciativas de
cálculo,
álgebra,
criptografía,
teoría de
grupos, entre
muchos otros
temas.
química LanChemd Programa de
química que
desarrolla la
asignatura en
distintos
6. módulos.
Trabaja con la
tabla
periódica y el
peso
molecular de
los elementos
que la
forman,
estructuras
atómicas,
estructura
molecular
(Ley de
Coulomb,
polaridad
molecular...),
propiedad de
la materia,
termodinámic
a, química
orgánica,
reactividad,
reacciones
ácido-base,
etc. Muestra
ejemplos
(dibujos,
gráficos...) de
los diferentes
temas que se
pueden
practicar con
ejercicios
sencillos.
8. de las
razones,
objeciones,
razonamiento
, análisis,
entre otros
factores para
que se
puedan crear
documentos
o discursos
bien
razonados.
Inkscape Se trata de un
programa de
dibujo
profesional
pensado para
estudiantes
universitarios
o adultos
interesados
en el arte
digital.
Además, en
este sitio es
posible
encontrar una
biblioteca de
arte libre.
Introducci
ón a las
ciencias
sociales
GLOGSTER Muy fácil de
usar, este
recurso
online
también
9. admite la
inclusión de
texto,
imágenes,
gráficos,
video y audio.
Los alumnos
pueden crear,
guardar y
compartir sus
murales,
además de
consultar los
ya creados
por otros
usuarios en la
comunidad.
MURALES
DIGITALES
La creación
de murales
digitales es
una muy
buena opción
cuando de
ciencias
sociales se
trata.
Desarrolla la
capacidad del
estudiante
para analizar
y sintetizar
información
estimulando
10. su
creatividad.
Estas son
algunas
aplicaciones
que nos
pueden servir
para la
construcción
de murales
digitales.
ingles EyeSpeakCour
se
se centra en
enseñar
inglés y
mejorar
habilidades
verbales y
auditivas por
medio de la
diversión. El
programa
cuenta con
muchos
ejercicios,
vocabulario y
juegos en
inglés,
además de
miles de
grabaciones
de profesores
que puedes
escuchar las
veces que
quieras.
11. FluentU FluentU es
una
plataforma de
inmersión en
línea que
toma videos
del mundo
real y los
convierte en
lecciones de
idiomas
personalizada
s. FluentU
usa los
mismos
videos que
ven los
hablantes
nativos, y
está diseñado
para que te
acostumbres
al inglés que
se usa en
realidad.
ética delfos Software
educativo con
tecnología de
vanguardia
para los
estudiantes y
público en
general
interesados
en el tema.
12. Este
programa
desarrolla
con un
modelo de
competencias
los siguientes
temas:
1. Relación
entre ética,
ciencia y
tecnología
2. Conflictos
de la práctica
médica y la
bioética
3. La
educación
ambienta
KhanAcademy Esta
aplicación
nos permite
acceder a los
más de 4.000
videos
educativos
sobre
diferentes
temas
13. 1. Investiga dos ejemplos para cada tipo de software
mencionado. Puedes usar los que anotaste en la
actividad anterior.
TIPOS DE
SOFTWARE
EDUCATIVO
EJEMPLOS(anotar la compañía que
lo desarrolla)
DE AUTORIA Qdc (compañía: ISO)
Ardora (compañía: Java)
DE GRAFICOS Generador de gráficos
DE REFERENCIA Referencia sud(compañía: 504 game)
DE USO PUBLICITARIO
TUTORIALES Tutorial central
JUEGOS EDUCATIVOS Tablas de multiplicar
Mathgames (compañía: godrieestudios)
SIMULADORES circsim
DE PRACTICA Practic
Gpc (compañía: ministerio de salud)
DE RESOLUCION DE
PROBLEMAS
MATEMATICOS
Sage
genius
DE USO DIDACTICO wibbu
Actividad de aprendizaje 3
14. 1. investiga y trabaja con un compañero para definir
cada clasificación de software educativo ejemplificar de
acuerdo con la siguiente tabla.
TIPO DEFINICIÓN SUBDIVISIÓN DESCRIPCIÓN Y EJEMPLOS
HEURÍSTICO
Una heurística es un
algoritmo que abandona uno
o bien los dos objetivos; por
poner un ejemplo,
generalmente hallan buenas
soluciones, si bien no hay
pruebas de que la solución
no pueda ser arbitrariamente
equivocada en ciertos
casos; o bien se ejecuta
razonablemente veloz, si
bien no existe tampoco
prueba de que siempre y en
toda circunstancia va a ser
de este modo. Las
heurísticas normalmente
son utilizadas cuando no hay
una solución perfecta bajo
las limitaciones dadas
(tiempo, espacio, etcétera),
o bien cuando no existe
completamente.
A menudo, pueden
encontrarse instancias
específicas del
inconveniente donde la
SIMULADORES Y JUEGOS
EDUCATIVOS.
1. Minecraft: Minecraft es un
ejemplo de videojuego que, en
principio, no fue pensado para
utilizarse en educación, pero
cuyas características permiten
darle múltiples usos. Un grupo
de programadores y
educadores han decidido crear
una versión para ser utilizada
en las aulas de todo el
mundo. Junto con esta versión,
se ofrecen también una gran
cantidad de ejercicios y
actividades para aprovechar
todo el potencial de este
videojuego.
2. Hakitzu: Quiza pueda
resultar extraño incluir un
videojuego de lucha en un
articulo sobre videojuegos
educativos, pero Hakitzu nos
propone un torneo de lucha de
robots en el que será necesario
aprender a programar para
poder ganar. A traves de
scripts cada vez más
sofisticados conseguiremos
proclamarnos campeones del
torneo, una forma
Actividad de aprendizaje 4
15. TIPO DEFINICIÓN SUBDIVISIÓN DESCRIPCIÓN Y EJEMPLOS
ALGORITMO
En matemáticas, lógica,
ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del latín, dixit
algorithmus y este del griego
arithmos, que significa
«número», quizá también con
influencia del nombre del
matemático persa Al-Juarismi)
es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas
que permiten llevar a cabo una
actividad mediante pasos
sucesivos que no generen
dudas a quien deba hacer dicha
actividad.2
Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo
los pasos sucesivos se llega a
un estado final y se obtiene una
solución. Los algoritmos son el
objeto de estudio de la
algoritmia.
En la vida cotidiana, se
emplean algoritmos
frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos
son los manuales de usuario,
que muestran algoritmos para
SISTEMA TUTORIALES 1. INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
2. SISTEMAS EXPERTOS
3. SISTEMAS
TUTORIALES
INTELIGENTES
4. ARQUITECTURA Y
FUNCIONAMIENTO
5. APUNTES FINALES
SISTEMA DE EJERCICIO Y
PRACTICA
1. Ejercitación y práctica
2. • Aprendizaje es la
facultad de adaptarse al mundo
exterior. • La enseñanza puede
ser directa entre las personas o
a través de un medio como los
libros, la televisión o la
computadora. • Instruir implica
inducir un proceso de
imitación en el sujeto que sufre
la instrucción.
3. • La tecnología de la
computación puede ayudar o
asistir tanto al aprendizaje
16. Realiza una investigación para completar el cuadro
comparativo sobre las ventajas y desventajas del
copyright y el copyleft, sus alcances e implicaciones.
DEFINICION VENTAJAS DESVENTAJAS
copyright
El registro permite a un
propietario de los derechos
de demandar a un infractor
en la corte federal, una
opción que no está
disponible para los titulares
de derechos de autor que no
han sido registrados.
No hay desventajas reales en
el registro de derechos de
autor. Registro transmite
derechos y beneficios
adicionales, por lo que es
más fácil para el dueño de
una obra original para
protegerlo contra los
infractores. El registro no
quitan ningún derecho del
creador de la obra.
Desventajas percibidas sólo
pueden ser vistos desde una
perspectiva funcional o
teórico. Funcionalmente, la
necesidad de completar un
registro toma tiempo y cuesta
dinero.
copyleft
Hace referencia a
las licencias que
no se heredan a
todos los trabajos
derivados.
Se requiere
distribuir los
cambios sobre el
software con
copyleft.
Implica que
algunas partes de
la propia creación
no estén expuestas
a su modificación
ilimitada.
Es más difícil de
poner en práctica.
permite aumentar de
manera ilimitada el
nacimiento de
nuevas obras y más
completos.
permite a los
usuarios un mejor
acceso y disfrute de
los trabajos.
Los autores de las
obras tienen también
un mayor control
sobre sus obras y
hay que tener en
cuenta también que
las modificaciones
que vaya añadiendo
la gente pueden ser
de utilidad para los
propios creadores de
la obra.
Actividad de aprendizaje 5
17. Con ayuda de alguna aplicación realiza un mapa conceptualde
los puntos tratadosacerca delsoftware educativoy añade las
categorías delsoftware libre y no libre.
Software educativo
Aquel material diseñadopara
ser utilizadoen el
computadorque facilitael
aprendizaje.
Que proporciona
Facilidad de aprendizaje
Software libre Software comercial
Es el recurso de suma
utilidadparala educación.
Su capacidad de adaptación
a casi cualquiersistema
operativo.
Es aquel que requiere del
pago de una licenciasin
restriccioneso limitesde
tiempo.
Software
Que proporciona
Unaampliagamade
aplicacionesque
fomentanel aprendizaje
sinningúncosto.
Que proporciona
De tal forma que solo
puede serusadopor una
personau organizaciónen
el numerode equipo
solicitados.
18. Con base en las características del software libre y
comercial, completa las siguientes tablas con la
información que se te pide. En caso de ser necesario
investiga en internet para completar la información.
SOFTWARE LIBRE
NOMBRE
DEL
SOFTWARE
VERSION DESCRIPCION URL(PAGINA DE DESCARGA) USO
ACADEMICO
ESPECIFICAR
TEMAS
firefox 59.0.2 Para navegar
enlossitios
web.
https://www.mozilla.org/es-
ES/firefox/new/?redirect_source=firefox-
com
navegador
vlc 3.0.6 Para ver
videos
educativos e
imágenes.
https://pcsoftdiscovery.com/search/?q=v
lc&utm_source=adwords&utm_campaign
=921306238&utm_term=vlc%20descarga
r&kid=kwd-
323734603106&aid=45667920706&netw
ork=g&gclid=Cj0KCQiAzKnjBRDPARIsAKxf
TRDWN0GcmNjFANbFiF9YE5hlsdLlni3i9g
_do-e7juQyp0sWQE1199QaAq1-
EALw_wcB
multimedia
gimp 2.10 Sirve para
Editar fotos.
https://the-gimp.softonic.com/ editor
Software comercial
Nombre del
software
versión descripción URL Uso
académico
Especificar
temas
pdf 2019.010.20091 Leertextos https://get.adobe.com/es/reader/ lector
drive 8.58 Subirarchivos https://www.google.com/intl/es-
419_ALL/drive/download/
nube
Photoshop 13.0.6 x64 Editar foto https://adobe-
photoshop.softonic.com/
Editor
19. Al finalizar la actividad, auto evalúa tu trabajo
respondiendo SI O NO en la siguiente lista de cotejo.
Indicador si no
Entregué enel tiempo establecido. no
Incluíen el cuadro comparativolainformaciónsolicitada. si
Realice el mapaconceptual conlospuntosque se pidieron. si
Complete latabladel software libre. si
Complete latabladel software comercial. si