Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje sobre software educativo. En la primera actividad, los estudiantes deben elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos como Zinjal y Aulaclic. En la segunda actividad, los estudiantes clasifican diferentes tipos de software educativo en una tabla y mencionan ejemplos. En la tercera actividad, los estudiantes definen distintos tipos de software educativo y dan ejemplos.
Sofwar educativo prediseñado documento de dogsBlanca Saravia
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos y material de referencia multimedial. Explica que el software educativo prediseñado apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejora su calidad al servir como guía para los estudiantes y docentes.
Tarea numero 1 de informática.
trata sobre hacer las actividades de aprendizajes 2, 3, 4 y 5 del libro de la Cobay santa rosa.
entregado el día 16 de Febrero del 2019.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo. Explica que el software educativo se utiliza como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje e incluye características como ser interactivo, individualizar el trabajo y ser fácil de usar. Luego describe diferentes tipos de software educativo como ejercitadores, tutoriales, simuladores y juegos educativos.
Este proyecto busca que estudiantes de 8 a 11 años aprendan a usar el programa Wordpad para redactar textos y cuentos. El proyecto consiste en 4 clases donde los estudiantes aprenderán a usar Wordpad y el teclado, y redactarán un cuento aplicando lo aprendido. El docente explicará Wordpad y supervisará a los estudiantes mientras usan el programa en la redacción.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
13
Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje sobre software educativo. En la primera actividad, los estudiantes deben elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos como Zinjal y Aulaclic. En la segunda actividad, los estudiantes clasifican diferentes tipos de software educativo en una tabla y mencionan ejemplos. En la tercera actividad, los estudiantes definen distintos tipos de software educativo y dan ejemplos.
Sofwar educativo prediseñado documento de dogsBlanca Saravia
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos y material de referencia multimedial. Explica que el software educativo prediseñado apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejora su calidad al servir como guía para los estudiantes y docentes.
Tarea numero 1 de informática.
trata sobre hacer las actividades de aprendizajes 2, 3, 4 y 5 del libro de la Cobay santa rosa.
entregado el día 16 de Febrero del 2019.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo. Explica que el software educativo se utiliza como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje e incluye características como ser interactivo, individualizar el trabajo y ser fácil de usar. Luego describe diferentes tipos de software educativo como ejercitadores, tutoriales, simuladores y juegos educativos.
Este proyecto busca que estudiantes de 8 a 11 años aprendan a usar el programa Wordpad para redactar textos y cuentos. El proyecto consiste en 4 clases donde los estudiantes aprenderán a usar Wordpad y el teclado, y redactarán un cuento aplicando lo aprendido. El docente explicará Wordpad y supervisará a los estudiantes mientras usan el programa en la redacción.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
13
Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
El documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. Explica las características y usos de cada tipo de software educativo para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo y sus características. Se proporcionan ejemplos de programas como Word y PowerPoint, y se pide investigar y comparar ventajas y desventajas de software libre y comercial. También se solicita elaborar un cuadro comparativo y un documento argumentando la elección de cierto software educativo.
Este documento describe el diseño de un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. Incluye una introducción al proyecto, un análisis del problema actual de enseñanza, objetivos, requerimientos y diagramas para el desarrollo del software como casos de uso y clases. El software busca facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos a través de actividades interactivas para reemplazar la falta de un laboratorio.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, juegos informáticos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. Explica las características y usos de cada tipo de software para apoyar el aprendizaje de estudiantes.
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Este documento describe la enseñanza asistida por ordenador (EAO) y sus características. Explica que la EAO permite al profesor diseñar materiales didácticos personalizados y evitar tareas tediosas, y que el ordenador puede actuar como tutor cuando el profesor no está presente. Además, clasifica diferentes tipos de EAO como "drill and practice", tutoriales y simulaciones, y analiza el software de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos. Por último, discute la evaluación del software
El documento describe una herramienta llamada Xtranormal que permite crear películas de animación 3D de forma sencilla. Explica los 4 pasos para crear una película: seleccionar actores, escribir el guión, agregar escenario, sonidos y movimientos, y compartir el resultado. También menciona las características como que es gratuita y fácil de usar, y que fue presentada en un taller para actualizar el uso de herramientas tecnológicas entre futuros docentes.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. Luego, proporciona un ejemplo detallado de un software educativo llamado Sebran's ABC, diseñado para enseñar letras y números a niños pequeños a través de doce juegos interactivos.
El documento explica qué es el software educativo, sus funciones principales como informar, instruir, motivar y evaluar, y los tipos existentes como programas directivos y no directivos. Menciona algunas ventajas como permitir el aprendizaje a distancia y de manera autónoma, y da ejemplos como Coursera, Quizlet y Duolingo.
El documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos tecnológicos para la educación como PowerPoint, pizarras digitales, JClic, Photoshop, Nero y FrontPage. PowerPoint permite crear presentaciones atractivas pero requiere tiempo de preparación, mientras que las pizarras digitales aumentan la motivación de los estudiantes pero requieren capacitación docente. JClic ofrece actividades interactivas accesibles en línea pero puede mecanizar las tareas. Photoshop permite editar imágenes de forma profesional pero es de
La clase aborda el tema de las clases blearning y presenta 4 reportajes sobre su implementación. El primer reportaje describe una clase blearning sobre algoritmos que combina actividades presenciales como exposiciones y trabajos en equipo, con actividades virtuales como videos y tareas. El segundo reportaje presenta una clase sobre herramientas web 2.0 con actividades presenciales motivadoras y tareas virtuales como elaborar un video y participar en foros. El tercer reportaje presenta una clase sobre uso del mouse con contenido presencial y prácticas virtual
El documento presenta la planificación de una clase sobre robótica para estudiantes de 3er año de la escuela secundaria. La clase se dividirá en tres partes - inicio, desarrollo y cierre - e incluirá actividades grupales, presentaciones de PowerPoint, videos y la demostración práctica de un robot simple. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre los diferentes tipos de robots y sus usos e impactos.
Los documentos describen varios proyectos de cómputo educativo en México y España. Un proyecto en el Estado de México buscó elevar la calidad de la educación mediante programas de cómputo educativo y educación a distancia. Otro proyecto propuso una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Finalmente, el proyecto Descartes en España utilizó recursos en línea para mejorar la enseñanza de matemáticas.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una asignatura de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar actividades sobre software educativo como mapas conceptuales, investigación y descripción de ejemplos. También contiene una tabla para clasificar el software educativo y ejemplos para cada clasificación. Por último, incluye tablas para comparar software libre y comercial indicando nombre, versión, descripción y uso académico.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una tarea sobre software educativo para un colegio de bachilleres en Yucatán, México. La tarea incluye investigar diferentes tipos de software educativo como Zinjal y Aulaclic, crear un mapa conceptual sobre el tema, e investigar programas que se pueden usar en asignaturas como matemáticas y química. También cubre clasificaciones de software educativo como sistemas tutoriales y simuladores, y define conceptos como copyrigth y copyleft.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento contiene una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con el curso de Informática 2 del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Las actividades incluyen elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas educativos que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft.
El documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. Explica las características y usos de cada tipo de software educativo para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo y sus características. Se proporcionan ejemplos de programas como Word y PowerPoint, y se pide investigar y comparar ventajas y desventajas de software libre y comercial. También se solicita elaborar un cuadro comparativo y un documento argumentando la elección de cierto software educativo.
Este documento describe el diseño de un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. Incluye una introducción al proyecto, un análisis del problema actual de enseñanza, objetivos, requerimientos y diagramas para el desarrollo del software como casos de uso y clases. El software busca facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos a través de actividades interactivas para reemplazar la falta de un laboratorio.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, juegos informáticos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. Explica las características y usos de cada tipo de software para apoyar el aprendizaje de estudiantes.
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Este documento describe la enseñanza asistida por ordenador (EAO) y sus características. Explica que la EAO permite al profesor diseñar materiales didácticos personalizados y evitar tareas tediosas, y que el ordenador puede actuar como tutor cuando el profesor no está presente. Además, clasifica diferentes tipos de EAO como "drill and practice", tutoriales y simulaciones, y analiza el software de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos. Por último, discute la evaluación del software
El documento describe una herramienta llamada Xtranormal que permite crear películas de animación 3D de forma sencilla. Explica los 4 pasos para crear una película: seleccionar actores, escribir el guión, agregar escenario, sonidos y movimientos, y compartir el resultado. También menciona las características como que es gratuita y fácil de usar, y que fue presentada en un taller para actualizar el uso de herramientas tecnológicas entre futuros docentes.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. Luego, proporciona un ejemplo detallado de un software educativo llamado Sebran's ABC, diseñado para enseñar letras y números a niños pequeños a través de doce juegos interactivos.
El documento explica qué es el software educativo, sus funciones principales como informar, instruir, motivar y evaluar, y los tipos existentes como programas directivos y no directivos. Menciona algunas ventajas como permitir el aprendizaje a distancia y de manera autónoma, y da ejemplos como Coursera, Quizlet y Duolingo.
El documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos tecnológicos para la educación como PowerPoint, pizarras digitales, JClic, Photoshop, Nero y FrontPage. PowerPoint permite crear presentaciones atractivas pero requiere tiempo de preparación, mientras que las pizarras digitales aumentan la motivación de los estudiantes pero requieren capacitación docente. JClic ofrece actividades interactivas accesibles en línea pero puede mecanizar las tareas. Photoshop permite editar imágenes de forma profesional pero es de
La clase aborda el tema de las clases blearning y presenta 4 reportajes sobre su implementación. El primer reportaje describe una clase blearning sobre algoritmos que combina actividades presenciales como exposiciones y trabajos en equipo, con actividades virtuales como videos y tareas. El segundo reportaje presenta una clase sobre herramientas web 2.0 con actividades presenciales motivadoras y tareas virtuales como elaborar un video y participar en foros. El tercer reportaje presenta una clase sobre uso del mouse con contenido presencial y prácticas virtual
El documento presenta la planificación de una clase sobre robótica para estudiantes de 3er año de la escuela secundaria. La clase se dividirá en tres partes - inicio, desarrollo y cierre - e incluirá actividades grupales, presentaciones de PowerPoint, videos y la demostración práctica de un robot simple. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre los diferentes tipos de robots y sus usos e impactos.
Los documentos describen varios proyectos de cómputo educativo en México y España. Un proyecto en el Estado de México buscó elevar la calidad de la educación mediante programas de cómputo educativo y educación a distancia. Otro proyecto propuso una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Finalmente, el proyecto Descartes en España utilizó recursos en línea para mejorar la enseñanza de matemáticas.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una asignatura de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar actividades sobre software educativo como mapas conceptuales, investigación y descripción de ejemplos. También contiene una tabla para clasificar el software educativo y ejemplos para cada clasificación. Por último, incluye tablas para comparar software libre y comercial indicando nombre, versión, descripción y uso académico.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una tarea sobre software educativo para un colegio de bachilleres en Yucatán, México. La tarea incluye investigar diferentes tipos de software educativo como Zinjal y Aulaclic, crear un mapa conceptual sobre el tema, e investigar programas que se pueden usar en asignaturas como matemáticas y química. También cubre clasificaciones de software educativo como sistemas tutoriales y simuladores, y define conceptos como copyrigth y copyleft.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento contiene una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con el curso de Informática 2 del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Las actividades incluyen elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas educativos que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. La instrucción asistida por computadora pretende sustituir parcialmente al educador mediante lecciones y evaluaciones automatizadas, mientras que el enfoque de software abierto enfatiza el aprendizaje creativo a través de la exploración en ambientes virtuales. Además, presenta ejemplos representativos de cada enfoque como Clic, GCompris, PLATO, Logo, Scratch y GeoGebra.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que el software educativo está diseñado para ser utilizado en un proceso formal de aprendizaje, con el objetivo de adquirir conocimientos, habilidades y procedimientos. También describe algunos ejemplos de software educativo como programas para niños, cursos en línea, y software para uso en el aula o para capacitación empresarial. Finalmente, destaca algunas características clave que debe tener un buen software educativo como facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenidos e interactividad
Este documento presenta información sobre software educativo. Explica que el software educativo son herramientas o programas que ayudan a integrar diferentes áreas de gestión en un centro educativo. Luego describe varios tipos de funciones que puede tener el software educativo como funciones formativas, instructivas, expresivas, motivadoras y creativas. También incluye ejemplos de software educativo específico y sus funciones respectivas.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento presenta la información de un grupo de estudiantes de PREPA #8 que incluye sus nombres e información sobre cursos de Informática I. Contiene resúmenes de varios estudiantes sobre temas como software, software médico, software educativo, software de comunicación y software matemático.
Este documento presenta información sobre software educativo. Describe diferentes tipos de programas educativos como Zinjal, Auladic.es, Formularios de Google y PowerPoint. También incluye ejemplos de software que se pueden usar en asignaturas como matemáticas, química, inglés y ética. Finalmente, proporciona actividades para investigar y clasificar diferentes tipos de programas educativos.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
Informatica 2 tarea 1
1. INFORMATICA 2
Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán
Plantel Santa Rosa
Maestra: María del Rosario Raygoza Velázquez
Alumnos: LESLIE ANAHI XOOL PISTE
lesliepiste.blogspot.com
ROSA ISABEL VAZQUEZ POOL
rosavazquez29.blogspot.com
Grado: 2 Grupo: S
TAREAS: paginas 17,18,19,20,21,24,25 y 29
FECHA DE ENTREGA: 18/02/19
2. Sonprogramas
diseñadospara
apoyarlosprocesoso
enseñanzasy
aprendizaje
Actividad de Aprendizaje: 2
Utiliza alguna herramienta en línea para elaborar un
mapa conceptual de tema “ Software Educativo”
¿Qué es?
si
Software Educativo
Para ayudar lastareas del
docente,quienenseñay
facilitael aprendizaje del
alumno.
ª un video
º presentaciones
electrónicas
SOPORTE: La PC brinda
soporte al alumno para
realizar las actividades
propuestas Característica
s
Tipo de actividad: son creados
con una finalidad didáctica,
para la enseñanza por parte
del docente
Es interactivo: permite la
comunicación, intercambio de
ideas e información y el dialogo Calidad en los contenidos: La
De contenido : son aplicadas a
diversasáreasde conocimiento
3. 2- A continuación se te proporcionan algunos ejemplo
de software educativo, investígalos y describe la
función de cada uno
Software
educativo
Función
Zinjal Sirve para ser utilizado por estudiantes de
programacion durante el aprendizaje, presenta una
interfaz inicial muy sencillo, pero sin dejar de incluir
funcionalidades avanzada que permiten el desarrollo
del proyecto tan complejos como el propio zinjal
Aulaclic.Es Tendrás acceso a cursos gratis de informática y guías
de gran calidad ,con excelente tutoriales muy bien
elaborados
Formularios
GOOGLE
Permiten planificar eventos, enviar una encuesta,
hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos
de información de forma fácil y eficiente
PowerPoint Programa diseñado para hacer presentaciones
contexto esquematizado, asi como presentaciones en
diapositivas, animaciones de texto e imágenes
prediseñadas o importada desde imágenes de la
computadora.
4. Derive Es un paquete de software con capacidad para
desarrollar calculo simbólico, análisis grafico
manipulación numérica. Se trata de un programa que
se ejecuta en el entorno Windows y que, por lo tanto,
presenta las características habituales que tienen
dichas aplicaciones
Power video
editor
software de edición de video para aplicaciones de
edición de video no lineal. PowareDirector permite a
los usuarios capturar, editar y salida desde software y
ha semi profesional de características adecuada para el
nivel de consumo
3: Investiga en internet dos programas educativo que
pueda utilizar en la asignaturas que cursas
actualmente en el bachillerato.
Asignatura Nombre del
software
educativo
Descripción del software educativo
Matemáticas Sage En este programa, que se caracteriza
por una interfaz bastante sencillo,
podras dar vida a distintas iniciativas de
calculo, algebra, criptografía, teoría de
grupos, entre muchos otro temas.
5. Dr. GEO Este programa esta pensando para que
personas de cualquiera edad puedan
comprender mejor la geometría.
Quimica Crocodile
Chemistry
Programa educativo para química de
simulación de experiencias de
laboratorio donde se desarrolla multitud
de temas en ingles en los que se
proponen experiencias químicas
correspondientes.
Bondit Permite trabajar sobre el concepto de
enlace, ya que con el creamos las
estructuras de Lewis de la moléculas
que deseamos.
Taller de
lectura y
redacción
Argumentative Con esta aplicación es posible crear una
presentación visual de un argumento. A
demás, ofrece seguimiento de las
razones como objeciones,
razonamiento, análisis , entre otros
factores para que se puedan crear
documentos o discursos bien razonados.
Educaguia Proporcina cursos en línea, e-leaming
6. Introducción
a las
ciencias
sociales
SPS Es una de los programas estadísticos
mas conocidos teniendo en cuenta su
capacidad para trabajar con grandes
bases de datos
Excel Permite crear tablas que calculan de los
totales valores numéricos que el usuario
le proporciones. Calcula la finanza de
datos.
Ingles Rosetta Stone Quizás sea una de los programas de
aprendizaje de idiomas más conocidos,
aunque también del más costoso. Por
este precio, recibirás lecciones de alta
calidad que te sumergirá en el idioma
de inmediato, ya que todo el material
viene en ingles
FluentU Toma videos del mundo real y los
convierte en lecciones de idioma
personalizados; usa los mismos videos
que ven los hablantes nativos, y esta
diseñado para que se acostumbre al
ingles que se usa realidad
Ética Delfos Desarrolla competencia para la relación
7. Entre ética, ciencia y tecnología;
conflictos de la practica medica y
bioética; la educación ambiental y el
desarrollo sostenibles y dimensiones
de la conciencia moral.
Gcompris Gcompris es un conjunto de programas
educativos de alta calidad que contiene
un gran numero de actividades oara
niños entre dos y 10 años
Actividad de aprendizaje3
investiga dos ejemplos de los software educativo
mencionado.
8. Tipos de
software
Ejemplos (anotar la compañía que lo desarrolla)
De autoría º exeLearning(NTEF)
ºBlog( Danthop)
ºScribus y Gimp ( VExilo)
De gráficos ° Teechart ( Office)
° WP clipart ( Bit Tech)
De referencia °Google Chrome ( Google)
° Internet explorer ( Microsoft)
De uso
publicitario
° adobe Photoshop ( HighBits)
° adobe FrontPage (Nationalsoft)
° AutoCAD ( Autodesk)
Tutoriales ° Real player (RealNetworks)
Juegos
educativos
° Klettres (GPL)
° Inkscape ( Equipo inkscape)
°Kalzium (Carsten Niehaus)
9. Simuladores °Google Earth (Google)
°Spore (Maxis)
°Prisma
De practicas ° Esemtia (Edebe)
°Clickedu
De resolución
de problemas
matemáticos
°Sage (Contaplus)
°Genius ( Windows)
°Geogebra (Geogebra work team)
°Dr. Geo (GPL)
De uso
didáctico
°Educa red
° Educa web
10. Ejemplifica de Investiga y trabaja con un compañero
para definir cada clasificación del software educativo
y acuerdo con la siguiente tabla.
Tipo Definición Subdivisión Descripción y
ejemplos
Algoritmo
cálculo o un problema Lista
de instrucciones para
resolver un abstracto, estos
modelos están sujetos a un
tipo particular de datos
como son números,
símbolos o graficas mientras
que, en general, los
algoritmos funcionan sobre
una vasta cantidad de
estructuras de datos. En
resumen, un algoritmo es
cualquier cosa que funciona
( paso a paso).
Sistemas
tutorial
Es la estructura
de apoyo a los
estudiantes, que
posibilitan
organizar
múltiples
acciones con la
finalidad de
proporcionar y
facilitar el
procesa de
aprendizaje. SE
supone definir el
proceso de
interacción que
tendrá el curso.
11. Ejemplo: Tutorial
de Excel, tutorial
de Word, etc.
Sistema de
ejercitación y
practica
Son programas
que pretenden
reforzar las fases
aplicación y
retroalimentación
presente en los
procesos
instructivos.
Ejemplo: Juegos
de operaciones
con tiempo
estimulado, etc.
Tipo Definición Subdivisión Descripción y
ejemplo
12. HEURISTICO
Este tipo de software
educativo predomina
el aprendizaje
experimental y por
descubrimiento,
donde el diseñador
crea ambientes ricos
en situaciones que el
usuario debe explorar
considerablemente. El
usuario debe llegar al
conocimiento a partir
de experiencias,
creando sus propios
modelos de
pensamiento, sus
propias
interpretaciones del
mundo.
Simuladores
y Juegos
Educativos
La interacción
con un micro-
mundo, en forma
semejante a la
que se tendría en
una situación
real, es la fuente
del conocimiento;
el usuario
resuelve
problemas,
aprende
procedimientos,
llega a entender
las características
de los fenómenos
y como
controlarlos, o
aprende que
acciones tomar
en diferentes
circunstancias.
Ejemplos: Video
juegos, etc.
13. Micro-
mundos
Exploratorios
y Lenguaje
Sintónico
Una forma
particular de
interactuar con
micro-mundos es
haciéndolos con
ayuda de un
lenguaje de
computación, en
particular si es de
tipo sinfónico con
sus instrucciones
y que se puede
usar
naturalmente
para interactuar
con un micro-
mundo en el que
los comandos
sean aplicables.
Ejemplos: Redes
Sociales,
Teléfonos
Móviles, etc.
14. Sistemas
Expertos
Son capaces de
representar y
razonar acerca de
algún dominio
rico en
conocimientos,
con el ánimo de
resolver
problemas y dar
consejos a
quienes no son
expertos en la
materia. Además,
de mostrar gran
capacidad de
desempeño en
términos de
velocidad,
precisión y
exactitud, tiene
como contenido
un dominio de
conocimientos
que requiere gran
cantidad de
experiencia
humana, no solo
principios o
reglas de alto
nivel, y que es
capaz de hallar o
juzgar la solución
de algo,
15. explicando o
justificando lo
que haya o lo que
juzgue; de modo
que es capaz de
convencer al
usuario que su
racionamiento es
correcto.
Ejemplos:
Sistemas
expertos en la
realización de
diagnóstico en el
área de la
medicina,
Informática,
Satélites, etc.
16. Realiza una investigaciónpara completarel cuadro
comparativosobre las ventajasy desventajasdel copyright y
el copyleft, sus alcances e implicaciones.
Definición Ventajas Desventajas
Copyright 1: Respeta a los beneficios
sociales del autor.
2: El autor obtiene el crédito
que merece por du trabajo.
3. Se evita que otras
personas roben su trabajo y
lo consideren como suyo.
4: El autor es el único que
decide en qué medida la
obra es accesible.
1: Debido al constante cambio
tecnológico los programas se
vuelven obsoletos lo que
implica tener que comprar de
nuevo programas e implican un
gran gasto.
2: Origina monopolios en el
mercado.
3: Loa usuarios en línea no
pueden obtener toda la
información de manera libre.
4: Loa altos costos derivados de
las prácticas monopólicas de los
softwares propietarios han
contribuidos a la proliferación
de la piratería.
copyleft
1: Hace referencia a las
licencias que no se heredan
a todos los trabajos
derivados.
2: Se requieren distribuir los
cambios sobre el software
con copyleft.
3: Implica que algunas
partes de la propia creación
no estén expuestas a su
modificación ilimitada.
1: Que permite aumentar de
manera ilimitada el nacimiento
de nuevas obras ya que se
pueden utilizar contenidos de
otros trabajos para realizar
nuevos que pueden ser de
mejor calidad y más completos.
2: Además permite a los
usuarios un mejor acceso y
disfruten de los trabajos.
17. 4: Es más difícil de poner en
práctica.
3: Los autores de las obras tiene
también un mayor control
sobre sus obras y hay que tener
en cuenta también que las
modificaciones que vaya
añadiendo la gente puede ser
de utilidad para los propios
creadores de la obra.