Este documento describe varios softwares educativos y sus funciones. Zinjal es un IDE gratuito para programar en C/C++, pensado para estudiantes. PowerPoint se usa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones. Derive era un programa de cálculo avanzado que incluía álgebra, trigonometría y gráficas.
Realidad aumentada: combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. Omar Miratía
Preparado para Fundación telefónica y Educared.
Debate. Tema 9 . Visión y tendencias educativas de futuro Realidad aumentada: combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje - Aumentaty AuthorErick Miranda
Profesor Erick Miranda P.
Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Edublog: www.profesorerickmiranda.blogspot.com
Twitter: @erick_miranda_p
Videoconferencia dirigida a:
Profesores que cursan el Diplomado en Contextos socio digitales del siglo XXI
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
Viernes, 2 de agosto de 2013
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Herramientas tic que puedo emplear en clasesPatriciaCedeo7
Este documento presenta diferentes herramientas TIC que pueden emplearse en clases para crear presentaciones, evaluar a los estudiantes, generar organizadores gráficos y murales digitales. Describe programas como PowerPoint, Kahoot, XMind y Padlet que permiten crear contenidos interactivos y fomentar el aprendizaje colaborativo.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
Realidad aumentada: combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. Omar Miratía
Preparado para Fundación telefónica y Educared.
Debate. Tema 9 . Visión y tendencias educativas de futuro Realidad aumentada: combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje - Aumentaty AuthorErick Miranda
Profesor Erick Miranda P.
Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Edublog: www.profesorerickmiranda.blogspot.com
Twitter: @erick_miranda_p
Videoconferencia dirigida a:
Profesores que cursan el Diplomado en Contextos socio digitales del siglo XXI
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
Viernes, 2 de agosto de 2013
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Herramientas tic que puedo emplear en clasesPatriciaCedeo7
Este documento presenta diferentes herramientas TIC que pueden emplearse en clases para crear presentaciones, evaluar a los estudiantes, generar organizadores gráficos y murales digitales. Describe programas como PowerPoint, Kahoot, XMind y Padlet que permiten crear contenidos interactivos y fomentar el aprendizaje colaborativo.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la aplicación de realidad aumentada como herramienta para el aprendizaje en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de computación en el Instituto Superior BITEC de Chimbote. El proyecto busca determinar si la realidad aumentada mejora el aprendizaje de los estudiantes a través de charlas informativas, implementación como herramienta y evaluación antes y después con pruebas. De aprobarse, beneficiaría la enseñanza, economía de la institución y comunidad educativa
Este documento presenta las actividades de aprendizaje 2, 3, 4 y 5 de un parcial de la asignatura Informática II. En la actividad 2, se pide elaborar un mapa conceptual de software educativo e investigar ejemplos. La actividad 3 solicita definir clasificaciones de software educativo ejemplificando. La actividad 4 requiere investigar sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft. Finalmente, la actividad 5 proporciona información sobre sistemas tutoriales y de ejercicio y práctica.
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
Tarea de elavoracion de materiales didacticos en multimediaCecilia Alejo Perez
El documento describe cómo el hipertexto permite integrar diversos medios digitales como imagen, audio, video y animación en documentos multimedia. Esto permite crear materiales de alta calidad similares a los creados con programas de autoría como Authorware o Director. Además, proporciona una lista de software y aplicaciones gratuitas para crear material didáctico multimedia e incluye información sobre cómo elaborar y presentar este tipo de material.
Este documento describe un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica brevemente qué es la realidad aumentada y algunos de sus usos. Luego, se centra en los beneficios que puede aportar la realidad aumentada en el aprendizaje del dibujo técnico, especialmente ayudando a mejorar la visión espacial de los estudiantes al poder visualizar objetos tridimensionales. Finalmente, presenta un ejemplo concreto de cómo se aplicó la realidad aumentada en una cl
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II" en un colegio de bachilleres en Yucatán, México. Incluye las actividades de aprendizaje 2 a 5 que abarcan temas como software educativo, tipos de software, ventajas del copyright y copyleft, y un mapa conceptual sobre software educativo y libre vs. no libre. También presenta ejemplos de software para diferentes asignaturas como matemáticas, química e inglés.
Asistentes virtuales (Siri, Cortana, Alexa, Google Assistant)
Simulaciones: Simulaciones (SimCity, The Sims, Second Life), juegos
educativos (Math Blaster, Where in the World is Carmen Sandiego?,
Oregon Trail), ambientes de aprendizaje inmersivos (Quest Atlantis,
River City).
Proyectos: Proyectos colaborativos (Google Docs, Google Sheets,
Google Slides), wikis (Wikispaces, PBworks), blogs, foros de discusión.
Demostraciones: Videos educativos (YouTube Edu, Khan Academy,
Este documento describe cómo crear presentaciones interactivas en PowerPoint habilitadas para macros. Explica que los docentes pueden diseñar actividades interactivas y evaluables para los estudiantes. Detalla los pasos para habilitar macros en PowerPoint e incluir controles como botones y casillas de verificación. Además, brinda ejemplos sencillos y explica cómo programar los botones para crear presentaciones con actividades dinámicas.
http://edukatic.co/2014/
Taller a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Está dirigido a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya han trabajado con Scratch 1.4, pero no conocen la versión 2.0.
Una aplicación móvil de realidad aumentada en el ámbito universitarioGabriel Negri
El documento describe el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada para el ámbito universitario. La aplicación combina realidad aumentada y servicios basados en localización para proporcionar información contextual a los usuarios sobre eventos y lugares en el campus. El trabajo incluye una investigación teórica sobre dispositivos móviles, realidad aumentada y sistemas basados en localización, así como la implementación tanto del servidor web como de la aplicación móvil cliente.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft.
Este documento contiene una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con el curso de Informática 2 del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Las actividades incluyen elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas educativos que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados con una finalidad didáctica para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo para diferentes asignaturas y analizar tipos de software educativo.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una asignatura de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar actividades sobre software educativo como mapas conceptuales, investigación y descripción de ejemplos. También contiene una tabla para clasificar el software educativo y ejemplos para cada clasificación. Por último, incluye tablas para comparar software libre y comercial indicando nombre, versión, descripción y uso académico.
Este documento presenta información sobre software educativo. Describe diferentes tipos de programas educativos como Zinjal, Auladic.es, Formularios de Google y PowerPoint. También incluye ejemplos de software que se pueden usar en asignaturas como matemáticas, química, inglés y ética. Finalmente, proporciona actividades para investigar y clasificar diferentes tipos de programas educativos.
Este documento presenta información sobre software educativo. Explica que el software educativo son herramientas o programas que ayudan a integrar diferentes áreas de gestión en un centro educativo. Luego describe varios tipos de funciones que puede tener el software educativo como funciones formativas, instructivas, expresivas, motivadoras y creativas. También incluye ejemplos de software educativo específico y sus funciones respectivas.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las instrucciones y actividades de aprendizaje de las páginas 17-19, 20-21, 24-25 y 29. También proporciona detalles sobre los integrantes del grupo que realizará las actividades y sus blogs personales.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la aplicación de realidad aumentada como herramienta para el aprendizaje en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de computación en el Instituto Superior BITEC de Chimbote. El proyecto busca determinar si la realidad aumentada mejora el aprendizaje de los estudiantes a través de charlas informativas, implementación como herramienta y evaluación antes y después con pruebas. De aprobarse, beneficiaría la enseñanza, economía de la institución y comunidad educativa
Este documento presenta las actividades de aprendizaje 2, 3, 4 y 5 de un parcial de la asignatura Informática II. En la actividad 2, se pide elaborar un mapa conceptual de software educativo e investigar ejemplos. La actividad 3 solicita definir clasificaciones de software educativo ejemplificando. La actividad 4 requiere investigar sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft. Finalmente, la actividad 5 proporciona información sobre sistemas tutoriales y de ejercicio y práctica.
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
Tarea de elavoracion de materiales didacticos en multimediaCecilia Alejo Perez
El documento describe cómo el hipertexto permite integrar diversos medios digitales como imagen, audio, video y animación en documentos multimedia. Esto permite crear materiales de alta calidad similares a los creados con programas de autoría como Authorware o Director. Además, proporciona una lista de software y aplicaciones gratuitas para crear material didáctico multimedia e incluye información sobre cómo elaborar y presentar este tipo de material.
Este documento describe un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica brevemente qué es la realidad aumentada y algunos de sus usos. Luego, se centra en los beneficios que puede aportar la realidad aumentada en el aprendizaje del dibujo técnico, especialmente ayudando a mejorar la visión espacial de los estudiantes al poder visualizar objetos tridimensionales. Finalmente, presenta un ejemplo concreto de cómo se aplicó la realidad aumentada en una cl
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II" en un colegio de bachilleres en Yucatán, México. Incluye las actividades de aprendizaje 2 a 5 que abarcan temas como software educativo, tipos de software, ventajas del copyright y copyleft, y un mapa conceptual sobre software educativo y libre vs. no libre. También presenta ejemplos de software para diferentes asignaturas como matemáticas, química e inglés.
Asistentes virtuales (Siri, Cortana, Alexa, Google Assistant)
Simulaciones: Simulaciones (SimCity, The Sims, Second Life), juegos
educativos (Math Blaster, Where in the World is Carmen Sandiego?,
Oregon Trail), ambientes de aprendizaje inmersivos (Quest Atlantis,
River City).
Proyectos: Proyectos colaborativos (Google Docs, Google Sheets,
Google Slides), wikis (Wikispaces, PBworks), blogs, foros de discusión.
Demostraciones: Videos educativos (YouTube Edu, Khan Academy,
Este documento describe cómo crear presentaciones interactivas en PowerPoint habilitadas para macros. Explica que los docentes pueden diseñar actividades interactivas y evaluables para los estudiantes. Detalla los pasos para habilitar macros en PowerPoint e incluir controles como botones y casillas de verificación. Además, brinda ejemplos sencillos y explica cómo programar los botones para crear presentaciones con actividades dinámicas.
http://edukatic.co/2014/
Taller a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Está dirigido a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya han trabajado con Scratch 1.4, pero no conocen la versión 2.0.
Una aplicación móvil de realidad aumentada en el ámbito universitarioGabriel Negri
El documento describe el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada para el ámbito universitario. La aplicación combina realidad aumentada y servicios basados en localización para proporcionar información contextual a los usuarios sobre eventos y lugares en el campus. El trabajo incluye una investigación teórica sobre dispositivos móviles, realidad aumentada y sistemas basados en localización, así como la implementación tanto del servidor web como de la aplicación móvil cliente.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft.
Este documento contiene una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con el curso de Informática 2 del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Las actividades incluyen elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas educativos que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados con una finalidad didáctica para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo para diferentes asignaturas y analizar tipos de software educativo.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje de una asignatura de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar actividades sobre software educativo como mapas conceptuales, investigación y descripción de ejemplos. También contiene una tabla para clasificar el software educativo y ejemplos para cada clasificación. Por último, incluye tablas para comparar software libre y comercial indicando nombre, versión, descripción y uso académico.
Este documento presenta información sobre software educativo. Describe diferentes tipos de programas educativos como Zinjal, Auladic.es, Formularios de Google y PowerPoint. También incluye ejemplos de software que se pueden usar en asignaturas como matemáticas, química, inglés y ética. Finalmente, proporciona actividades para investigar y clasificar diferentes tipos de programas educativos.
Este documento presenta información sobre software educativo. Explica que el software educativo son herramientas o programas que ayudan a integrar diferentes áreas de gestión en un centro educativo. Luego describe varios tipos de funciones que puede tener el software educativo como funciones formativas, instructivas, expresivas, motivadoras y creativas. También incluye ejemplos de software educativo específico y sus funciones respectivas.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las instrucciones y actividades de aprendizaje de las páginas 17-19, 20-21, 24-25 y 29. También proporciona detalles sobre los integrantes del grupo que realizará las actividades y sus blogs personales.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen más ejemplos de software educativo, y clasifican este software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de resolución de problemas.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento proporciona información sobre un proyecto de software educativo realizado por un estudiante. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software, y tablas en las que se clasifican y ejemplifican varios tipos de software educativo. El estudiante investigó y trabajó con un compañero para completar las tablas, incluyendo definiciones, subdivisiones, descripciones y ejemplos de cada tipo de software.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Este documento describe Jclic, un entorno para crear actividades educativas multimedia como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas. Jclic permite crear y realizar este tipo de actividades de manera interactiva en diversos sistemas operativos. Se utiliza principalmente para apoyar el aprendizaje en distintas materias a través de ejercicios lúdicos.
herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosyomely
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital facilitan el aprendizaje en línea al permitir diseñar materiales atractivos e innovadores que involucren a los estudiantes. Funcionan en varias plataformas y ofrecen múltiples actividades educativas. Ventajas incluyen facilidad de uso y publicación, así como contenido multimedia e interactividad; desventajas son la necesidad de capacitación docente y que los estudiantes estén abiertos a nuevas tecnologías.
Este documento presenta información sobre un parcial de la asignatura "Informática II". Incluye las actividades de aprendizaje 2 a 5 con instrucciones y preguntas sobre software educativo, tipos de software, ventajas del copyright y copyleft, y la elaboración de un mapa conceptual sobre software educativo y sus categorías.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje sobre software educativo. En la primera actividad, los estudiantes deben elaborar un mapa conceptual sobre software educativo e investigar ejemplos como Zinjal y Aulaclic. En la segunda actividad, los estudiantes clasifican diferentes tipos de software educativo en una tabla y mencionan ejemplos. En la tercera actividad, los estudiantes definen distintos tipos de software educativo y dan ejemplos.
Este documento presenta información sobre los métodos utilizados para abortar, los tipos de aborto y las razones que permiten realizar un aborto. Describe cuatro métodos comunes para abortar - inducción de parto prematuro, aborto por aspiración, aborto por nacimiento parcial y dilatación y evacuación. Además, explica cinco tipos de aborto - espontáneo, intencionado, quirúrgico no voluntario, eugenésico y terapéutico. Por último, enumera siete razones por las cuales se perm
El documento presenta la tarea 5 de un equipo llamado Girasoles para la clase de Informática 2 en el Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán Plantel Santa Rosa. El equipo está integrado por 5 estudiantes y su profesora es la I.S.C María del Rosario Raygoza Velázquez. La tarea debe entregarse el 11 de mayo de 2019.
Este documento presenta los pasos realizados por un grupo de estudiantes para completar una tarea de informática sobre la creación de una página web. El grupo incluyó texto e hipervínculos sobre diabetes en una página web siguiendo los pasos indicados por su maestro. Luego, cada estudiante investigó un tema para crear su propia página web, incluyendo hipervínculos y guardando el documento como página web.
La familia Ku Puch invita cordialmente a celebrar los quince años de José David Ku Puch el domingo 13 de abril de 2019 a las 9:30 pm en la Quinta Alsina Masso ubicada en Av. Rotary Internacional 106, Itzamná 97100 Mérida, Yucatán. Se incluyen los nombres y correos electrónicos de más de 50 invitados.
Este documento proporciona instrucciones para generar credenciales de alumnos utilizando una lista de datos y campos combinados en Microsoft Word. Se abre un nuevo documento de Word y se crea una tabla con los datos. Luego se guarda el archivo como "Lista de datos" y se cierra. Se abre otro documento para escribir el texto de las credenciales y se guarda como "Credenciales". Se selecciona la herramienta de correspondencia para elegir destinatarios de la lista existente y combinar los campos con los datos.
La carta invita a los padres y tutores a asistir a un evento de fin de año en la escuela primaria Santa Rosa. Se proporciona la dirección de la escuela y se espera su asistencia cordial. El director Francisco Puga Leal firma la carta agradeciendo su atención.
El documento presenta información sobre un proyecto transversal de matemáticas e informática realizado por un grupo de estudiantes. Incluye los nombres de los integrantes del equipo, el nombre de la maestra, la fecha de entrega y una serie de investigaciones realizadas sobre software educativo para elaborar un memorama geométrico, incluyendo Cabri-Geometre, Word y Power Point.
Este documento presenta las instrucciones para varias actividades de aprendizaje de Informática II. Incluye instrucciones para completar tablas, definir problemas y sus soluciones, evaluar algoritmos, crear algoritmos y diagramas de flujo para resolver problemas, y relacionar conceptos clave de algoritmos. El objetivo general es que los estudiantes practiquen la resolución de problemas mediante el desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo.
El documento presenta un informe de un equipo de estudiantes sobre software educativo para matemáticas. Describe Sage y Genius como programas para investigar conceptos matemáticos, y Cabri-Geometre, Geogebra y Sketchpad como herramientas para crear figuras geométricas para un memorama. El equipo seleccionó Cabri-Geometre para su proyecto.
El documento presenta información sobre diferentes software educativos. Menciona Zinjal, un IDE gratuito y libre para programar en C/C++, así como Google Formularios que pueden usarse para hacer exámenes y encuestas. También describe software como PowerPoint para crear presentaciones y Derive para realizar cálculos matemáticos avanzados.
Este documento presenta tres resúmenes de software educativo en 3 oraciones o menos:
1) Zinjal es un IDE gratuito y libre para programar en C/C++ con una interfaz sencilla pero funcionalidades avanzadas para proyectos complejos.
2) PowerPoint es un programa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones con diferentes diseños y estilos aplicables.
3) Power Video Editor es una aplicación para editar videos en Android creada por Cyberlink, conocida por su reproductor PowerDVD para unidades de disco.
Este documento presenta varios ejemplos de funciones matemáticas como suma, promedio, máximo y mínimo. También incluye una tabla con las calificaciones de distintas materias en 4 bimestres y una tabla con datos demográficos de 8 personas encuestadas que utiliza funciones como contar y si.
Este documento describe las funciones matemáticas y estadísticas SUM, PROMEDIO, MAX, MIN, CONTAR y CONTAR.SI en Excel. Explica que SUM suma valores, PROMEDIO calcula el promedio, MAX encuentra el valor máximo, MIN el valor mínimo, CONTAR cuenta celdas y CONTAR.SI cuenta celdas que cumplen un criterio. También presenta los usos generales de cada función y sus sintaxis básicas.
Este documento describe los diferentes elementos del entorno de trabajo de Microsoft Word. Explica las funciones de la barra de título, cinta de opciones, fichas o pestañas, barra de herramientas de acceso rápido, grupos, iniciador, área de trabajo, zoom, reglas horizontal y vertical, barras de desplazamiento, barra de estado, vistas del documento, ayuda en Microsoft, iconos de wordart e imágenes prediseñadas, y fichas de comandos contextuales. También incluye preguntas sobre cómo personalizar la barra de herram
Este documento presenta información sobre 6 temas principales: 1) Navegadores y sus características, 2) Motores de búsqueda, 3) Elementos del correo electrónico, 4) Conceptos y usos de las redes sociales, 5) Cómo funciona la nube y sus tipos, y 6) Definición de ambientes virtuales de aprendizaje. Para cada tema, se proporcionan detalles, ejemplos y características. El documento parece ser parte de una asignación o proyecto escolar sobre diferentes aspectos de la tecnología
Este documento presenta información sobre seis temas relacionados con la informática: 1) navegadores, 2) motores de búsqueda, 3) correo electrónico, 4) redes sociales, 5) nube y 6) ambientes virtuales de aprendizaje. Define cada tema e incluye ejemplos. El documento proporciona detalles sobre las características y usos de cada uno de estos elementos tecnológicos fundamentales.
Este documento presenta un informe sobre tipos de redes realizado por el equipo "Dragones" para la clase de Informática 1 en el Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán Plantel Santa Rosa. El equipo está formado por cinco integrantes y su profesora es la I.S.C María del Rosario Raygoza Velázquez.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
1. Actividad de la pag 17
Software
educativo
funcion
zinjal
es un IDE (entorno de desarrollo integrado) libre y
gratuito para programar en C/C++. Pensado
originalmente para ser utilizado por estudiantes de
programación durante el aprendizaje, presenta una
interfaz incial muy sencilla, pero sin dejar de
incluir funcionalidadesavanzadas que permiten el
desarrollo de proyectos tan complejos como el propio
ZinjaI.
Aulaclic.es
se utilizan dos botones del ratón, el principal y el
secundario que corresponden con el botón izquierdo y
derecho respectivamente. Si eres zurdo puedes cambiar
esta configuración en Configuración, Panel de
Control, icono Mouse y activar la casilla Zurdo. Con el
botón principal se realizan las operaciones más usuales
como hacer clic, doble clic y arrastrar. Mientras que al
pulsar el botón secundario normalmente aparece un
menú contextual (menú que depende del objeto sobre el
cual está el ratón cuando se pulsa el botón).
Formularios
google
los formularios que vienen incluidos dentro de
Google Apps para educación puede ser muy
diverso. Ya en su momento os explicamos cómo
utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y
corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión
os queremos enumerar varias actividades que
podemos hacer con nuestros alumnos haciendo
uso de los formularios de Google
2. Actividad de la pag 18
Software
educativo
funcion
Powerpoi
nt
Es un programa diseñado para hacer presentacionescon
texto esquematizado,así como presentaciones en
diapositivas, animaciones de texto e imágenes
prediseñadas o importadas desde imágenes de la
computadora.Se le pueden aplicar distintos diseños de
fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones
suelen ser más prácticas que las de MicrosoftWord.
derive
fue un programa de cálculo matemático avanzado que
comprendíael manejo de variables, expresiones
algebraicas, ecuaciones,funciones,vectores,matrices, trig
onometría,etc. También tenía capacidades de calculadora
científica,y podíarepresentarfunciones gráficas en dos y
tres dimensiones en varios sistemas coordenados.
Power
video
editor
aplicación para editar vídeo en Android creada por
Cyberlink, una desarrolladora de Software que te
sonará si tienes Windows por su reproductor
PowerDVD, usado por muchos, entre los que me
incluyo, cuando las unidades lectoras de disco
tenían mayor protagonismo que los pinchos USB.
3. actividad del la pag 18
Nombre del
softwareeducativ.
Descripción de sw educativo
Cabri geometry
es un software comercial interactivo de geometría
producido por la compañía francesa Cabrilog para
enseñar y aprender geometría y trigonometría.
geogebra
procesador geométrico y un procesador algebraico,
es decir, un compendio de matemática con software
interactivo que
reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo, por lo
que puede ser usado también en física, proyecciones
comerciales, estimaciones de decisión estratégica y
otras disciplinas.
Chemical Predictor
redox).
se emplea con un sentido más amplio, para referirse a
la clase de materia de la que están formados los
cuerpos.
(inglés)
Bilan W2000
Se basa en las distintas ramas de la
química y sirve para ayudar al estudiante a
saber mas sobre los distintos tipos de
quimica
asignatura
matematicas
quimica
4. Actividad de la pag 19
asignatura n.del sw
educativo
Descrpcion del sw
Taller de lectura y
redaccion
santillana Santillana Ediciones Generales, es
un conjunto de editoriales dedicadas a la
edición de libros de texto y contenidos
educativos con presencia en España, 18
países de Iberoamérica, Portugal, Reino
Unido y EE. UU. La editorial fue fundada
en 1959 por Jesús de Polanco y Francisco
Pérez González.12
Su nombre homenajea
a la localidad de Santillana del Mar,
conocida villa de Cantabria, comunidad
autónoma española a la que se
remontaban los orígenes de ambos
Taller de lectura y
redaccion
Profes.net
Profes.net surgió con la finalidad de apropiarse
del fenómeno emergente de internet desde el
ámbito educativo y llevarlo al profesorado. Para
ello propuso una fórmula pionera: la creación de
las primeras comunidades virtuales de profesores
especialistas. El objetivo era crear redes de
docentes de una misma especialidad en torno a
espacios donde podían informarse, comunicarse,
publicar sus experiencias y acceder a propuestas
didácticas gratuitas y de calidad.
Introducción ala
ciencias sociales
Mural.ly Esta herramienta online permite elaborar y
compartir murales digitales capaces de
integrar todo tipo de contenidos
multimedia: texto, presentaciones, videos,
imágenes, enlaces… Solo hay que
arrastrar los archivos a la pantalla. Permite
el trabajo colaborativo en red.
Introducción ala
ciencias sociales
popplet Disponible en la web y para iPad, ayuda a
pensar y organizar las ideas de una
manera visual. Ofrece múltiples opciones
de personalización, así como la posibilidad
de añadir fotos, videos o dibujos de tu
ordenador o de la Red.
ingles Rosetta
stone
Rosetta Stone quizás sea uno de los
programas de aprendizaje de idiomas más
conocidos, aunque también de los más
costosos. Por este precio, recibirás lecciones
de alta calidad que te sumergirán en el
idioma de inmediato, ya que todo el material
viene en inglés.
5. ingles eyeSpeak EyeSpeak se centra en enseñar inglés y
mejorar habilidades verbales y auditivas por
medio de la diversión.
etica dna Es el primer método de almacenamiento
del conocimiento. El DNAexiste para
almacenar el conocimiento de cómo crear
vida, como una máquina de Turing. El
conocimiento está profundamente
empotrado, pasar de grado es obligatorio
para la supervivencia de las especies.
etica cerebro Es un «experimento» casi exclusivo de la
raza humano: almacenar más conocimiento
en el cerebro que lo que se hereda en
el DNA. Usamos nuestro cerebro para
almacenar el conocimiento que adquirimos,
fue el segundo método de almacenar el
conocimiento que conocimos.
Actividad de la pag 20
Tipo de sw
educativo
Ejemplos
De autoria
ediLin,ardora,jClic,hot potatoes
De graficos
Animación web,presentcion,edición de
imágenes,diseño web,ilustracion
De
referencia
Framework,modelo,estandarizacion
De uso
publicitario
marketin
6. Actividad de la pag 21
Tipo de sw
educativo
ejemplo
tutoriales
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a
través de la características y funciones más importantes de cosas
como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos,
dise ño de sistemas y lenguajes de programación
Juegos
educativos
Celestia,klettres,kalsium,gcopris,zwdisplay
simuladores
Hysys,aspenplus,chemcad,promodel
De practicas
Jclic,frosti,childtopia,
De
resolución de
problemas
matematicos
Sage,genius,scilab,geogebra
De uso
didactico
Sistema de símbolos,contenido material
7. Actividad de la pag 24
tipo definicion subdivision descripcion
algoritmo
un algoritmo (del latín, dixit
algorithmus y este del
griego arithmos, que significa
«número», quizá también con
influencia del nombre del
matemático persa Al-Juarismi)1
es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas
que permiten llevar a cabo una
actividad mediante pasos
sucesivos que no generen
dudas a quien deba hacer
dicha
actividad. un algoritmo (del
latín, dixit algorithmus y este
del griego arithmos, que
significa «número», quizá
también con influencia del
nombre del matemático
persa Al-Juarismi)1
es un
conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas
que permiten llevar a cabo una
actividad mediante pasos
sucesivos que no generen
dudas a quien deba hacer
dicha actividad.
Sistemas
tutoriales
Se necesita
presentar
información
objetiva.
Para aprender
un concepto.
Para aprender
reglas,
principios,
conceptos,
métodos en
algún campo del
saber.
Para aprender
estrategias y
procedimientos
para la
resolución de
problemas.
Sistemas de
ejercitación y
practic
Los sistemas de
ejercitación y
práctica son
programas que
pretenden reforzar
las fases aplicación y
retro-alimentación
presentes en los
procesos instructivos.
En este tipo de
programas se
requiere que el
alumnado haya
adquirido
previamente una
serie de conceptos y
destrezas.
8. Actividad de la pag 25
tipo definicion subdivision Descripción y
ejemplo
Simuladores
y juegos
educativos
Los simuladores
educativos y su función
como herramienta de
aprendizaje.
"Unsimulador es quizá
la aplicación que más
aprovecha las
especificaciones de la
computadora como
recurso de aprendizaje y
que cada día se extiende
más en áreas de la
educación"
heuristico aparece en más de una
categoría gramatical. Cuando
se usa como sustantivo, se
refiere a la disciplina, el arte o
la ciencia del descubrimiento.
Cuando aparece
como adjetivo, se refiere a
cosas más concretas, como
estrategias, reglas, silogismos
y conclusiones heurísticas.
Micro
mundos
exploratorios
y lenguaje s.
Son aquellos
lenguajes que el
ser humano no
debe aprender
para interactuar
con una
computadora
Sistemas
expertos
es un sistema de
información basado en
el conocimiento que usa
su conocimiento de un
área de aplicación
compleja y específica a
fin de actuar como un
consultor experto para
los usuarios finales
Actividad de la pag 29
definicion ventajas desventajas
9. copyright
Respeto a los
beneficios sociales
del autor
L autor obtiene el
crédito necesario
por su trabajo
Evita que roben el
tabajo tuyo
Cuesta mas dinero
por actualización
Origina monopolios
en el mercado
No se puede tener
toda la información
libremente
copyleft
Hace referencia a las
licencias que no se heredan a
todos los trabajos derivados.
Se requiere distribuir los
cambios sobre el software
con copyleft.
Implica que algunas partes
de la propia creación no
esten expuestas a su
modificación ilimitada.
Es más difícil de poner en
práctica.
Que permite aumentar de manera
ilimitada el nacimiento de nuevas
obras ya que se pueden utilizar
contenidos de otros trabajos para
realizar nuevos que pueden ser de
mejor calidad y más completos.
Además permite a los usuarios un
mejor acceso y disfrute de los
trabajos.
Los autores de las obras tienen
también un mayor control sobre
sus obras y hay que tener en
cuenta también que las
modificaciones que vaya
añadiendo la gente pueden ser de
utilidad para los propios
creadores de la obra.