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a experiencia de videojuegos para la presente misión 3 se llevó a cabo
durante 2 horas y 15 minutos con los estudiantes del IED Almirante Padilla
J.T. de los grados superiores 1101 y 1102, 8 participantes, cuatro niñas y
cuatro niños y tres estudiantes de grado 4 , dos niños y una niña, residenciados en
los estratos uno y dos de la localidad 5ª de Usme; la sesión de videojuegos se
realizó en la sede C de la institución, en el salón de inglés el cual fue adecuado
como “Sala de gammers” instalando los dispositivos, consolas controles y demás
elementos que se requerían para llevar a cabo dicha actividad, todo ello bajo el
acompañamiento de las docentes Cindy Carrero, Pilar Mora y Erika Zambrano. Esto
se acordó por la imposibilidad de reunir al grupo completo fuera de la institución.
Luego de la presentación del objetivo de dicha sesión los jóvenes llegaron a
acuerdos acerca de los juegos que preferían jugar y las dinámica de los mismos
estableciendo turnos y equipos .Durante el desarrollo de la sesión los jóvenes se
mostraron desconcertados en primera instancia e incrédulos al informarles acerca
de la actividad en la que iban a participar y al constatar que aquello era cierto se
mostraron más relajados y dispuestos a participar ya que deseaban emplear el
espacio para competir y divertirse.
Se observó que al reunirse los niños(as) y los jóvenes en el mismo espacio, los
mayores asumieron que podría ser sencillo enfrentar en los juegos a sus
compañeros más pequeños, lo cual no resultó tan cierto ya que los pequeños
ganaron juegos con diferencias significativas en la puntuación. Luego de algunos
minutos de juego se observó cómo los estudiantes, niños(as) y jóvenes se acercan y
empiezan a abandonar las prevenciones entre ellos e intercambian jugadas para
L
mejorar sus puntuaciones y en el proceso de intercambio de saberes, deciden
compartir un mismo control y dividir las instrucciones de uso para lograr así realizar
la nueva jugada. Adicionalmente intercambian información acerca de juegos,
consolas y lugares de la localidad donde habitualmente compran los juegos
haciendo recomendaciones e informando acerca de precios y cualidades de los
juegos.
Aspectos como el del lenguaje dejó ver como en los mayores se restringía el uso de
expresiones y comentarios de uso cotidiano pero al observar cómo se expresaban
sus compañeros más pequeños, quienes al parecer se sentían más apropiados del
espacio ya que la sede C (lugar donde ellos reciben clase), quienes empleaban un
lenguaje menos restringido y luego de que la profesora Pilar les recuerda que no
deben preocuparse por ello y que simplemente actúen libremente, los jóvenes se
mostraron menos restrictos en el uso de las expresiones que usualmente emplean
sin caer en faltas de respeto.
De otra parte, se observa que las niñas al escoger un juego de baile como Just
Dance 4 es bien recibido por parte de todos los niños(as) y jóvenes quienes
comparten el juego mostrándose animados y dispuestos a participar. De igual
manera al indagar acerca del por qué preferían este tipo de juegos, las niñas
argumentan que aunque ya han jugado y disfrutan de algunos juegos catalogados
como violentos, ellas prefieren los juegos menos violentos y que impliquen mayor
movimiento.
De igual manera se logró evidenciar que los estudiantes del grupo estudiado no son
asiduos visitantes de salas de juego sino que prefieren jugar en sus casas o en casa
de sus amigos(as), en gran medida por el control parental implementado para
evitar abusos o adicciones relacionadas con dichas actividades.
Para mejorar la capacidad y la calidad de los juegos los estudiantes deciden aportar
sus propios dispositivos como el kinect, controles, disco duro y otros para lograr
participar en su totalidad, esto se materializó y al incluir a la profesora Cindy a los
juegos le hacen sugerencias y comentarios que le permitan mejorar su desempeño,
claro cuando la risa les permití realizarlas con claridad.
Posteriormente los estudiantes indagan acerca de las razones por las cuales se
desarrolla esta actividad con ellos(as), se les explica que corresponde a trabajos
realizados en el marco de una optativa “Videojuegos: neurociencia, cognición y
cultura” de la Universidad Autónoma, por lo que se muestran interesados en
conocer más acerca de la experiencia y afirman querer seguir vinculados este tipo
de experiencias. Los y las estudiantes adolescentes, realizan comentarios en el blog
del grupo.
Finalmente, los estudiantes argumentan que los videojuegos proveen formas
diferentes y más llamativas de aprender, en contraposición a las formas
tradicionales de enseñanza. Afirman que comprenden que los videojuegos les
permiten desarrollar habilidades cognitivas como la atención y concentración
fortaleciendo sus procesos de aprendizaje de forma novedosa y eficiente.

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INFORME ETNOGRÁFICO MISIÓN 3

  • 1. a experiencia de videojuegos para la presente misión 3 se llevó a cabo durante 2 horas y 15 minutos con los estudiantes del IED Almirante Padilla J.T. de los grados superiores 1101 y 1102, 8 participantes, cuatro niñas y cuatro niños y tres estudiantes de grado 4 , dos niños y una niña, residenciados en los estratos uno y dos de la localidad 5ª de Usme; la sesión de videojuegos se realizó en la sede C de la institución, en el salón de inglés el cual fue adecuado como “Sala de gammers” instalando los dispositivos, consolas controles y demás elementos que se requerían para llevar a cabo dicha actividad, todo ello bajo el acompañamiento de las docentes Cindy Carrero, Pilar Mora y Erika Zambrano. Esto se acordó por la imposibilidad de reunir al grupo completo fuera de la institución. Luego de la presentación del objetivo de dicha sesión los jóvenes llegaron a acuerdos acerca de los juegos que preferían jugar y las dinámica de los mismos estableciendo turnos y equipos .Durante el desarrollo de la sesión los jóvenes se mostraron desconcertados en primera instancia e incrédulos al informarles acerca de la actividad en la que iban a participar y al constatar que aquello era cierto se mostraron más relajados y dispuestos a participar ya que deseaban emplear el espacio para competir y divertirse. Se observó que al reunirse los niños(as) y los jóvenes en el mismo espacio, los mayores asumieron que podría ser sencillo enfrentar en los juegos a sus compañeros más pequeños, lo cual no resultó tan cierto ya que los pequeños ganaron juegos con diferencias significativas en la puntuación. Luego de algunos minutos de juego se observó cómo los estudiantes, niños(as) y jóvenes se acercan y empiezan a abandonar las prevenciones entre ellos e intercambian jugadas para L
  • 2. mejorar sus puntuaciones y en el proceso de intercambio de saberes, deciden compartir un mismo control y dividir las instrucciones de uso para lograr así realizar la nueva jugada. Adicionalmente intercambian información acerca de juegos, consolas y lugares de la localidad donde habitualmente compran los juegos haciendo recomendaciones e informando acerca de precios y cualidades de los juegos. Aspectos como el del lenguaje dejó ver como en los mayores se restringía el uso de expresiones y comentarios de uso cotidiano pero al observar cómo se expresaban sus compañeros más pequeños, quienes al parecer se sentían más apropiados del espacio ya que la sede C (lugar donde ellos reciben clase), quienes empleaban un lenguaje menos restringido y luego de que la profesora Pilar les recuerda que no deben preocuparse por ello y que simplemente actúen libremente, los jóvenes se mostraron menos restrictos en el uso de las expresiones que usualmente emplean sin caer en faltas de respeto. De otra parte, se observa que las niñas al escoger un juego de baile como Just Dance 4 es bien recibido por parte de todos los niños(as) y jóvenes quienes comparten el juego mostrándose animados y dispuestos a participar. De igual manera al indagar acerca del por qué preferían este tipo de juegos, las niñas argumentan que aunque ya han jugado y disfrutan de algunos juegos catalogados como violentos, ellas prefieren los juegos menos violentos y que impliquen mayor movimiento. De igual manera se logró evidenciar que los estudiantes del grupo estudiado no son asiduos visitantes de salas de juego sino que prefieren jugar en sus casas o en casa de sus amigos(as), en gran medida por el control parental implementado para evitar abusos o adicciones relacionadas con dichas actividades. Para mejorar la capacidad y la calidad de los juegos los estudiantes deciden aportar sus propios dispositivos como el kinect, controles, disco duro y otros para lograr participar en su totalidad, esto se materializó y al incluir a la profesora Cindy a los juegos le hacen sugerencias y comentarios que le permitan mejorar su desempeño, claro cuando la risa les permití realizarlas con claridad. Posteriormente los estudiantes indagan acerca de las razones por las cuales se desarrolla esta actividad con ellos(as), se les explica que corresponde a trabajos realizados en el marco de una optativa “Videojuegos: neurociencia, cognición y cultura” de la Universidad Autónoma, por lo que se muestran interesados en conocer más acerca de la experiencia y afirman querer seguir vinculados este tipo
  • 3. de experiencias. Los y las estudiantes adolescentes, realizan comentarios en el blog del grupo. Finalmente, los estudiantes argumentan que los videojuegos proveen formas diferentes y más llamativas de aprender, en contraposición a las formas tradicionales de enseñanza. Afirman que comprenden que los videojuegos les permiten desarrollar habilidades cognitivas como la atención y concentración fortaleciendo sus procesos de aprendizaje de forma novedosa y eficiente.